开发中,一般配合精灵图实现动画效果。 将动画过程分成N份进行: animation-timing-function: steps(N); 精灵动画制作步骤 📷 1.准备显示区域 设置盒子尺寸是一张小图的尺寸,背景图为当前精灵图。 /* 1680/12 : 保证显示区域的尺寸和一个精灵小图的尺寸相同 */ width: 140px; height: 140px; 2.定义动画 改变背景图的位置,移动的距离就是精灵图的宽度。 动画的开始状态和盒子的默认样式相同的, 可以省略开
如果你有复杂的游戏角色或交互式对象,你可能希望该角色根据游戏环境中发生的情况,以不同的方式运行。每个单独的行为称为状态。如果你在精灵上定义状态,那么只要游戏中出现与该状态相对应的事件,就可以触发这些状态。 比如,通过键盘的方向键控制一个游戏角色时,按下左箭头,角色就向左移动,其实可以理解为,按下左键头时,触发了角色的向左移动的状态。
将包含多个小图的一张大图SpriteMode设置为Multiple,在SpriteEditor中将素材进行切割,得到小的图片资源
原文对很多基础却核心的概念都有详细的讲解,本文不再赘述。需要注意的是,理解原理是一方面,但能够熟练使用运算符来转换或查询流信息是需要很长时间积累的,建议在学习过程中,每次遇到新的运算符就主动查阅资料理解其用法,这样积少成多慢慢地就总结出开发模(tao)式(lu)了。
在应用 CSS3 渐变/动画时,有个控制时间的属性 。它的取值中除了常用到的 三次贝塞尔曲线 以外,还有个让人比较困惑的 steps() 函数。
使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。 虽然在Cocos2d-x v2.0后使用OpenGL ES2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。 3、减少内存消耗。 4、Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的
涉及知识:ts、h5(canvas),nodejs,java,游戏开发(声音系统、图像系统、行为系统(按键绑定行为)、简单精灵、精灵动画、简单界面绘制),ps(图片都是自己设计的哦,虽然是仿照的),shell脚本编写(用于打包,毕竟是纯手写的),资源加载,还有简单部署
经过前面章节相对枯燥的练习,相信你已经能够上手canvas的原生API了,那么从这一节开始,我们就开始接触点好玩的东西——动画。
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。
2018-09-27 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
pygame的的实现动画的方法有很多,但是都是围绕着表面进行的,也就是说实现动画的方式不同,但是本质其实都是对表面的不同处理方式而已。
动画:动画是通过快速连续排列彼此差异极小的连续图像来制造运动错觉和变化错觉的过程。
摘要 现在的营销活动,用一张简单的图片去吸引消费者已经远远不够,必须要有能给消费者带来视觉冲击的东西,或者在动画过程中提供更好的引导部分。手淘的前端团队经历了从Gif、视频到CSS Animation
2018-09-25 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。 利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库: l SDK下载:http://cn.cocos2d-x.org/download/ l js类库:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuil
这次的HGE之旅,让我们来看看精灵及动画的实现,毕竟对于一款2D游戏引擎来说,恐怕精灵和动画不是最重要的,也可算是最重要之一了吧:)
首先动画的主框架仍然是我们反复使用的逐帧动画框架,烟花生成以后的部分也不难理解,我们之前已经对物理碰撞进行过仿真,这里实际上就是模拟了带有初速度的自由落体。所以这个小动画里唯一的难点,就是如何根据文字生成烟花,只要做到这一步,其他的部分都比较容易实现。
上一篇文章讲述了利用cocos2d-x构建精灵的动画效果,今天打算以此为引子,创建一个在移动时同时指挥角色到我手指触摸的移动地点,那么就开始吧。
Phaser是一个流行的2D开源游戏框架,可以用来开发桌面或手机浏览器HTML5游戏,适合侧视或顶视风格:
Angle是一款专为Android平台设计的,敏捷且适合快速开发的2D游戏引擎,基于OpenGLES技术开发。该引擎全部用Java代码编写,并且可以根据自己的需要替换里面的实现,缺陷在于文档不足,而且下载的代码中仅仅包含有少量的示例教程。
Angle是一款专为Android平台设计的,敏捷且适合快速开发的2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术开发。该引擎全部用Java代码编写,并且可以根据自己的需要替换里面的实现,缺陷在于文档不足,而且下载的代码中仅仅包含有少量的示例教程。
通过前6节的Demo制作演示,大家应该已经相当熟悉这款Silverlight-2D游戏场景编辑器了;通过它我们可以构建出各种类型的游戏,这也让广大的Silverlight游戏爱好者们变得蠢蠢欲动,近一段时间里有很多朋友询问我游戏素材资源是如何获取的,那么本节我将向大家分享这方面的经验与心得,漂亮的游戏素材配合上不断的游戏编码练习,在成就感中提升自身的游戏设计能力,让我们一同努力吧!
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 学Android游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于 iPhone下有诸如Cocos2d-iphone之类的免费游戏引擎可供使用,一边自暴自弃的抱怨Android平台游戏开发难度太高,又连个像样的游 戏引擎也没有,甚至误以为使用Java语言开发游戏是一件费力不讨好且没有出路的事情。
北京时间10月13日,由惠普电脑主办,7663VR竞技平台承办的惠普VR背包电脑暗影精灵 X 体验活动在北京RASS13区VR游戏(蓝色港湾店)(北京市朝阳区朝阳公园路6号蓝色港湾17号楼m层华联BH
今天在用cocos creator写代码过程中,需要给7个精灵动态修改图片。出现了下面错误。图片找不到
实现逻辑是 设置 元素的 animation-timing-function 动画属性 , 使用 steps(n) 属性值指定动画步长 ;
机器之心报道 编辑:张倩、泽南 你手机的下一个药丸,何必是药丸。 iPhone 14 系列,虽然没能再一次改变世界,但也有能冲热搜的新梗,比如化腐朽为神奇的灵动岛设计。 但在拿到期待已久的 iPhone14 Pro 之后,不少网友发现,传说中的灵动岛似乎并没有那么好用。 在苹果的官方宣传动画中,它看起来非常丝滑,可以根据不同的应用程序操作、提示、通知和活动内容的需要,自动改变大小和形状,担得起「灵动」二字。 苹果表示,灵动岛给用户带来与 iPhone 交互的全新方式,模糊了硬件和软件的界限,实时变化的焦点
动画简而言之就是展示一个又一个的图像来制造运动的假象。在这里我们将展示不同的精灵来制作一个简笔画的动画。
每年的苹果新产品发布,其官网都会配套更新相应的单页滚动产品介绍页。其中的动画特效都非常有意思,今年 iPhone 14 Pro 的介绍页不例外。
张磊:大家好,我是张磊,我喜欢用技术解决有趣和有挑战的问题,我相信开源是推动技术进步的重要力量。
Sprite bar_up = new Sprite(400, 0, RegionRes.getRegion(Res.BAR_UP), getVertexBufferObjectManager());
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在游戏中,角色(cocos2d中的术语为精灵)都是具有丰富的动作效果,合理的使用这些动作比如闪烁,跳跃,翻转,都会带来体验上的差异.cocos2d为我们提供了多种CCAction类,本文通过对CCAction的简单使用示例,帮助大家了解在实际应用中如何借助这些Action实现自己的动画效果.
近年来,各大公司愈加重视IP的打造,这次终于轮到童年回忆《蓝精灵》了。2008年,哥伦比亚电影公司以及索尼电影动画公司购得了《蓝精灵》的电影制作版权;2011年,《蓝精灵1》上映,该片采用“表演捕捉+
前边已经讲到,看似简单的动画实际上并不简单。如果有大量图像在四处移动,要想跟踪每个图像“底下”有些什么,以便在移动图像时能够重绘,这要给很大的功夫。我们之前的小狗,因为背景是白色的,所以更容易一些。倘若背景上有一些图形,肯定会复杂得多。
【中关村在线报道】10月29日,在以”灵感澎湃 创变未来”为主题新品发布会上,全新一代联想ThinkStation P系列工作站家族亮相。新品延续了品质、创新、人本设计三大Think基因,从外部设计到内部平台,进行了全面的优化和升级,整体性能较上代产品提升50%以上,并采用联想独家的Flex模块技术和三通道散热技术,将灵活扩展性、稳定可靠性提升至极致,以值得信赖的品质,为制造业、媒体和数字娱乐、石油天然气、医疗和科学、工程建设、金融等行业用户提供更为高效、可靠的图形计算力支持,应对不同应用环境所带来的多样化挑战。
本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发。有写的不对之处还望各位海涵。
上一篇中,我们实现的项目资源管理模块 AssetsManager 功能基本还只是雏形,这次我们来对它进行一些改进和加强,完善诸如对精灵表的支持、总进度回调这样的能力。
11.18「宝可梦朱·紫」正式发售,我才记起还没在 Switch 上玩过「宝可梦剑·盾」,赶紧趁着双十一,在某宝上下单了一张卡带,为双十一做出了一点微博的贡献。
上面的图片来自Trajes Fatais:Feats of Fate游戏,我作为首席开发者从事该游戏的制作。长话短说,每个精灵要绘制大约一小时,每个角色平均要绘制五百个精灵。在“游戏的机器学习辅助资料生成:像素绘画Sprite表格研究”中,我们探索了Pix2Pix架构来自动生产Sprite的流程,将每个Sprite花费的平均时间减少了15分钟(〜25%)。这是我们首次发表的有关精灵生成的工作,我们希望在将来进一步改进它。
无论动画多么简单,始终需要定义两个基本状态,即开始状态和结束状态。没有它们,我们将无法定义插值状态,从而填补了两者之间的空白。
pygame中提供了一个用于表示这四个数据的对象:位置对象:pygame.Rect
一文带你彻底了解 Processing 中常见的几种处理动图方式。看完直呼,老师,我再也不怕 Processing 动图啦!
虽然说已经更新到第二章了,但就像正常游戏都有的『抢先体验版』一样,精灵之息目前也是『强迫体验版』……
今天,我们想向您展示如何使用CSS Masks创建一个有趣而简单却引人注目的过渡效果。与裁剪一起,遮罩是定义可见性和与元素合成的另一种方式。在下面的教程中,我们将向您展示如何在简单的幻灯片上应用现代过渡效果的新属性。我们将使用步骤()计时功能应用动画,并将掩模PNG移动到图像上以实现有趣的过渡效果。 注意:请记住,这种效果是高度实验性的,只有一些现代浏览器(现在的Chrome,Safari和Opera)才支持。 CSS面具 显示部分元素的方法,使用选定的图像作为蒙版 W3C候选推荐 来自caniuse.co
好的前端工程师,会更注重用户的体验和交互。那么动画就是将我们的静态页面,变成具有灵动性,为我们的界面添加个性的一种方式。
Aseprite For Mac是Mac平台上一款非常好用的2D像素风格动画制作软件。该软件的功能和同类软件基本类似,比如有基本的笔刷,洋葱皮,动画帧编辑器等,并且可以与游戏制作软件RPG Maker搭配使用。
这是一套 张风捷特烈 出品的 Flutter&Flame 系列教程,发布于掘金社区。如果你在其他平台看到本文,可以根据对于链接移步到掘金中查看。因为文章可能会更新、修正,一切以掘金文章版本为准。本系列文章一览:
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