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多主复制下处理写冲突(1)-同步与异步冲突检测及避免冲突

但当异步复制到对方时,发现存在冲突。正常的主从复制则不会出现此问题。...3.2.1 同步与异步冲突检测 若为主从复制数据库,第二个写请求将: 被阻塞直到第一个写完成 或被中止,强制用户必须重试 多主节点的复制模型下,这两个写都是成功的,且只能在稍后时间点才能异步检测冲突,...那时再要求用户解决冲突为时已晚。...理论上能做到同步冲突检测,即等待写请求完成对所有副本的同步,再通知用户写成功。但这样会失去多主的优点:允许每个主节点独立接受写请求。所以,若确实需要同步冲突检测,应考虑使用单主节点的主从复制!...3.2.2 避免冲突 处理冲突的最理想策略:避免它们,若应用层能保证对特定记录的所有写请求都通过同一主节点,就不会冲突

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网友爆出苹果CSAM检测技术出现哈希冲突

而算法公开几小时后,一位英特尔实验室的研究员就发现了其存在的缺陷:哈希冲突。 苹果偷偷将CSAM检测技术算法放进iOS14.3里!...哈希冲突 公开代码后的短短几小时内,英特尔实验室的研究人员Cory Cornelius就发现了两张毫无关联的照片竟然有一样的哈希值!...这也就产生了哈希冲突。 然而,早在8月8日,有技术人员就指出,NCMEC采用的PhotoDNA感知哈希算法存在缺陷。...苹果在一份白皮书中解释,CSAM检测技术将在用户的设备上运行。 检测技术会扫描用户上传到iCloud上的照片,将图像转换成哈希值后,与已知CSAM照片的哈希数据库进行比对。...照这么说,Ygvar逆向出来的代码发生哈希冲突也没有关系,苹果还有「双保险」。 但是,苹果似乎没有get到重点: CSAM检测技术已经悄悄地安排上了。

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【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere

Unity 踩坑小知识点学习 Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere 在Unity中常见的有两种检测方法 一种是组件的检测方法...OnTrigger、OnCollider 另一种就是Physics.Overlap 第二种方法其实是Physics中的API,官方API介绍地址。...能直接通过Physics.到的碰撞检测方法有下面几种: Physics.OverlapBox Physics.OverlapCapsule Physics.OverlapSphere 其中这三种又有多种重载函数...下面简单介绍下这三种形状的碰撞检测方法的使用。...特别说明:由于使用该方法进行检测的时候,缺少一个视觉效果,我们不知道检测的范围到底有多大,所以这个时候可以使用 Gizmos 辅助线框 来完美解决这个问题 效果如下: 完整代码如下: [Header

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【python游戏编程之旅】第七篇---pygame中的冲突检测技术

pygame支持非常多的冲突检测技术,我们来一一的看一下他们是如何使用的: 一、精灵与精灵之间的冲突检测 1.两个精灵之间的矩形检测 在只有两个精灵的时候我们可以使用pygame.sprite.collide_rect...()函数来进行一对一的冲突检测。...这个参数用来指定检测矩形的百分比。 有的时候我们希望冲突检测更精准一些的话,就可以收缩检测的区域,让矩形更小一些,就是通过这个参数控制的。...,因此pygame中还有个圆形冲突检测。...利用这个函数可以检测两个组之间的冲突,他返回一个字典。(键-值对) 好了大概常用的几种冲突检测函数我们已经了解完了,下面我们做一个小小的实例实际运用一下上面学到的知识。

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踩坑啥意思_年轻人踩坑

---- Unity 踩坑小知识点学习 Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere 在Unity中常见的有两种检测方法...一种是组件的检测方法OnTrigger、OnCollider 另一种就是Physics.Overlap 第二种方法其实是Physics中的API,官方API介绍地址。...能直接通过Physics.到的碰撞检测方法有下面几种: Physics.OverlapBox Physics.OverlapCapsule Physics.OverlapSphere 其中这三种又有多种重载函数...("检测盒子的Vector3")] public Vector3 ColliderV3; void Update() { Collider[] collider = Physics.OverlapBox...本站仅提供信息存储空间服务,拥有所有权,承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

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【100个 Unity实用技能】| 关于触发器互相检测的必要前提条件配置

发生碰撞的必要条件: 两个发生碰撞的物体都需要有碰撞器 Collider 其中一方(最好是运动的一方)要有刚体 RigRigidbody【设在运动的一方是因为:经常性地运动后,刚体会休眠,这时无法发生碰撞检测...】 发生触发检测必要条件: 必要条件与碰撞检测一致,但是必须要在Collider中勾选 Is Trigger 才可以使用触发器的回调(OnTriggerEnter/OnTriggerStay/OnTriggerExit...) 有一种方法可以在双方都只有触发器但是没有刚体的情况下检测到对方 那就是Physics中的API 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere...因为添加了刚体会产生一些额外的我们不想要的物理效果,所以想要在添加刚体的情况下拿到检测的对象,那就可以尝试使用Physics 碰撞盒检测 来达到目的。...使用方法在之前的文章中讲过,可以参考一下: 【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere

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李沐等将目标检测绝对精度提升 5%,牺牲推理速度

他们在牺牲推理速度的前提下将目标检测绝对精度提升了 5%。 目标检测无疑是计算机视觉领域最前沿的应用之一,吸引了各个领域诸多研究者的目光。...本文的研究者致力于探索能够在造成额外计算成本的情况下有效提升流行的目标检测网络性能的方法。他们首先在目标检测上探索了一种混合技术。...图 1:Bag of Freebies 在牺牲推理速度的前提下,显著提高了目标检测器的性能。...由于网络结构和优化目标要复杂得多,针对特定检测算法专门设计了不同的训练策略和流程。在本文中,我们探索了通用的微调,这些微调有助于在牺牲推理速度的前提下将当前最佳的目标检测模型提高到一个新水平。...表 5:预训练图像分类和检测网络混合方法影响的组合分析。 ? 表 6:预训练图像分类和检测网络混合方法影响的组合分析。

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李沐等将目标检测绝对精度提升 5%,牺牲推理速度

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