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浏览器之性能指标-LCP

❞ 网页的大小取决于「用户设备的屏幕尺寸和浏览器窗口的大小」。在不同的设备上,网页的宽度和高度可能会有所不同。例如,在手机上浏览网页时,网页通常较小,而在台式机或笔记本电脑上则较大。...常见的单位有vw(宽度的百分比)、vh(高度的百分比)、vmin(宽度和高度中较小值的百分比)和vmax(宽度和高度中较大值的百分比)。...下面是一个没有标签的网页示例,以及添加了标签后的相同网页示例: 「左边的内容」 没设置viewport 「右边的内容」 设置了viewport ---- 渲染阻塞资源 对于,渲染阻塞资源的更多介绍...相反,它将专注于加载口上方的内容,并仅在需要时渲染非关键资源,以加快页面加载过程。 ❞ 使用这种方法,我们的网站可以根据它们与的距离异步加载文件。...此功能使图像元素无论与的距离如何都可以立即渲染。 这个问题也可能发生在使用JavaScript进行延迟加载的方法中。

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【学习图片】11.描述性语法

这些语法允许浏览器独立地解决一个非常困难的问题:无缝地请求和渲染一个适合用户浏览上下文的图像源,包括大小、显示密度、用户偏好、带宽和一些其他因素。...srcset属性标识一个或多个逗号分隔的渲染图像的候选项。每个候选项由两个部分组成:一个URL,就像在src中使用的那样,以及描述该图像源的语法。...就像 srcset 表示“这里是源文件及其固有大小”,sizes 表示“这里是布局中渲染图像的大小”。描述图像的方式是相对于的 - 再次强调,大小是浏览器在发出图像请求时拥有的唯一布局信息。...它并没有说“让这个图像占据的 80%”,而是“一旦页面渲染完成,这个图像将占据的 80%”。...假设你有一张图片,希望在1200像素以上的口上占据宽度的80%,左右各有一个em的内边距,在较小的口上则占据的全部宽度。

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Unity基础(20)-Camera类

拍摄角度为0-180°(最高) Field of View: 设置为“正交”时,“相机”的大小。 Orthographic(正交): 相机将统一渲染对象,没有视角。注:正交模式下不支持延迟渲染。...正向渲染总是被使用。 Size:设置为“正交”时,“相机”的大小。 Cliping Planes:从相机到开始和停止渲染的距离。 Near :相对于相机的最近点将出现绘图。...通过cullingMask可以使得当前摄像机有选择性地渲染场景中的部分物体,默认cullingMask =-1即渲染场景中的任何物体,cullingMask = 0时渲染场景中的任何物体。...正交模式下:物体在的代销至于正交的大小有关,与摄像机到物体的距离无关,主要呈现2D效果。透视模式下,有远小近大的效果。...以实际像素大小来设置显示的位置。

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【适配】425- 彻底搞懂移动Web开发中的viewport与跨屏适配

维基百科①的解释为: 在计算机图形学理论中,当将一些对象渲染到图像时,存在两个类似区域的相关概念。(和窗口) 是一个以特定于渲染设备的坐标表示的区域(通常为矩形)。...白话描述一下: ●计算机把图像渲染到显示器的过程中,会先把图像画在一个逻辑层的画布上,然后从这个画布中框选一部分,将其投影到显示层。 ●这个选框就是,显示层就是窗口。...有了定制的能力,我们可以轻松的做到以下几点③: ●针对较宽(比如 2000px) PC 设计的页面,我们可以设置 viewport 宽度为 2000,以使得移动设备中初始渲染的页面效果刚好不出现滚动条...4.1 viewport 属性表 支持多个属性取值,如下表: ?...在滚动到视图中之前,口外部的内容在屏幕上不可见。 ●当前可见的口部分称为可视。这可以小于布局,例如当用户进行缩放缩放时。该布局保持不变,但视觉变小。

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彻底搞懂移动Web开发中的viewport与跨屏适配

维基百科①的解释为: 在计算机图形学理论中,当将一些对象渲染到图像时,存在两个类似区域的相关概念。(和窗口) 是一个以特定于渲染设备的坐标表示的区域(通常为矩形)。...白话描述一下: ●计算机把图像渲染到显示器的过程中,会先把图像画在一个逻辑层的画布上,然后从这个画布中框选一部分,将其投影到显示层。 ●这个选框就是,显示层就是窗口。...有了定制的能力,我们可以轻松的做到以下几点③: ●针对较宽(比如 2000px) PC 设计的页面,我们可以设置 viewport 宽度为 2000,以使得移动设备中初始渲染的页面效果刚好不出现滚动条...4.1 viewport 属性表 支持多个属性取值,如下表: ?...在滚动到视图中之前,口外部的内容在屏幕上不可见。 ●当前可见的口部分称为可视。这可以小于布局,例如当用户进行缩放缩放时。该布局保持不变,但视觉变小。

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初探富文本之基于虚拟滚动的大型文档性能优化方案

具体来说,虚拟滚动只渲染用户浏览器口部分的文档数据,而不是整个文档结构,其核心实现根据可见区域高度和容器的滚动位置计算出需要渲染的列表项,同时渲染额外的视图内容。...那么我们可以很轻松地推断出我们文档最终要渲染的结构,首先是占位区域placeholder,这部分内容是不在的区域,所以会以占位的方式存在;紧接着是buffer,这部分是提前渲染的内容,即虽然此区域不在区域...,但是为了用户在滚动时尽量避免出现短暂白屏的现象,由此提前加载部分视图内容,通常这部分值可以取得高度的一半大小;接下来是viewport部分,这部分是真实在区域要渲染的内容;而在区域下我们同样需要...那么在这里我们需要关注一个问题,IntersectionObserver对象的应用场景是观察目标元素与的交叉状态,而我们的虚拟滚动核心概念是渲染区域的元素。...锁定 锁定是比较重要的模块,对于虚拟滚动来说,如果我们每次打开的时候都是从最列表内容的开始浏览,那么通常是不需要进行锁定的。

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图解浏览器

目前 Chrome 的浏览器包括如下进程: 1 个浏览器(Browser)主进程 1 个 GPU 进程 1 个网络(NetWork)进程 多个渲染进程(运行在沙箱模式下) 多个插件进程 不过,软件工程可没有银弹...布局偏移分数 浏览器将查看视大小以及两个渲染帧之间的口中不稳定元素的移动。...在上图中,有一个元素在一帧中占据了的一半。然后,在下一帧中,元素下移高度的 25%。...红色的虚线矩形表示两个帧中元素的可见区域的并集,在这种情况下,其为总的 75%,因此其影响分数为 0.75。 距离分数 布局偏移分数方程的另一部分测量不稳定元素相对于移动的距离。...在上图中,最大尺寸是高度,不稳定元素已经移动了高度的 25%,所以距离分数是 0.25。

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关于移动端适配,你必须要知道的

当然分辨率高代表屏幕就清晰,屏幕的清晰程度还与尺寸有关。 2.3 图像分辨率 我们通常说的 图片分辨率其实是指图片含有的 像素数,比如一张图片的分辨率为 800x400。...让多个物理像素渲染一个独立像素只是 Retina屏幕为了达到效果而使用的一种技术。而不是所有 DPR>1的屏幕就是 Retina屏幕。...一般我们所说的共包括三种:布局、视觉和理想,它们在屏幕适配中起着非常重要的作用。 4.1 布局 ?...而在设备像素比大于 1的屏幕上,我们写的 1px实际上是被多个物理像素渲染,这就会出现 1px在有些屏幕上看起来很粗的现象。...而在 dpr>1的屏幕上,位图的一个像素可能由多个物理像素来渲染,然而这些物理像素点并不能被准确的分配上对应位图像素的颜色,只能取近似值,所以相同的图片在 dpr>1的屏幕上就会模糊: ?

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关于移动端适配,你必须要知道的

当然分辨率高代表屏幕就清晰,屏幕的清晰程度还与尺寸有关。 2.3 图像分辨率 我们通常说的 图片分辨率其实是指图片含有的 像素数,比如一张图片的分辨率为 800x400。...让多个物理像素渲染一个独立像素只是 Retina屏幕为了达到效果而使用的一种技术。而不是所有 DPR>1的屏幕就是 Retina屏幕。...一般我们所说的共包括三种:布局、视觉和理想,它们在屏幕适配中起着非常重要的作用。 4.1 布局 ?...而在设备像素比大于 1的屏幕上,我们写的 1px实际上是被多个物理像素渲染,这就会出现 1px在有些屏幕上看起来很粗的现象。...而在 dpr>1的屏幕上,位图的一个像素可能由多个物理像素来渲染,然而这些物理像素点并不能被准确的分配上对应位图像素的颜色,只能取近似值,所以相同的图片在 dpr>1的屏幕上就会模糊: ?

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关于移动端适配,你必须要知道的

当然分辨率高代表屏幕就清晰,屏幕的清晰程度还与尺寸有关。 2.3 图像分辨率 我们通常说的 图片分辨率其实是指图片含有的 像素数,比如一张图片的分辨率为 800x400。...让多个物理像素渲染一个独立像素只是 Retina屏幕为了达到效果而使用的一种技术。而不是所有 DPR>1的屏幕就是 Retina屏幕。...一般我们所说的共包括三种:布局、视觉和理想,它们在屏幕适配中起着非常重要的作用。 4.1 布局 ?...而在设备像素比大于 1的屏幕上,我们写的 1px实际上是被多个物理像素渲染,这就会出现 1px在有些屏幕上看起来很粗的现象。...而在 dpr>1的屏幕上,位图的一个像素可能由多个物理像素来渲染,然而这些物理像素点并不能被准确的分配上对应位图像素的颜色,只能取近似值,所以相同的图片在 dpr>1的屏幕上就会模糊: ?

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Vue项目中的虚拟滚动:提升页面渲染性能的最佳实践

什么是虚拟滚动虚拟滚动(Virtual Scrolling)是一种高效的渲染技术,主要用于处理大量数据的长列表或表格。其基本原理是只渲染当前口内可见的元素,而对不可见的部分仅保留占位符。...这种方法大幅减少了DOM节点的数量,从而提升了渲染性能和滚动流畅度。虚拟滚动的核心有以下 4 点:渲染可见元素:虚拟滚动只会渲染当前口内的元素,而不是整个列表或表格。...比方说,假设口中只能显示10个元素,那么虚拟滚动技术只会渲染这10个元素,即使总数据量有上万个。动态更新口内容:当用户进行滚动操作 时,使用虚拟滚动技术可以动态更新可视区域内的内容。...新进入的元素会被渲染,而离开的元素会被销毁,从而保持口内元素的数量相对稳定。减少DOM操作:由于只渲染了可视区域内的元素,虚拟滚动大幅减少了DOM操作的频率。...如果你的每一项的高度固定,你可以使用DynamicScroller和DynamicScrollerItem来实现虚拟滚动。

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使用SDL2显示一张图片,SDL2上手贴

主要需要说明的有两点,但其实跟这段代码并没有直接关系,而是有关在众多的绘图技术、架构、方案中,SDL处于一个什么位置: 1.首先是绘图哲学,使用过OpenGL及Direct3D的看这些代码应当陌生,...这个成像称为一帧,随后循环起来,一次次的准备好场景、渲染成像,就形成了连续不断的帧从而形成了帧动画,也就是我们熟悉的屏幕游戏画面。...前者多用于打印、绘图输出相关的办公、平面设计等场合,传统软件的界面也多用这种方式,还有比如我们都熟悉的上网浏览器页面也是采用这种渲染方式。...但是这些显示系统往往太庞大、臃肿了,对于对速度极为敏感的游戏、视频类应用而言,通常我们见到的这些界面所占比重又比较小,所以游戏类的应用,往往采用或者较少部分采用这些传统的界面管理库。...如果不需要处理png图片,只是bmp图片,则不需要使用sdl2_image库,仅适用sdl2库即可。这个时候可以使用$(pkg-config --cflags --libs sdl2)。

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Metal 框架之渲染管线渲染图元

编写顶点函数 编写的顶点函数必须生成输出结构的两个字段,使用 vertexID 参数索引顶点数组并读取顶点的输入数据,还需要获取尺寸。...归一化设备坐标与大小无关。 归一化设备坐标使用左手坐标系来映射口中的位置。图元被裁剪到这个坐标系中的一个裁剪框上,然后被光栅化。...如果要针对不同的像素格式,则需要创建不同的管道状态对象,可以在不同像素格式的多个管道中使用相同的着色器。 设置 有了管道的渲染管道状态对象后,就可以使用渲染命令编码器来渲染三角形了。...首先,需要设置来告诉 Metal 要绘制到渲染目标的哪个部分。 // Set the region of the drawable to draw into....该示例将两个参数的数据复制到命令缓冲区中,顶点数据是从定义的数组复制而来的,数据是从设置的同一变量中复制的,片元函数仅使用从光栅化器接收的数据,因此没有传递参数。

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移动端自适应的常见手段

1.2 image (viewport) 一般是指用户访问页面时,当前的可视区域范围。通过滚动条滑动,可以显示页面的其他部分。...为了让移动端也能正常显示未适配移动设备的页面,从而引入布局和视觉的概念。 布局(layout viewport) 布局的宽度默认为 980px,通常比物理屏幕宽。...CSS 布局会基于布局进行计算。移动设备的浏览器基于虚拟的布局渲染网页,并将对应的渲染结果缩小以便适应设备实际宽度,从而可以完整的展示站点内容且不破坏布局结构。...视觉(visual viewport) 视觉是布局的当前可见部分。用户可以通过缩放来查看页面内容,从而改变视觉,但不影响布局。 2....使用 viewport 元标签配置 开发者可以通过 对移动端的布局进行设置。

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响应式布局

-- 标签的设置:的宽度和设备一致,默认的缩放比例和PC端一致,用户不能自行缩放 --> <meta name="viewport" content="width=device-width...这里 if 这一段是注释,但是,注释的部分只是说浏览器<em>不</em><em>渲染</em>,不显示被注释的代码,但是,浏览器还是回去读注释的代码的(刷新想法) <meta name="viewport" content="width...-- <em>视</em><em>口</em>标签的设置:<em>视</em><em>口</em>的宽度和设备一致,默认的缩放比例和PC端一致,用户不能自行缩放 --> <meta name="viewport" content="width...-- <em>视</em><em>口</em>标签的设置:<em>视</em><em>口</em>的宽度和设备一致,默认的缩放比例和PC端一致,用户不能自行缩放 --> <meta name="viewport" content="width

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这个库居然能够快速打开页面的链接

」 「告诉后端接口响应快点」 这三种不论哪一种,提升的速度只能说是一般,毕竟我们已经做过相关的优化了,再做有点产出和人力匹配了,除了这些,一些链接不属于我们内部的,这种有没有办法呢?...我们来看一下这个库的基本原理,它的主要作用是通过空闲的时间来提前获取口内的链接进行预渲染或者预加载,使后面我们打开的链接能够快速 它到底是怎么做到的 检测元素 首先,它要知道进入的元素有哪些,...从而获取进入元素的链接,所以第一步先看哪些元素进入了 Intersection Observer,这个是JS中的一个API,主要用来检测目标元素是否到达了指定位置,这个API用处非常大,之前我们检测的时候会不断去看某个元素的位置信息和高度信息进行对比...上图是预渲染和没有预渲染的结果对比,很明显预渲染的页面打开速度要更快,使用Speculation Rules API可以灵活的配置需要预渲染的页面 <script type="speculationrules...,前提都是要保证不影响用户资源,导致过度<em>渲染</em>,要做到确保用户点击这个链接的可能性很高的时候再预<em>渲染</em>,感兴趣的话可以关注公众号【FE情报局】 调研完成之后,我们在项目中使用了Quicklink,转化率提高了

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07-移动端开发教程-移动端视

1.4 设备像素(device pixel)与逻辑像素(css像素) 1.4.1 设备像素(device pixel): 设备像素是物理概念,指的是设备中使用的物理像素,也就是屏幕中的发光的点数(屏幕由很多个发光点组成...1个逻辑像素可能对应多个物理像素(发光点)。 在CSS规范中,长度单位可以分为两类,绝对(absolute)单位以及相对(relative)单位。...布局不会受到缩放的影响,缩放不会导致页面重排渲染,对于移动端宝贵的性能来说非常重要。...因为手机端的浏览器会自动设置布局的宽度为视觉的宽度,所以此时:设备的布局==视觉==理想。...看一图就明了: 普通屏幕 两倍屏 视觉:当页面手动放大的时候,用户可以看到的网页内容减少,视觉的尺寸变小。反之,同理赘述。

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解锁前端难题:亲手实现一个图片标注工具

这个可见区域也被称为“”。为了查看图像的其他部分,我们需要能够移动这个,即实现图片的平移功能。 在放大状态下,的大小相对于整个图像是固定的,但是它可以在图像上移动以显示不同的部分。...为了实现移动,我们可以通过监听触摸板的移动事件(也就是 wheel 事件)来改变的位置。当用户通过触摸板进行上下或左右滑动时,我们可以相应地移动,从而实现图像的平移效果。...在移动时,我们需要更新图片的位置,并重新绘制图像以反映新的位置。...但坐标的计算并不简单,这里通过坐标,直接去推 canvas 坐标是比较困难的,我们可以求出 canvas 坐标计算坐标的公式,公式推导如下: vx: 坐标 x: canvas坐标 scale...: 缩放比例 scaleX: 缩放原点 translateX: 移动位置 我们x会在如下操作后进行渲染成vx: 1: ctx1.translate(scaleX, scaleY); 2: ctx1

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