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Python——动画精灵

下面就要介绍这一篇的主角——动画精灵,pygame有一个特殊的模块来处理动画精灵。 一. 什么是动画精灵 动画精灵表示一个单位来移动和显示一组像素,这是一种图形对象。...“动画精灵”这个词是从老式计算机和游戏机流传下来的。这些老式游戏机不能很快地绘制和擦除图形来保证游戏正常工作。这些游戏机有一些特殊的硬件,专门用来处理需要快速移动的游戏对象。...这些对象就称为“动画精灵”。它们有一些特殊的限制,不过可以非常快地绘制和更新……如今,一般来讲,计算机的速度已经足够快了,不需要专门的硬件也可以很好地处理类似动画精灵的对象。...不过‘动画精灵’这个词仍用来便是二维游戏中的所有动画对象。 可以把动画精灵想成一个小图片——一种可以在屏幕上移动的图形对象,并且可以与其他图形对象交互。 二....Sprite类 Pygame的sprite模块提供了一个动画精灵基类,名为sprite。

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HGE系列之九 管中窥豹(精灵动画)

HGE系列之九管中窥豹(精灵动画) 这次的HGE之旅,让我们来看看精灵动画的实现,毕竟对于一款2D游戏引擎来说,恐怕精灵动画不是最重要的,也可算是最重要之一了吧:) HGE内部对于精灵以及动画的实现其实相对简单...,主要都是有hgeSprite(精灵)和hgeAnimation(动画)这两个类来完成所需的操作,内部使用的接口也都是hge基类所提供的(具体细节请参看源码实现),基本的原理也并无什么特殊的地方:精灵也便是一张贴图...,动画也是传统的逐帧动画 :) 好了,让我们闲话少叙,先来看一看hgeSprite的内部构造: 类名 :hgeSprite 功能 :精灵类 头文件 :hge/hge181/include/hgeSprite.h...,有时我们还需要动画的帮助,于是hgeAnimation便诞生了: 类名 :hgeAnimation 功能 :精灵动画类 头文件 :hge/hge181/include/hgeAnim.h...,更细节的问题大家可以参照源码以及文档,那么最后,下次再见吧 :)

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【CSS3】CSS3 动画 ⑥ ( 动画属性示例 | 精灵图帧动画效果实现 )

一、需求说明 给定一张精灵图 , 其中有多个 动画帧 对应的图片 , 下图的大小是 1600 x 100 像素 , 截图展示如下 : 实际图片 : 二、代码分析 ---- 1、动画属性 使用上图实现...; 上述 精灵图 中 , 有 8 张 熊图片 , 设置 动画的步长 为 8 , 每个步骤显示一张图片 , 第一步 , div 盒子模型 显示 精灵图 中的第一张图片 , 作为背景图片 ; 第二步 ,...奔跑动画实现 : 奔跑的逐帧精灵图尺寸为 1600 x 100 像素 , 设置其从左到右作为 200 x 100 像素的盒子模型的背景图片 , 第一帧 位置为 0 x 0 像素 , 最后一帧显示 ,...需要将图片向左移动 1600 像素才可以 ; @keyframes run { /* 定义奔跑动画 精灵图 切换背景动画 */ 0% {...- 精灵图帧动画效果实现 body { background-color: #ccc; }

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解决Pygame精灵会跳但不会走的问题

根据我从事几年游戏开发的经验,我们知道在Pygame中,精灵(Sprite)是游戏中的基本元素,通常代表游戏中的角色、物体或动画精灵可以执行各种动作,包括移动、跳跃、碰撞检测等。...但是如果我们遇到Pygame精灵能够跳跃但不能走动,可能有多种问题存在,废话不多说,直接看下面详细过程,相信看过了懂的应该都会懂。...问题背景:在 Pygame 中,创建了一个可以跳跃但是无法正常移动的精灵对象,移动时只能移动几个像素,希望解决这个问题,以便精灵对象能够正常行走。...解决方案:1、问题分析:问题主要在于精灵对象的移动速度设置不当,导致精灵对象只能移动几个像素。...所以说,解决了上面的问题,对于游戏开发是有非常好的效果的。如果各位有问题可以这里留言讨论。

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【H5动画】谈谈canvas动画的闪烁问题

一般来说,在H5开发中,使用canvas往往只是为了展示一些简单的图表或者简单短小的动画,很少考虑到有闪烁的问题。 最近,在手机QQ魔法表情的项目中,就遇到了奇葩的闪烁问题。...闪烁分析 这个魔法表情,实际是html5版本的动画,使用Fanvas(即将腾讯开源),从swf转化为canvas 2d动画。...来看看百度百科的说明,可能没有wikipedia专业,但我觉得足够解释问题了。 闪烁是图形编程的一个常见问题。需要多重复杂绘制操作的图形操作会导致呈现的图像闪烁或具有其他不可接受的外观。...双缓冲的使用解决这些问题。双缓冲使用内存缓冲区来解决由多重绘制操作造成的闪烁问题。当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。...回到我们的动画中,发现异曲同工,闪烁、掉帧的问题根源就是因为部分机型下没有自动实现cnavas的双缓冲(一般这些都是底层实现的),而canvas每一帧动画过程又比较漫长,擦除上一帧动画后,要过几十毫秒才能绘制完成下一帧

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【python游戏编程之旅】第六篇---pygame中的Sprite(精灵)模块和加载动画

首先来了解一下如何使用sprite类来加载动画吧。 1、精灵序列图 将要加载的动画帧放在一个精灵序列图里面,然后在程序里面调用它。...pygame会自动更新动画帧,这样一个动态的图像就会展现在我们面前了。 下面是一个典型的精灵序列图:行和列的索引都是从0开始的。 ?...2、加载精灵图序列: 在加载一个精灵图序列的时候,我们需要告知程序一帧的大小,(传入帧的宽度和高度,文件名)。 除此之外,还需要告诉精灵类,精灵序列图里面有多少列。...ticks = pygame.time.get_ticks() 然后将ticks变量传递给sprite的update函数,这样就可以轻松让动画按照帧速率来播放了。...答案就是精灵组。 pygame使用精灵组来管理精灵的绘制和更新,精灵组是一个简单的容器。

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Vue - 解决路由过渡动画抖动问题

同时路由还支持视图过渡效果,没有添加过渡动画的路由切换会感觉很生硬,为了提高用户体验,路由过渡还是很有必要的。毕竟做出来,自己看着也舒服。...过渡动效文档:https://cn.vuejs.org/v2/guide/transitions.html 过渡动画抖动 代码片段 这里为路由添加一个淡入淡出的过渡效果 ...那么问题来了,为什么会出现这种情况?...过程 发现问题 排除代码问题后,想到的可能是布局问题引发的这种情况,于是在chrome的调试工具中,一边切换路由一边观察布局的变化,终于找到了一点蹊跷 ?...解决问题 只需要给fade-leave-to路由添加 display:none,让其在消失时不占位就可以解决问题。当然还可以使用定位脱离文档流来解决。

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Android:多个Fragment切换问题切换动画设置

问题描述 在项目开发中,遇到这样一个问题场景:在某个页面(Fragament)中,点击按钮,进行页面部分的切换,即在一个Fragament中嵌套使用了两个Fragament进行切换。...这里我遇到了一个小问题,使用add进行添加后,并不能完成切换,但替换成replace之后便可实现切换,具体原因待考究。...Fragment动画 点击按钮进行界面切换是瞬间完成的,对于用户来说,体验并不良好。因此可以简单添加两个左移、右移的动画来进行过渡,使体验更为丝滑。 首先建立动画文件,在res下创建文件夹anim。...先考虑一个左移动画,主要可拆分成两个步骤:1.当前页面向左划出。2.之后页面向右划入。 因此建立两个文件: 左移划出:slide_out_to_left.xml <?...(毫秒) fromXDelta:滑动起始点 toXDelta:滑动终点 更多属性可参考这篇文章Android动画 上面两个步骤实现了左滑,同样,右滑只需要修改坐标值即可。

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学习 PixiJS — 精灵状态

,这个动画精灵会内置了一个状态播放器。...状态播放器只是四个新属性和方法的集合,用于控制精灵动画状态。 fps:用于设置精确的动画速度的属性,以每秒帧数为单位。...它的默认值是12,fps 与游戏循环 fps 无关,这意味着你可以让精灵动画以独立于游戏或应用程序速度的速度播放。 playAnimation:一种播放精灵动画的方法。...默认情况下,动画将循环播放,除非你将精灵的 loop 属性值设置为 false 。 stopAnimation:一种在当前帧停止精灵动画的方法。...如果希望精灵的步行动画效果更快或更慢,就更改精灵的 fps 属性。 制作动画帧的工具 使用 Adobe Illustrator 或 Photoshop 手动绘制每个帧。

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使用GAN绘制像素画,用机器学习的方式协助绘画者更快地完成作品

此过程将256色问题转换为两个简单的子问题,每个子问题分别具有6和42色。 ? 从左到右,阴影,区域和索引精灵。 最终,每个角色都是由一个人设计的,他将为其所有动画进行绘制。...前者用于在游戏中快速制作新动画的原型,后者用于与其他绘画者交流最终精灵的外观。这样,设计人员可以在几天内概念化整个角色,并将其余工作外包给绘图团队。以下是草图和艺术线条精灵的示例: ?...草图和艺术线条 设计师将所有动画放在一起,通过绘制每个动画的草图,然后制作各自的艺术线条来创建角色。这些线型精灵将按顺序传递给绘图团队,后者将绘制它们的着色和区域。...因为颜色变化了,并且精灵周围有一些噪声。对于着色精灵,只检测到了较小的问题,例如第二行中的肩膀和腿部。 ? 在第二批中,可以找到更多问题。...正如首席美术师所解释的那样,动画中的区域更容易预测,并且可以轻松地从一个精灵复制到另一个精灵。因此,不生成它们不是大问题。 从技术角度来看,这项工作证明了当前模型可以有效地用作创造性任务的助手。

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【Cocos2d-x】Cocos2d-x精灵的性能优化

把plist文件读到内存,到文件里面创建精灵帧缓存,然后再从精灵帧缓存中获得精灵对象,反复使用精灵对象时候,使用精灵帧缓存可以节省内存消耗 将一个图读到精灵帧缓存中,同时也会加载到纹理缓存中 3、...动画缓存(AnimationCache) 动画缓存主要用于精灵动画精灵动画中的每一帧是从动画缓存中获取的 SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache...auto mountain1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png");//缓存被创建后,可以通过frame名字(**注意名字冲突的问题...,名字一样的精灵帧,后面的会覆盖前面的,可以加前缀以区分**)指定精灵帧来创建一个精灵 这个过程并不是通过大图去创建的,而是通过SpriteFrameCache缓存取出来的,这个速度很快 //还可以通过精灵帧来创建精灵...小项目实例 现在还做不了太复杂的项目,在目前这个阶段 项目描述: 我们有这样一个场景,一个背景草地,山,和一个精灵牛仔(还没学帧动画,先做个静态的)。

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(三)纯 CSS 进场离场动画问题

使用纯 css 实现进场/离场动画问题 说明 使用 css 虽然可以实现大部分的动画,但是很多复杂的动画还是需要使用 javasctipt 来实现 对于使用 v-if 来控制的元素,添加动画会更加棘手...-- 通过v-if 来控制 动画过度的问题 --> <button @click="show...动态设置class const animationClasses = ref(["box"]); watchEffect(() => { if (show.value) { // 显示添加这个动画...@keyframes fade { 0% { opacity: 0; } 100% { opacity: 1; } } 发现 显示的时候,可以淡出有动画...,但是隐藏的时候就没有动画了,这是因为 v-if 是直接就将 dom 元素移除了执行不了动画了,如果要执行离场的画的话,就需要通过 js 来控制当 dom 元素动画执行完毕了在移除

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cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(三): CCAction 的简单使用与触摸

图片来自网络 导语 在游戏中,角色(cocos2d中的术语为精灵)都是具有丰富的动作效果,合理的使用这些动作比如闪烁,跳跃,翻转,都会带来体验上的差异.cocos2d为我们提供了多种CCAction类,...但有时候我们需要游戏角色(精灵)执行的动画可能是比较复杂的,例如移动一段距离后翻转或者放大或者闪烁等,因此我们需要执行一组动作才可以,cocos2d已经为我们提供了一个CCActionSequence...示例2: 组合动画 // 创建精灵 CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"]; qq.position = ccp(100, 100...示例3: 监听动画完成 // 创建精灵 CCSprite *qq = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"qq.png"]; qq.position = ccp(100,...,甚至会移出屏幕,不必担心,这是由于CCActionMoveTo类自身的原因: 它本身可以被同时多次调用,但某一刻的结果是每个单次调用的总和,下面我们通过stopAction来修正这个问题~ stopAction

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