首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

使用SDL2显示一张图片,SDL2上手贴

//SDL_Rect dstrect = { 5, 5, 320, 240 }; //SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &...前者多用于打印、绘图输出相关办公、平面设计等场合,传统软件界面也多用这种方式,还有比如我们都熟悉上网浏览器页面也是采用这种渲染方式。...这第二部分就需要用到材质,材质实际上主要是由三维物体表面积在二维展开图片。所以3D绘图对二维加速实际上就是在屏幕上绘制一个全屏幕平面,然后把二维图像当做材质贴图上去结果。...sdl2_image)意思是,将sdl2_image代码库及其依赖库(这里当然就是sdl2库)编译参数和引用库参数全部显示出来,作为字符串加入到编译命令中去。...这个功能是由pkg-config这个包管理器完成。如果不需要处理png图片,只是bmp图片,则不需要使用sdl2_image库,适用sdl2库即可。

1.6K70

(译)SDL编程入门(11)裁剪渲染和精灵表

裁剪渲染和精灵表 有时你只想渲染纹理一部分。很多时候,游戏喜欢将多个图像保留在同一张精灵表上,而不是拥有一堆纹理。使用剪辑渲染,我们可以定义要渲染纹理一部分,而不是渲染整个对象。...并将每个精灵渲染在不同角落: ? 所以我们需要一个纹理图像和4个矩形来定义精灵,这就是你看到这里声明变量。...void LTexture::render( int x, int y, SDL_Rect* clip ){ //设置渲染空间并渲染至屏幕 SDL_Rect renderQuad = {...它和之前纹理渲染函数大部分是一样,但是有两个变化。 首先,当你在裁剪,你使用是裁剪矩形尺寸而不是纹理,我们要将目标矩形(这里称为renderQuad)宽度/高度设置为裁剪矩形尺寸。...其次,我们要将裁剪矩形作为矩形传递给SDL_RenderCopy。矩形定义了你要渲染纹理哪一部分。矩形为NULL,整个纹理将被渲染

72830
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

【FFmpeg】SDL 音视频开发 ② ( SDL 视频显示函数 | 设置渲染器目标纹理 | 设置渲染器颜色 | 清除渲染器 | 渲染器绘制矩形 | 纹理拷贝 | 窗口中显示渲染纹理 )

SDL_Texture 是 SDL 中用于 存储图像数据 结构体类型 , 该结构体对象存储图像描述信息 , 不是具体像素数据 ; 如 : 纹理背景颜色是白色 , 纹理图像绝对地址是...函数 用于设置 使用渲染器 进行绘图 , 要绘制 颜色 , 设置了该颜色后 , 之后渲染器绘制 线条 / 矩形 / 多边形 / 文字 , 使用该颜色作为默认绘图颜色 ; SDL_SetRenderDrawColor...* rect); renderer 参数 : 指向 SDL_Renderer 渲染器对象 指针 , 该渲染器对象 设置了 渲染绘制 SDL_Texture 纹理画面 , 矩形就在该纹理上进行绘制...参数 : 指向 SDL_Rect 矩形对象指针 , 矩形 , 被复制 SDL_Texture* texture 参数中纹理画面上 , 要复制哪些区域 , 使用该矩形指定 ; 如果该参数为 NULL...(renderer, NULL); // 拷贝纹理到 目标纹理 为 窗口 渲染器 中 // 这个渲染器 就是 原来绘制 拷贝纹理渲染器 SDL_RenderCopy(renderer, texture

7210

(译)SDL编程入门(15)旋转和翻转

旋转和翻转 SDL2硬件加速纹理渲染还能给我们提供图像快速翻转和旋转能力。在本教程中,我们将利用这一点使一个箭头纹理旋转和翻转。 ?...渲染函数现在需要一个旋转角度、一个用于旋转纹理点和SDL翻转枚举[1]。 就像剪裁矩形一样,我们给出了参数默认值,以防你想在没有旋转或翻转情况下渲染纹理。...flip ){ //设置渲染空间并渲染至屏幕 SDL_Rect renderQuad = { x, y, mWidth, mHeight }; //设置剪裁渲染尺寸...这看起来像是一个复杂公式,但它所做只是将图像居中。如果图像在640像素宽屏幕上是440像素宽,我们希望它每一面都能垫高100像素。...下一个参数是我们要旋转点。这个参数为空,它将围绕图像中心旋转。最后一个参数是图像翻转方式。 要想了解如何使用旋转,最好方法就是玩转它。

1.2K20

FFmpeg简易播放器实现-最简版

对应SDL中像素格式SDL_PIXELFORMAT_IYUV // 如果解码后得到图像不被SDL支持,不进行图像转换的话,SDL是无法正常显示图像 // 如果解码后得到图像...图像转换:p_frm_raw->data ==> p_frm_yuv->data // 将图像中一片连续区域经过处理后更新到目标图像对应区域,处理图像区域必须逐行连续...sdl texture: 对应数据结构SDL_Texture 一个SDL_Texture对应一帧解码后图像数据。 sdl renderer: 对应数据结构SDL_Renderer 渲染器。...将SDL_Texture渲染至SDL_Window。 sdl rect: 对应数据结构SDL_Rect SDL_Rect用于确定SDL_Texture显示位置。...2.3.4 图像格式转换 图像格式转换目的,是为了解码后视频帧能SDL正常显示。因为FFmpeg解码后得到图像格式不一定就能SDL支持,这种情况下不作图像转换是无法正常显示

1.4K30

FFmpeg简易播放器实现-视频播放

将SDL_Texture渲染至SDL_Window。 sdl rect: 对应数据结构SDL_Rect SDL_Rect用于确定SDL_Texture显示位置。...图像格式转换目的,是为了解码后视频帧能SDL正常显示。...因为FFmpeg解码后得到图像格式不一定就能SDL支持,这种情况下不作图像转换是无法正常显示图像转换初始化相关: // A7....对应SDL中像素格式SDL_PIXELFORMAT_IYUV // 如果解码后得到图像不被SDL支持,不进行图像转换的话,SDL是无法正常显示图像 // 如果解码后得到图像SDL...图像转换:p_frm_raw->data ==> p_frm_yuv->data // 将图像中一片连续区域经过处理后更新到目标图像对应区域,处理图像区域必须逐行连续 // plane: 如YUV

4.4K40

「SDL第五篇」彻底理解纹理(Texture)

只不过它存放不是真正像素数据,而是存放图像描述信息。...渲染纹理,SDL以这些描述信息为数据,底层通过OpenGL、D3D 或 Metal操作GPU,最终绘制出与SDL_Surface一样图形,且效率更高(因为它是GPU硬件计算)。...SDL_Render 是渲染器,它也是主存中一个对象。对Render操作实际上分为两个阶段: 一、渲染阶段。...const SDL_Rect* srcrect, const SDL_Rect* dstrect) srcrect: 指定 Texture 中要渲染一部分。...搞清楚它们之前关系对于理解 SDL 渲染起着至关重要作用。 大家一定要仔细理解文章中所讲内容,在我后序文章中,尤其是后面介绍 播放器 相关内容,都要用到现在所讲这些内容。

3K10

【学习图片】1.图片简史

开发人员通过src属性添加一个图片文件,并通过alt属性提供文字代替,以防图片无法显示或者辅助技术需要替代内容。从那时起,浏览器工作只有一件事:获取图片数据,然后尽快渲染。...渲染引擎得到图像数据多于图像在布局中所占据空间,它们就能对如何渲染缩小图像做出明智决定,并且可以在不引入任何视觉伪影或模糊情况下完成。...使用 img { max-width: 100% } 意味着,灵活容器调整大小时,图像将根据需要缩小。与设置更严格 width: 100% 不同,这也确保图像不会超过其固有大小而缩放。...为了适应高密度显示器,图像需要更大内在宽度。简单地说,密度是双倍显示器需要两倍多图像像素才能尽可能清晰地呈现图像。 在这里,开发人员再次可以依靠渲染引擎将图像缩小能力。...响应式Web设计成为主流开发实践,浏览器对img性能进行了优化,但除了最优越用户外,页面的图像内容从一开始就是低效。无论浏览器如何快速请求、解析和渲染图像,该资源很可能比用户需要更大。

1.1K40

音视频八股文(5)--SDL音视频渲染实战。会使用就行,不需要深究。

” ◼ SDL_Texture 代表了一个“纹理” ◼ SDL_Rect 一个简单矩形结构 在SDL中,窗口、渲染器和纹理是三个重要概念: ◼ SDL_Window 代表了一个“窗口”,即我们所看到窗口界面...◼ SDL_Texture 代表了一个“纹理”,即需要渲染图像数据。...在窗口显示,需要先创建窗口和渲染器,然后创建纹理并将其渲染渲染器上,最后通过调用 SDL_RenderPresent() 显示出来。...如果有事件发生,就根据事件类型执行对应操作。没有事件发生,可以进行渲染等其他操作。 总之,事件是SDL中一个非常重要概念,处理事件可以使程序更加灵活和响应用户。...需要注意是,除了设置好音频参数外,还需要填充音频缓冲区,并且确保采样率和声道数等参数匹配。这样才能顺利地播放出音频数据。

38220

音视频八股文(5)--SDL音视频渲染实战。会使用就行,不需要深究。

”◼ SDL_Texture 代表了一个“纹理”◼ SDL_Rect 一个简单矩形结构在SDL中,窗口、渲染器和纹理是三个重要概念:◼ SDL_Window 代表了一个“窗口”,即我们所看到窗口界面...◼ SDL_Texture 代表了一个“纹理”,即需要渲染图像数据。...在窗口显示,需要先创建窗口和渲染器,然后创建纹理并将其渲染渲染器上,最后通过调用 SDL_RenderPresent() 显示出来。...如果有事件发生,就根据事件类型执行对应操作。没有事件发生,可以进行渲染等其他操作。总之,事件是SDL中一个非常重要概念,处理事件可以使程序更加灵活和响应用户。...需要注意是,除了设置好音频参数外,还需要填充音频缓冲区,并且确保采样率和声道数等参数匹配。这样才能顺利地播放出音频数据。

42900

【Flutter实战】图片组件及四大案例

dst:绘制目标图像。 dstATop:将目标图像合成到图像上,但仅在与图像重叠位置合成。 dstIn:显示目标图像,但显示两个图像重叠位置。不渲染图像将其视为蒙版。...颜色通道将被忽略,只有不透明度才起作用。 dstOut:显示目标图像,但显示两个图像不重叠位置。不渲染图像将其视为蒙版。颜色通道将被忽略,只有不透明度才起作用。...srcATop:将图像合成到目标图像上,但仅在与目标图像重叠位置合成。 srcIn:显示图像,但显示两个图像重叠位置。目标图像渲染视为蒙版。...正常,估计只有学过视觉算法才能看懂吧,直接看下各个属性效果吧: repeat表示组件有空余位置,将会重复显示图片 Image.asset( 'assets/images/aa.jpg',...加载图片时候回调frameBuilder,当此参数为null,此控件将会在图片加载完成后显示,未加载完成显示空白,尤其在加载网络图片时会更明显。

2.5K10

(译)SDL编程入门(14)动画精灵和VSync

动画精灵和VSync 动画简而言之就是展示一个又一个图像来制造运动假象。在这里我们将展示不同精灵来制作一个简笔画动画。 假设我们有以下动画帧(这清楚地表明我不是动画师): ?...由于SDL 2中图像是典型SDL_Textures,所以在SDL中动画是一个接一个地显示纹理不同部分(或不同整体纹理)。...VSync允许渲染在垂直刷新期间与你显示器更新同步更新。对于本教程,它将确保动画不会运行得太快。大多数显示器以每秒60帧左右速度运行,这是我们在这里做假设。...//渲染当前帧 SDL_Rect* currentClip = &gSpriteClips[ frame / 4 ]; gSpriteSheetTexture.render( ( SCREEN_WIDTH...我们还想让动画循环,所以帧达到最终值(16 / 4 = 4),我们将帧重置为0,这样动画就会重新开始。 在我们通过递增或循环更新帧到0之后,我们就到达了主循环终点。

87940

Golang语言情怀--第118期 全栈小游戏开发:第9节:精灵帧资源(SpriteFrame)

用于查看 Texture Packer 资源中子资源是否旋转 Offset X、Y 只读属性,不可更改。...使用 SpriteFrame 使用 texture 渲染 将 SpriteFrame 资源拖拽到 Sprite 组件 SpriteFrame 属性框中,即可切换 Sprite 显示图像。...这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite ,将会获得有效图像更精确大小。... SpriteFrame 为自动剪裁,下图中自动剪裁相关信息为置灰状态,不可修改: Sprite 组件剪裁相关设置详解 和图片裁剪相关 Sprite 组件设置有以下两个: Trim 勾选后将在渲染...这样动画在播放每个序列帧,都将使用原始图片尺寸,并保留图像周围透明像素信息,这样才能正确显示绘制在动画中角色位移。

18210

【学习图片】12.规定性语法

例如:在大视口上,带有小中央焦点全宽头图像可能效果很好: 但是,缩小以适应小视口图像中央焦点可能会丢失: 这些图像主题相同,但为了更好地视觉聚焦于该主题,我们将希望图像比例在断点处发生变化...在顺序中与用户当前浏览上下文匹配第一个将被选择,并且该srcset属性内容将用于确定该上下文正确候选项。...如果你使用min-width媒体查询,则应首先使用最大,如前面的代码所示。使用max-width媒体查询,应该将最小放在第一位。...type属性允许我们使用元素单请求决策引擎,向支持它们浏览器提供图像格式。...具有loading="lazy"属性元素直到页面布局已知才请求,以便推迟对用户初始视口之外图像请求,直到在渲染页面的过程中稍后进行,从而避免不必要请求。

1.1K20

Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

后处理发生在常规渲染完成后,因此在Render中调用DrawDefaultPipeline之后。 ? 此时,堆栈应该能记录到每帧渲染都会被调用。 2 渲染目标 要更改渲染图像,我们必须先读取它。...4.2 过滤(Filtering) 模糊是通过对图像进行滤波来完成,这意味着对每个渲染片段采样并组合纹理多个像素。...但是,默认滤镜模式是点,它会钳位到最近像素,因此当前移动图像。我们必须更改MyPipeline.Render,以便它对颜色纹理使用双线性过滤。不在像素中心采样,此更改才重要。 ?...但是,默认滤镜模式是点,它会钳位到最近像素,因此当前移动图像。我们必须更改MyPipeline.Render,以便它对颜色纹理使用双线性过滤。不在像素中心采样,此更改才重要。 ? ?...将模糊移动到单独“Blur ”方法。强度为正时才在“Render ”中调用它,否则执行常规复制。 ? 让我们从强度大于1总是模糊两次开始。如果没有,我们就可以将单个模糊直接对准相机目标。 ?

3.5K20

three.js 材质

下面是一些属性: .alphaTest : Float 设置运行alphaTest要使用alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0。...因子所有可能取值请参阅constants。 必须将材质blending设置为CustomBlending才能生效。...空间中与平面的有符号距离为负剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。...如果材质transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值影响其颜色。 默认值为1.0。 .polygonOffset : Boolean 是否使用多边形偏移。...这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。 设置为true,通过设置材质opacity属性来控制材质透明程度。 默认值为false。

9.8K50

【学习图片】02:关键性能问题

CLS高情况最多只是一种麻烦,在最坏情况下是导致用户错误原因,例如,在用户单击“取消”按钮移动到先前“确认”按钮占用位置。...属性后,浏览器确定图像高度唯一方法是请求、解析它并在其固有的比例渲染它,基于样式表应用后在布局中占据宽度。...这个过程大部分在页面渲染后才完成,新计算出高度导致了其他布局移动。 从2019年开始,浏览器行为更新以不同方式处理width和height属性。...现代浏览器会在页面渲染前将这些值除以对方,以确定img元素内在长宽比,从而允许它在布局渲染保留图像占据空间。...为了实现这一目标,您要保持图像尽可能小和高效(当然不会牺牲质量),并确保用户获取对他们浏览上下文最有意义图像资源。

72920

基础渲染系列(十四)——雾

当场景设置在宇宙中,这可能是准确,否则,光就必须穿过大气层或液体。这时,光线不仅会撞击固体表面,而且会在空间中任何地方吸收,散射和反射。...激活后,你将获得默认灰色雾。但是,这适用于使用正向渲染路径渲染对象。延迟模式处于活动状态,雾状态在下面的白字部分有说明。 ? (开启默认雾) 稍后我们将处理延迟模式。...第一个是纹理,它包含了到目前为止场景最终颜色。第二个参数是我们必须渲染目标纹理。它可能为null,这意味着它将直接进入帧缓冲区。 ? 添加此方法后,游戏视图将无法渲染。...该方法将绘制一个带有着色器全屏四边形,该着色器读取纹理并输出未经修改采样颜色。 ? 场景再次像往常一样渲染。但是,如果你检查帧调试器,则会看到为我们图像效果添加了一个pass。 ?...2.9 没有雾 最后,我们必须考虑停用雾情况。 ? (没有雾,但不正确未定义任何雾气关键字,可以通过将雾系数强制为1来完成此操作。

2.8K20

React Hook 和 Vue Hook

一、Hook 和 Mixin & HOC 对比 「Mixin & HOC 模式」所带来缺点: 渲染上下文中公开属性来源不清楚。...例如,使用多个 mixin 读取组件模板,可能很难确定从哪个 mixin 注入了特定属性。 命名空间冲突。...遵守这条规则,你就能确保 Hook 在每一次渲染中都按照同样顺序调用。这让 React 能够在多次 useState 和 useEffect 调用之间保持 hook 状态正确。...而 Vue 带来不同在于: 与 React Hooks 相同级别的逻辑组合功能,但有一些重要区别。 与 React Hook 不同,setup 函数调用一次,这在性能上比较占优。...三、React Hooks 中闭包问题 Hooks 严重依赖于 JS 闭包,但是闭包有时很棘手,咱们使用一个有多种副作用和状态管理 React 组件,可能会遇到一个问题是过时闭包。

2K20

Cesium入门之五:认识Cesium中Viewer

如果设置为false,则需要用户手动点击导航帮助按钮才能查看导航说明。 scene3DOnly: 是否允许3D场景模式,默认为false。...automaticallyTrackDataSourceClocks: 是否自动跟踪数据时钟,设置为true,数据源始终与场景时钟同步,如果数据没有时钟,则不会跟踪。默认为true。...需要注意是,默认情况下,此属性设置为true,因此当用户点击或悬停在Cesium Viewer画布上,焦点将会自动从当前DOM元素中移开。如果您想要保留焦点,请将该属性设置为false。...这个属性通常用于解决多个三维模型重叠出现Z-fighting问题,即两个或多个物体处于同一深度位置,导致图像闪烁或不清晰。...默认情况下,这个属性设置为4,表示每个像素采样4次,以获得更平滑边缘效果。如果您将这个值设置为0或1,将禁用MSAA,将不会进行多重采样,从而降低了渲染质量。

1.3K40
领券