开学了,然后要开始做asp项目了,不想跟着进度弄基础的framework,于是去微软官网自学webapi,遇到了下面这个问题 cs1061:"DbContextOptionsBuilder"未包含"UseInMemoryDataBase..."的定义。...Microsoft.EntityFrameworkCore.InMemory点击安装即可: 安装后,引入Microsoft.EntityFrameworkCore命名空间即可,因为UseInMemotyDatabase方法所在的类
什么是 FLoC FLoC 通过获取浏览器的浏览记录将用户加入 “相似” 用户的分组内,每个分组拥有对应的 FLoC ID。...为什么要抵制 FLoC FLoC 被拒绝的原因正是目前第三方 Cookie 逐渐消失的原因,我们需要的是第三方 Cookie 的消失,而不是出现一个类似 (甚至在用于追踪的情况下功能更加完善) 的替代品...对这项技术的测试过程被部署到了大量的 Google Chrome 用户身上,而 Google 并没有进行提前的公告等工作,以致于大量用户并不了解这项技术。...EFF 的这篇博文详细解释了部分细节,如果需要的可以尝试阅读一下。...uBlock 等工具进行屏蔽 CloudFlare Browser Insights:CloudFlare 提供的网页性能监测工具,不会收集用户特定的信息 可以做的事 为自己的站点添加相关的拒绝标头:
在我编程中,我遇到了一个这样的报错, 可是我引用的product类中又确实定义了这么一个方法, protected void BindPageData(int categoryID) {...dv.Sort = "SaleNumber DESC"; gvProduct.DataSource = dv; gvProduct.DataBind(); } 类中的方法代码...Pr_GetProductByFenlei " + categoryID + ""; return db.getDataTableBySQL(sql); } 在网上搜索了关于cs1061...报错的解决办法,都没有解决这个问题,后面在观察中,我除了定义了一个product.cs的类外,还定义了一个同名为Product.aspx的web窗体, 是不是因为是同名,所以在编译过程中出现了冲突呢?...我就把类的名字改了以下,ctrl+f5 完美运行。所以大家在遇到这种报错的是否,考虑是否是否是同名的问题。另外,不管是不是正确的决绝办法,都应该多尝试。
要使一个对象符合静态批处理的条件,设置对象的静态标志该对象的标志必须启用。具体来说,静态标志中的批处理静态子标志必须启用。...兼容,必须满足以下两个条件 1.在单个CBUFFER中定义每个对象的内置属性,称为UnityPerDraw 2.在单个CBUFFER中定义每个材质的属性,称为UnityPerMaterial 对于...在着色器的检查器中,点击着色器的SRP批处理项。如果它是“不兼容”就是不兼容,这意味着它不被支持。...要指定将被制作成图集的精灵,请转到SpriteAtlas检查器并选择SpriteAtlas检查器的“打包对象”项来指定精灵或包含精灵的文件夹。 使用上述设置,精灵将在构建和播放过程中被打包。...从已创建的ShaderVariantCollection的Inspector视图中,按Add Shader添加目标着色器,然后选择要为着色器添加的变体。
在使用uniapp打包的时候,当前运行的基座不包含原生插件[UZK-Alibcsdk],请在manifest中配置该插件,重新制作。...问题分析: 1:错误信息是:不包含原生插件【UZK-Ailibcsdk】 注意这个:UZK-Ailibcsdk是插件的名称,查看已经选中的插件发现,插件示例名字不是这个。...所以找到对应名字插件: 怎么查看插件的名字呢? 在插件市场找到之后,查看怎么使用,都会写的。如下图: 如果插件使用的和错误信息能对应上,那么接着排查: 把示例项目下载下来和自己的进行对比。...如果出了问题,和作者的demo进行比较。一般来说,demo就能解决很多问题. 第二种情况: 就是在链接真机的时候,选择自定义基座。...步骤:【运行】-->【运行到手机或模拟器】-->【运行基座选择】-->【自定义调试基座】。如下图:
Streaming Assets 想在安装时内容就已包含在Unity应用中,最简单的方法就是在构建项目之前,将他们放到/Assets/StreamingAssets/文件夹中。...如果不匹配,或者没有其他缓存好的AssetBundle了,Unity就会去下载一个新的副本[1]。然后将这个新的拷贝与这个新的版本号关联起来。...Unity5.2.2p4, 5.3或之后的版本 分配任何自动生成的精灵图集到一个AssetBundle时,会包含精灵图集中的精灵Objects。...为了确保精灵图集没有重复出现,确保标记到同一个精灵图集的所有精灵,被分配到同一个AssetBundle中。 Unity5.2.2p3和更早的版本 自动生成的精灵图集不能分配给AssetBundle。...因此,他们将会被包含到任何引用或包含其下精灵的AssetBundles中。
UI的基本组成 设计者创建UI通过给标准的背景和元素进行组合和分层来创建最终的UI。这是相对简单的,对迭代是友好的,但是由于Unity UI使用的透明渲染队列,这种是不建议使用的方式。...如果masking、clipping和其他"fance"效果在低端设备上不需要的话,可以自定义shader省略未使用的操作。...这里的改变包括UI 对象的表现,精灵图片的渲染,transform的位置和大小,文本网格的文本。 子物体顺序 Unity UI的构建是从后向前的,与对象在hierarchy中的顺序是一样。...Raycasting 优化建议: 鉴于全部的Raycast必须测试全部Graphic Raycaster,最佳做法是尽在必须启用'Raycast Target'的UI对象上启用设置。...如果可以在不导致排序或光线投射检测问题的情况下启用它,则应该使用它来降低光线投射层次结构遍历的成本。
[3] Unity 2019 LTS是Unity包含之前 TECH Stream技术更迭版中的所有内容 [3] ,以及自Unity 2019.3发布以来的所有修复与改善。...[57] 可以自定义游戏启动动画,拥有专业的黑色版UI界面,专业的性能指标反馈,25GB的云存储空间,以及其他服务。...[3] 同时,包含高端艺术资源包,并支持Analytics每月导出50GB原始数据和Unity Learn Premium的访问。...[57] 可以自定义游戏启动动画,可以删除游戏启动时的Unity图标,拥有专业的黑色版UI界面,专业的性能指标反馈,25GB的云存储空间,以及其他服务。...本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
与效应器一起使用的碰撞器通常不设置为触发器,以便其他碰撞器可以与它碰撞。...如果你还没有在你的场景中定义任何视图卷,Unity会在编译时创建一个视图卷,其中包含所有标记为闭塞静态或闭塞静态的场景几何形状。...Unity 将同一排序组中的精灵渲染器一起渲染,就好像它们是单个游戏对象一样。 用于控制2D精灵的渲染顺序。...如果相机被禁用,Unity不会为它计算Mipmap流,除非流控制器被启用并处于预加载状态。当流控制器和相关的相机被启用,或者如果流控制器处于预加载状态,那么Unity计算这个相机的Mipmap流。...这个包不包含在Unity编辑器默认安装中,你需要通过包管理器下载2D Tilemap编辑器包。 用于创建2D游戏场景中的地图。它可以用于创建各种不同的地图,例如平面地图、迷宫地图、战斗地图等。
VRPinea 一日 VR 扫描 最新鲜的 VR 资讯 最in的内容 今日内容: 黑色星期五HTC Vive降价100美元促销 TMR报告: 2024年VR/AR的市场规模将达到5472亿美元 专为Unity...TMR报告: 2024年VR/AR的市场规模将达到5472亿美元 Transparency Market Research(以下简称TMR)发布了关于VR/AR的市场报告,包含硬件,软件和服务、以及终端应用程序...VRPinea独家点评:年底了,各种报告的发表,应该相信哪一家呢?不吹不黑,做好自己的事,才最重要。...专为Unity设计的音频引擎DearVR,售价95美元 专为Unity 设计的DearVR,在收费的情况下附带的一些功能,将有助于开发者完成工作。...不过城都图鉴小精灵的位置数据暂时还是空白的,所以并不确定实际更新的日期,目前对精灵的细节(如解锁精灵的方法,精灵世代的更新)等还是未知之数。
LayaAir 2.0正式版中,IDE内新增了drawCallOptimize优化参数,默认值为false,如图2所示,当drawCallOptimize参数设置为true时,引擎会自动启用文本合并优化...另外,基于引擎专属功能的会员费收入将会全部用于LayaAir引擎自身的发展,所以这将是LayaAir引擎自立的起点,希望通过开发者的支持,让引擎得已良性发展,并持续下去。...,设置控制点变为可选,如果不设置,则根据鼠标点击位置作为控制点 在这4个多月里3D引擎与Unity导出插件新增与优化的功能有: CompoundColliderShape增加clearChildShape...Unity中LayaShader中输出颜色值得范围 Unity插件修复法线贴图导出BUG Unity插件优化安卓平台纹理压缩速度 Unity插件优化LayaAirRun功能,移除cmd窗口 Unity插件大幅优化资源导出速度...材质开放了renderQueue接口,renderqueue是渲染精灵时的排序依据,开发者可通过指定renderQueue值来修改材质所属精灵的渲染顺序。
VSCode + CodeGeeX整体体验还可以,但是没有支持C#的类似于IDEA中的var快捷添加定义的方式。...的exe 常用对象 以下是一些常见Unity对象的作用和常用属性的简要说明: GameObject(游戏对象):游戏中的基本构建块,用于表示场景中的实体。...OnEnable():当脚本组件被启用时调用,通常在脚本被激活时进行一些初始化操作。 OnDisable():当脚本组件被禁用时调用,通常在脚本被停用时进行一些清理操作。...精灵图切割 一般我们的精灵图都是一组动作的图片 我们要设置切割模式为Multiple 另外如果我们的图片是像素风格的 Wrap Mode和Filter Mode按上图配置才不会变模糊。...物理组件 Rigidbody 2D组件:包含重力、摩擦力等 Box Collider 2D组件:包含碰撞(相互作用力)。
Text mesh rebuild(文本网格重建) 每次的文本变化都需要重新计算用于显示实际文本的多边形,在一个text component或者其他子物体被禁用或者重新启用的时候,也会进行重新计算。...如果一个UI包含两个字体组件,都显示字符'A': 如果两个组件使用相同大小、字体图集那么它们将使用同一个字形。...如果两个组件使用不同的大小,那么字体图集将包含两个'A' 如果两个'A'一个加粗了,一个没有加粗 每当有UI Text对象遇到未光栅化的字体纹理图集时,字体纹理图集必须被重建。...Specialized glyph renderers(专用字形渲染器) 对于字形众所周知的情况,在每个字形之间具有相对固定的位置,编写自定义组件以显示显示这些字形的精灵显然更有利。...对于分数,可显示的字符是从众所周知的字形集(数字0-9)中提取的,不会跨地方变化,并且彼此之间的距离固定。 将整数分解为数字并显示适当的数字精灵是相对微不足道的。
玩家只需打开手机的网络及GPS定位功能,即可通过手机屏幕看到藏在现实世界的各种小精灵,然后用精灵球抓住它们。...有趣的是,不同的小精灵拥有不同的属性,想要抓住水属性的小精灵需要去水边,想要抓住木属性的小精灵则要去树多的地方。 ? 这款基于地理位置的AR游戏,一经发布便在全球引发了一波户外游戏风潮。...与普通AR游戏创建的过程类似,开发者首先借助Unity等游戏开发引擎,构建AR游戏场景及角色的3D建模。...目前,谷歌地图新API已集成至Unity。...今年2月,自定义地图网站Mapbox发布了最新的AR平台Mapbox AR,旨在支持开发者将其提供的地理位置数据添加至AR体验中。 ?
实用检测 一、给地板floor添加碰撞器,这里我们不添加刚体Rigibody,因为会使地板因为重力而下落。...启用或禁用Simulated属性:使用Simulated属性可以更高效地启用或禁用Rigidbody 2D及其附带的Collider 2D和Joint 2D组件与物理模拟的交互。...这种方法比单独启用或禁用各个组件更为节省内存和处理器资源。...理解Collider 2D的作用:Collider 2D组件定义了物体的碰撞区域,使得Unity的物理引擎可以检测到物体之间的碰撞事件。...对于简单的形状,Unity会检测碰撞器形状的最优拟合,前提是选择了正确的形状。 Circle Collider: 圆形碰撞器在与圆形精灵匹配时,可以通过设置其半径来优化性能。
简介 Unity 图形用户界面(unity Graphical User Interface) Unity4.6版本之后引入的界面显示系统 Unity公司自己研发的一套界面显示系统 UGUI和OnGUI...Raw Image(原始图片) 简介 Raw Image显示的图片可以是任意类型,而不仅仅是精灵图片。...),然后为Image选择图片就可以实现 Button(按钮) 属性 Interactable 是否启用交互 Transition 过渡方式 Color Tint 颜色过渡 Normal 正常 Highlighted...Toggle Transition 状态改变时,是否启用过渡效果 Graphic 切换的背景图片 Group 单选组Slider(滑动条) 属性 Fill Rect 填充矩形区域 Handle...Decimal Number 小数 Alphanumeric 字母数字 Name 姓名 Email Address 邮件地址 Password 密码 Pin 仅输入整数,用*隐藏字符 Custom 自定义
(Unity 内置的优化策略) UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快 ChunkBasedCompression:使用 LZ4 压缩,压缩率没有 LZMA 高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部...构建 AB 后产生的文件 AssetBundle 文件 文件使用自定义后缀,包含在运行时为了加载资源而需要加载的内容。...加载依赖 如果 AssetBundle 中包含依赖项,则在加载尝试实例化的对象之前,务必加载包含这些依赖项的AB包。Unity 不会自动加载依赖项。...应重新下载缺少的 AssetBundle 或已更改版本控制信息的 AssetBundle。 也可以编写一个自定义系统来检测 AssetBundle 的更改。...为了确保精灵图集不重复,请确保将相同精灵图集的所有精灵分配到同一个 AssetBundle。
创建、编辑图集及参数设定 在Unity 2017.1中,SpriteAtlas是一种资源,可以像其它资源一样在Unity中创建,例如预制件、场景等。...可以在检视窗口中设定要打包的精灵及其参数,例如图集的打包方式、输出贴图的压缩格式等。如下图所示,SpriteAtlas就是一个创建好的图集。...这样做的好处是,让用户可以更加直接地随时编辑图集,而且不用去单独加载图集中的每个精灵。...下面是一段动态换装的代码,该脚本通过LoadAsset加载SpriteAtlas类型的资源,再通过SpriteAtlas的GetSprite接口获取图集中的精灵,最后将精灵传递给SpriteRenderer...本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
我们可以简单地使用UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID宏将其包含在我们的VertexData结构中。它在UnityCG中包含的UnityInstancing中定义。...它为我们提供了实例ID的正确定义,或者在未启用实例化时不提供任何内容。将其添加到“My Lighting”中的VertexData结构。 ? 启用实例化后,我们现在可以在顶点程序中访问实例ID。...启用实例化时,UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID宏定义此简单操作,否则不执行任何操作。 ? 在片段程序的开头,使ID全局可用,就像在顶点程序中一样。 ?...我们可以为此使用UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏。 ? 它为什么不编译,或者为什么Unity更改我的代码?...自Unity 2017.3起,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏已更改。现在,它要求您提供缓冲区名称作为第一个参数。
此设置通常用于3D对象,以减少远距离对象的锯齿和纹理传输。对于2D精灵和UI图像来说,它基本上是不必要的,所以应该禁用它。...•已启用读写Read/Write Enabled •顶点压缩Vertex Compression •网格压缩Mesh Compression •优化网格数据Optimize Mesh Data Read...但是,请注意,在以下条件下顶点压缩是禁用的 •已开启读写功能 •Mesh Compression是启用的 •启用动态批处理和可适应的网格(少于300个顶点和少于900个顶点属性) Mesh Compression...当您想要比原始声源更低的采样率时,使用此选项。 将声音效果设置为单声道 默认情况下,Unity播放立体声,但通过启用强制单声道,单声道播放是启用的。...从性能的角度来看,以下两点尤其需要注意 • Resources folder • StreamingAssets folder 通常情况下,Unity只包含场景、材料、脚本等引用的对象。
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