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Python 工匠:写好面向对象代码原则(

出处: Liskov substitution principle - Wikipedia 如果把它比较通俗翻译过来,大概是这样:当你使用继承时,子类(派生类)对象应该可以在程序替代父类(基类)对象使用...光说有点难理解,让我们用代码来看看一个在 Python 违反 Liskov 原则例子。 一个违反 L 原则样例 假设我们在为一个 Web 站点设计用户模型。...不当继承关系如何违反 L 原则 现在,假设我们需要写一个新函数,它可以同时接受多个用户对象作为参数,批量将它们停用。...在 deactivate_users 函数看来,子类 Admin 无法随意替换父类 User 使用,所以现在代码是不符合 L 原则。...而现在设计没做到这点,现在子类返回值所支持操作,只是父类一个子集。

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现在代码过程对需求认识更清晰了

大伟 2019-3-7 13:40: 是不是对需求能力不强的人来说,跳过需求工作直接写代码更好?我发现在代码过程对需求认识更清晰了。...女儿:那我有个好主意,从今天起,我不做作业了,等到二年级时候,我再来做一年级作业。等到三年级时候,我再来做二年级作业。...***************** 之所以"对需求认识更清晰",是因为随着时间推移,开发人员和涉众交流以及对需求思考不可避免地增加了(就算交流和思考方法再差),这个时间里干活是不是写代码其实关系不大...如果需求出了问题,在投入了分析设计工作量之后再修正,损失代价很高昂(Barry Boehm研究是高达100倍以上)。所以需求是软件组织最值得改进环节。...确实,再高明大夫也没有把握一个疗程就治好患者,所以要按疗程试试看,但是每一个疗程,依然要尽力检查、诊断、拟治疗方案。检查、诊断等技能越精湛,所需要疗程就越少。

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第1章 开启Threejs之旅(二)

借助于three.js,我们并没有写太多代码就完成了这个示例。现在,我们来分析它。...,只要new一个对象就可以了,代码如下: var scene = new THREE.Scene(); 场景是所有物体容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景。...2、相机 另一个组建是相机,相机决定了场景那个角度景色会显示出来。相机就像人眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同景色。 场景只有一种,但是相机却又很多种。...10、场景,相机,渲染器之间关系 Three.js场景是一个物体容器,开发者可以将需要角色放入场景,例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景位置。...这段比较规范代码在以后例子可能会用到。

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面向对象设计模式:Java状态模式代码示例

网上有很多关于使用面向对象模式文章和视频。如果您找不到一个真正好示例,那么就很难真正理解它。当我和我8岁儿子一起骑自行车时,我总是提醒他在骑上坡时加速,在骑平坡或下坡时要减速。...这种传动装置机制是解释如何使用状态模式一个很好例子。在本教程,我将通过一个骑自行车示例演示State Patterns(状态设计模式)。...如果您需要维护一些状态,那么状态模式将使您设计复杂化。 正如您在上面的代码中看到,我们有GearState,它只是一个抽象类,您将在下面看到完整代码。...这就是为什么我没有扩展,因为在状态模式,扩展状态接口不是一种常见实践。...它会让你主类(在我们这个例子是自行车,)专注于实现自己职责工作。如果您想添加或删除新状态,会很容易而且不影响其它类。

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Three.js基础之变换3D对象 | 《Three.js零基础直通04》

前言 经过上一小节《使用Three.js构建基础3D场景 | 《Three.js零基础直通03》》,基础场景已经有了,现在我们来探索Three.js一些功能。...让三维场景3D对象发生变换,有很多方式,甚至不需要操作3D对象本身。比如在前一小节,我们已经通过使相机向后移动camera.position.z = 3来实现了立方体缩小。...这些是在3D空间中用于定位3个轴向。 每个轴方向并不能单纯用水平垂直纵深去描述,因为它可以根据环境而变化,比如旋转。在Three.js采用右手笛卡尔坐标系,y轴向上,z轴向后,x轴向右。...AxesHelper 将始终显示与x,y和z轴相对应3个轴向指示,每一个轴向指示都从场景中心开始并沿相应方向延伸。 创建AxesHelper,并将其添加到场景。...实例化一个Group并将其添加到Scene场景。当我们再创建新3D对象时,可以直接将它直接add (...) 到刚刚创建Group,而不是将其添加到场景

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【企业数字化转型】数据可视化技术:Three.js 用Physijs在场景添加物理效果

代码实例 在Three.js,要渲染物体到网页,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。...为了弥补这一点,Physijs选择在后台线程执行计算。这里后台是有Web workers(网页线程)规范定义额,现在大多数浏览器都实现了该功能。...下表是Physijs可用约束概览: PointConstraint/通过这个约束,你可以将一个对象另一个对象之间位置固定下来。...例如移门 ConeTwistConstraint/通过这个约束,你可以用一个对象限制另一个对象旋转和移动。这个约束功能类似于一个球削式关节。...如果对象始终是静态,例如地面,则可以0使用第三个参数创建网格时将其设置为质量:new Physijs.BoxMesh( geometry, material, 0)。

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Three.js建模

Three.js,一个可见物体是由几何体和材料构成。在这个教程,我们将学习如何从头开始创建新网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供相关支持。...1、索引面集/Indexed Face Sets Three.jsMesh网格对象是索引面的集合。...给出表面上点阵,然后连接这些点,从而给出表面的多边形近似。在three.js,u和v始终在 0.0 到 1.0 之间。...中间对象则同时进行了圆角处理。 3、纹理/Textures 纹理可用于向对象添加视觉兴趣和细节。在three.js,图像纹理由THREE.Texture对象表示。...由于我们谈论是网页,因此three.js纹理图像通常从 Web 地址加载。图像纹理通常使用THREE.TextureLoader对象load方法创建。

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【JavaScript】内置对象 - 字符串对象 ④ ( 根据索引位置返回字符串字符 | 代码示例 )

文章目录 一、根据索引位置返回字符串字符 1、charAt 函数获取字符 2、charCodeAt 函数获取字符 ASCII 码 3、数组下标获取字符 String 字符串对象参考文档 : https...根据索引位置返回字符 : 给定一个 字符串 索引值 , 获取 字符串 该 索引对应字符 ; charAt(index) 函数 : 获取 index 索引对应 字符 ; charCodeAt(...() 函数 是 String 字符串对象方法 , 用于返回在指定位置字符 ; 参考文档 : https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/JavaScript...指定索引位置 字符 ASCII 码 , 函数原型如下 : charCodeAt(index) index 参数 : 字符串索引值 , 从 0 开始计数 , 如果传入类型不是 number 类型..., 其效果与 charAt 函数相同 ; 如果设置数组下标 index 值不在 0 ~ str.length - 1 范围内 , 则获取值为 undefined 未定义值 ; 代码示例 : <!

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Scratch“面向对象”思想体现——儿童积木编程与代码编程联系

图3 调用自定义积木效果图 2.继承 Scratch“继承”特性主要体现在复制和克隆两个方面。 1)复制带代码角色 复制角色,能够把代表一并复制。如图4所示。体现了面向对象“继承”特点。 ?...图4  复制体现“继承”特点举例 2)克隆 通过“克隆”功能能够实现角色“继承”。这个功能很棒,能够实现丰富效果,如游戏《飞机大战》各种飞机。如图5克隆对象,点击它还可以再次生成克隆对象。...也就是说经点击被克隆功能本身也被“继承了”。 ? 图5 克隆模块举例 3.多态 1)复制带代码角色——之后进行修改 如图6所示, 在复制对象中体现多态,只需要添加或修改被复制对象部分代码。...图6 在复制对象中体现多态 2)与发送消息事件结合,不同对象不同反应 复制对象,然后对复制对象代码进行个性化编辑,也能体现“多态”特点,如图7、图8、图9所示。 ?...图8  第一个复制角色代码图 ? 图9  第二个复制角色代码 3)通过“克隆”功能体现 当作为克隆对象出现时候执行不同代码也体现了“多态”特点,如图10所示。 ?

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# threejs 基础知识点汇总

)对象理解为虚拟3D场景,用来表示模拟生活真实三维场景,或者说三维世界。...Three.js 渲染场景抗锯齿 通过之前代码添加模型可以正常展示了,但是仔细看的话,在立方体边线渲染时候会产生一种锯齿纹。 我们可以通过代码设置来优化一下实现抗锯齿效果。...克隆 .clone() 简单说就是复制一个和原对象一样对象,但他不是深度拷贝。 复制 .copy() 简单说就是把一个对象属性属性值赋值给另一个对象。....jpg、.png格式图片一样,现在网站,图片基本是标配,对于以后网站来说如果需要展示一个场景,使用3D来替换图片表达也是很正常事情。...我们可以发现标签不随相机自动变换大小,并且标签正面始终朝向镜头。

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基于WebGL仓储粮食温度可视化 ThingJS

ThingJS 3D引擎技术 WebGL直接工作在计算机显卡端,Three.js是基于WebGL3D框架,这是一种在3D图形简单、直观建立常见模型方法,能够高速利用许多最佳图形引擎实践技术,使用流程沿用一般三维世界基本结构进行定义...于是在页面加载完成后,调用 onload函数, WebGL开始渲染。...无论是摄像机、灯光、对象(物体)或渲染器,都不用重新设置,直接JavaScript调用3D脚本进行开发,也可以定制更炫酷可视化功能。...ThingJS平台注册地址 基于ThingJS传感器模拟如图所示,左图为电脑上运行,右侧为手机运行。 某一粮仓当中粮堆内传感器排列如图中球体8×6×3矩形排列。...每一个球体代表粮堆内相应位置传感器,当传感器提示温度正常时,球体绿色,温度过高或者过低时,球体红色;数据显示不正常时蓝色利用鼠标拖动整个矩阵,可以从不同角度观察粮堆内整体情况传感拟图。

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【C++】多态 ② ( 面向对象 “ 多态 “ 真正需求 | 面向对象 “ 多态 “ 实现 - virtual 修饰函数 | 代码示例 )

一、多态实现 1、面向对象 " 多态 " 真正需求 在上一篇博客 【C++】多态 ① ( 类型兼容性原则与函数重写 | “ 多态 “ 引入 | 函数重写 ) , 进行了测试 , 在测试代码..., 这并不是我们想要 ; 上述测试 , 根据实际 对象类型 确定 重写函数 要调用 父类 还是 子类 函数 , 并不是我们期望 ; 多态 需求是 : 相同调用语句 , 有多种不通表现形态...调用 是 父类函数 , 这样才 符合 多态 理念 ; 实际对象是子类 , 调用子类函数 ; 通过 父类指针 可以调用 子类重写函数 , 根据 指针 指向不同 , 调用不同类 函数 ,...关键字 修饰 函数 , 子类重写该函数时 , 可以不使用 virtual 关键字 ; 在开发时 , 建议 父类 和 子类 重载函数 都使用 virtual 关键字修饰 , 表示多态 , 这样能在开发者阅读代码时..., 更容易理解 此处要开始使用 多态机制了 ; 二、代码示例 - 多态实现 1、代码示例 在下面的代码 , 使用 virtual 关键字 修饰 父类 和 子类 函数 , 最终实现了 多态 ; 代码示例

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使用Three.js构建基础3D场景 | 《Three.js零基础直通03》

现在我们按下键盘上F12,将打开一个开发者调试工具 接着切换到Console(控制台)标签,在开发过程,我们应该时刻关注控制台中输出错误、警告、日志。...如何加载Three.js 现在我们需要在网页里加载 Three.js 库。...如何使用Three.js 在我们script.js文件,我们现在可以访问到一个名为THREE变量。注意,THREE大写。...这些类和初始化参数意义我们一会儿再来详细了解。 创建我们第一个3D场景 现在准备好用 Three.js 在网页里来创建我们第一个3D场景。...,我们使用场景add方法把这个Mesh对象添加到场景: scene.add(mesh) 请牢记,如果我们只是创建了3D对象,但没有把它添加到场景的话,是看不见

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Python「面向对象基本语法2」引用概念、方法self参数、代码示例

一、强调引用概念在面向对象开发,引用概念是同样适用。在python中使用类创建对象后,tom变量仍然记录对象在内存地址,也就是tom变量引用了新建对象。...使用print输出对象变量,默认情况下,是能够输出这个变量引用对象是由哪一个类创建对象,以及在内存地址(十六进制表示)提示: 在计算机,通常使用十六进制表示内存地址。..._2和black是同一个对象同一个猫,因为从执行结果可以看出对象地址是一样图片在第22行代码,在内存为black分配一个小格子,然后把black这个标签贴在了这个小格子身上,在第29行代码,让black...----三、方法self参数3.1 案例改造 - 给对象增加属性在python,要给对象设置属性非常容易,只需要在类外部代码中直接通过点.设置一个属性即可,但是不推荐使用,因为对象属性封装应该封装在类内部...调用其他对象方法.图片图片利用Debugger工具,在13行代码前打上断点,然后点击F7键,控制台可以看出来,tom这个变量现在引用了猫对象,猫对象保存内存地址是76A0,如果之前添加了属性,点击最左边三角可以看到属性在下面

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Three.js 手写跳一跳小游戏(上)

了解了这些概念,我们在 script 部分写下 three.js 初始化代码: const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight...这就是我们想要效果,每次玩家跳到下一个方块,就同步移动摄像机并调整焦点位置,这样玩家就是始终在屏幕中央了。...只不过现在玩家是直接移动过去,没有一个跳过程。...这样就有了跳感觉。 只不过现在方块数量是有限,并且跳速度也是固定,这个我们后面再继续完善。 现阶段全部代码如下: <!...然后又添加了一个 BoxGeometry 作为玩家,跳一跳就是移动玩家位置。 但是摄像机要跟随玩家移动而同步移动,就像现实拍运动的人要跟着拍,这样才能保证它始终在屏幕中央。

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用 Lunchbox 在 vue3 创建一个旋转 3D 地球竟是如此简单

现在我们可以开始在我们应用程序构建和渲染 3D 对象。 创建场景 场景是允许我们设置要渲染项目的对象。 它就像一个显示区域,可以将对象放在一起并呈现给浏览器。...该库提供了一个 组件,其中包含用于在 Three.js 创建渲染器和场景底层代码。.... --> 嵌套在 标记每个对象都将呈现给浏览器。 如果你保存代码并启动开发服务器,你应该会看到类似于下图黑屏。... 现在地球动画在点击时会暂停播放,如下图: 现在,我们已经在 Vue 成功构建了 3D 视觉效果!...在本文中,我们创建了一个场景,构建了不同网格几何体,为网格添加了纹理,为网格添加了动画,并为场景对象添加了事件侦听器。

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【ThreeJs】(1)四大组件:场景、相机、物体、渲染器 | 创建一个矩形 | THREE脑图

场景是所有物体容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景。 var scene = new THREE.Scene(); //2、相机决定了场景那个角度景色会显示出来。...相机就像人眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同景色。 //场景只有一种,但是相机却又很多种。和现实中一样,不同相机确定了各个方面。.../r59/three.js"> //一个典型Three.js程序至少要包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera),以及你在场景创建物体...添加物体都是添加到场景,因此它相当于一个大容器。...对象脑图

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使用ES6默认参数与属性简写编写更简洁代码

现在函数签名包含了所有的默认值。 让我再进一步解释这一部分可能看起来有些迷惑代码: // 这里到底发生了什么?...当然,我们也可以争辩说更大配置项会带来更大开销,还不如把默认值处理保留在函数体里简单。 ES6属性简写 如果函数接受一个巨大配置对象作为参数,你代码可能会很长。...事先准备好一些变量并添加到上述配置对象是一种常见方式。属性简写是一种可以简化这个步骤并增加代码可读性语法糖。...通过结合属性简写和解构,我们可以很大程度上简化这段代码: function updateSomething (data = {}) { // 这里我们使用解构把数据从对象中保存到常量 const...最终,它成为了帮我更快速开发并保持更简洁函数体JavaScript新特性一员。 别急,还没完呢!对象属性简写还用于方法定义。

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【玩转 Cloud Studio】五分钟搭建个人酷炫3D博客(含源码)

在一个3D引擎,场景图是一个层级结构树状图,树每一个节点代表空间中一部分。这种结构有点像DOM树,但Three.js场景(scene)更像虚拟DOM,它只更新和渲染场景中有变化部分。...而这一切基础,是 Three.js WebGLRenderer 类,它把我们代码转换成 GPU 数据,浏览器再将这些数据渲染出来。场景物体,也叫Mesh。...场景另一个重要元素,就是相机camera,它决定了场景 哪些部分以怎样视觉效果 被绘制在canvas画布上。...下面是我代码一个片段,显示了如何创建物理引擎循环以及如何将它添加到Three.jssphere球体。...在每个动画循环中检查所有对象边界框后,如果任意两个对象边界框位于同一位置,引擎将记录为“碰撞”,并相应地更新对象。 对于刚体来说,这意味着阻止两个物体处于同一位置。

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