增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。
本文介绍了如何使用Unity和Vuforia进行3D物体识别,通过在Unity中配置识别图,将3D物体放入识别图网格中,然后利用Vuforia的Object Recognition API进行识别。在识别过程中,可以使用Vuforia的Unity SDK提供的功能,如自动对焦,增强现实等。
前两天为了在IOS手机端测试AR应用,使用Vuforia6.5和unity2017.2.
Pokémon Go一出,新鲜的玩法、经典的IP效应让这款使用了Unity以及AR技术的手游火遍了“大洋”南北。可惜的是这款新鲜的游戏还没有惠及中国市场的玩家们。腾讯内部的AR专家秉持着“一言不合就自己开发”的原则,自发对AR游戏进行了预研,本文将通过在Unity中对OpenCV及Vuforia库的使用,简单介绍制作AR游戏的一系列流程。
这一篇主要讲解Hololens增强现实开发实例。要对Hololens进行增强现实开发,最新Vuforia工具已经支持Hololens。
一:Unity AR好用的插件 虚拟现实(VR)是未来的一大发展方向,Unity作为一款主流的游戏引擎,早已在VR的路上加码。下面介绍一些用Unity开发VR游戏/应用的插件,可以帮助开发者更好的开发各种VR程序,构建通往未来之路。
AR真真假假,分不清~ 今天继续技能篇。往期技能文章有兴趣可以查阅: 5个用法,关于Gif。 技能之用iMovie制作预告片 AR跟VR都可以达到真假难辨的目的,VR需要对应的设备支持,要体验一把还是比较难的,所以谷歌才推出了廉价的vr眼镜,Cardboard。 AR的体验就方便多了,只要有部手机,开启相机就能体验。 目前来看,搞创作,关于AR、VR的选择,我还是倾向于AR,会更好玩一点,更接地气。 上个礼拜我还特意研究了下google的cardboard,组装了下,沉浸感还是有的,关键是比较廉价,原材料
Android开发者不可或缺的四大工具 android以其极强的开放性吸引着世界各地的开发者去开发各种各样的移动应用开发,而各种SDK更是为各个层次的开发者提供了一个可以尽情展示他们专业技能和创造性的平台。虽然Java是各种平台最常用的编程语言,但是一些其它的工具包只支持C、C++和Ruby。除此之外,所要开发应用的特性在一定程度上也决定了开发环境的选择。为此,特为广大的Android开发者整理了四款强大的Android开发工具: 1. Basic4Android Basic4Android是And
最新鲜的 VR 资讯 最in的内容 PTC与Unity宣布合作 加速Vuforia AR开发 三星S7升级安卓7.0 却无法兼容Gear VR 佳能与VR相结合 用户可在购买前试用相机和镜头 VR制
AI公司Rokid完成近亿美元融资,淡马锡领投 据悉,AI公司Rokid近日完成了近亿美元的融资,此次融资由淡马锡领投,瑞士信贷、CDIB、IDG资本等机构跟投。Rokid方面表示,新一轮融资将主要
在使用Vuforia制作时候,导入安装包后,在手机上使用时候镜头会很模糊,往往连识别对象都看不清。
AR的呈现比VR更加容易,也正是如此AR带来的流量转化和交易转化会更加明显。 5月18日,由镁客网、IT耳朵联合举办的“2017中国VR/AR产业应用创新峰会”在北京朗丽兹西山花园酒店盛大举行。来自全
步骤 去vuforia官方下载一个带有Video Playback的样例 把Video Playback导入Unity 导入vuforia的SDK 删除Main Camara之后添加AR Ca
增强现实已经成为数字世界的新趋势,在Pokemon Go把它带入普通移动用户的生活引发热潮后,您就很难再碰到一个对此不熟悉的人了。尽管很多人认为AR只是一种用于娱乐的技术,但是,事实上,它在多个行业(如医疗保健、电子商务、建筑等等)有着广泛的应用。本文准备打破这种刻板的印象。
记得2014年曾经写过一个Unity3D的游戏开发初探系列,收获了很多好评和鼓励,不过自那之后再也没有用过Unity,因为没有相关的需求让我能用到。目前公司有一个App开发的需求,想要融合一下AR到App中以便为客户提供更好的体验,因此我开始了一些调研和学习,会依次总结一些文章出来与各位分享。此外,也希望能给更多的.NET&.NET Core开发者看到用C#语言开发AR应用的场景,有更多的人使用C#开发应用程序。
摘要 AR,增强现实,这项技术离我们并不遥远。从AR游戏到AR红包,我们已经开始体验到这项技术的魅力,而AR在商业方面也已经开始崭露头角。这场演讲将从团队构成、迭代流程、设备、开发工具、技术、以及项目
自ARKit发布的几个月以来,世界各地的开发人员给我们带来了一系列酷炫的实验以及应用程序开发的潜能。近几日,作为对苹果ARKit的回应,谷歌发布了ARCore的预览版。这一次,ARCore成了镁光灯下的主角。 事实上,想要通过ARCore来创建AR应用程序的开发人员们,已经可以在Pixel系列手机和三星S8手机系列上开展项目了。其实在ARCore预览版结束后,谷歌已经把目光瞄准了1亿台安卓设备。但是借助于各类的硬件厂商,ARCore有望在今年晚些时候成为世界上最大的AR平台。 虽然ARCore的应用程序尚
苹果申请新VR专利,可用于VR摄影和后期制作 近日,美国专利及商标局公布了一项苹果专利,其涉及圆顶,移动或头戴式显示器VR应用程序的单视场或立体视场180度或360度摄影和后期制作。该专利主要解决呈现
在我小时候,对二郎神这个角色甚是喜欢,尤其是他眉心之上的第三只天眼。不仅仅具备遥望千里之外的超视距能力,更能洞察周遭一切,连孙悟空变化出来的幻相,也能最视真实。我知道,人们一直希望在感官能力上有所突破,获得天眼通般超视距的能力,以及透视眼窥其事物本质的能力。事实上,今天的手机,已经让我们具备了千里传音的能力。那么在感官方面,或许AR技术已经帮我们达到了新的境界。 AR,Augmented Reality,增强现实,也叫做扩增实境。它是在现实上叠加一层虚拟现实,进而扩展人类感官,与现实产生更深刻互动的一项
1、 下载Vuforia5.0.5版本(官方交流群的共享文件里面有)(现在最新版本是5.0.6,操作基本一致,有一点注意:License Key),直接解压,解压完之后,就会出现如下图所示的这些unitypackage文件。
11月到12月,使用新出的ARkit开发了一个AR游戏,梳理下开发过程的经验,整理成文。 计划是一个系列,入门篇主要是收集的资料整合。
放假之前一不小心剁了手,买了mbp,然而在开发hololens的时候还是要用到win10 的一系列东西,所以还是装了虚拟机,此为背景(此处省略一万字在虚拟机下安装hololens的开发环境),y因为之前在pc上没有碰到过这个问题。
如果基于Unity3d完全重新开发一个播放器,代价大,周期长,不适合快速出产品,最好的方式就是集成现有Native平台上成熟稳定播放器.
C#脚本未捕获的异常,与Android和Native未捕获异常很大的区别是,未捕获异常不会照成引用的闪退。所以,C#脚本的异常危害相对较小,但是同样更加容易存在在游戏中。闪退问题能够及时发现并进行修复。C#脚本异常,抛出的时机不同,危害性也有所不同; 在Start、Awake等函数抛出的异常,会造成Update、OnGUI无法正常运行,游戏可能表现为无响应、图片确实等。Update、OnGUI的异常也一定会引起游戏逻辑及画面上的一些异常。
曝iPhone 8首批产量仅500万台 📷 来自中国台湾产业链的最新消息显示,iPhone 8的首批订单已经在赶工,预计9月底前最多产量500万部。据悉,目前富士康承担了iPhone 7s、7s Plus、8三款新iPhone的绝大的订单,其会在9月底前最多完成500万部的订单,随着产能的提升,预计今年Q4出货量可望拉升至3000万至3500万部,而明年第1季可扩增至4000万部。 VRPinea独家点评:有钱也不一定买得到,拼手速的时候到了! Oculus Rift在Steam平台的市场
一般在游戏进行对外测试的时候都会有一个玩家QQ群,方便玩家反馈问题、交流游戏心得等。那么为了增加玩家加QQ群的欲望,可能会在游戏里面设计一个小功能,点击一下可以直接拉起手Q加群的操作,加了QQ群以后,也会自动下发一些小奖励刺激玩家。原本我以为要拉起手Q加QQ群的操作一定要接入相关平台的SDK才行,直到我详细地阅读了下腾讯官网的QQ群官方主页,我才了解到在游戏内拉起手Q发起加群的操作是如此的简单,根本不需要接入任何第三方SDK,只需短短几行代码即可轻松实现。闲言少叙,书归正文,咱们马上就开始实际操作一下。
最近ios11推出ARKit,效果惊艳的slam秒杀市面上已有的第三方SDK。大家纷纷心疼SDK厂商是不是受到了一万点伤害?甚至猜想将来会不会SDK都被操作系统代劳? 巨头的动机与持久性 ARKit的
在Unity最佳实践明确指出, 要使用AssetBundle而不是Resources目录来管理资源。
AssetBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。也可以加载开发者自定义的二进制文件。他们的文件类型是.assetbundle/.unity3d,他们先前被设计好,很容易就下载到我们的游戏或者场景当中。
Avpro Video是一款由RenderHeads出品的可以在Unity上安装使用的万能多平台视频播放插件,Avpro Video支持Windows,linux,ios,mac,Android等多平台万能播放。不仅可以实现基础的播放功能,还能实现进度条拖放和速率调整,播放4K视频,360度全景视频等,并对不同的平台进行了优化。
当前,所有形状都可以移动和旋转,但这并不是它们唯一能做的。我们可以想出一些希望形状表现出来的不同行为。要使形状做其他事情,只需将其代码添加到Shape.GameUpdate中即可。但是,如果我们定义很多行为的话,那么该方法将变得非常庞大。另外,我们可能不希望所有形状的表现都相同。
前言:因为最近在学习Unity与安卓之间的交互,所以在网上搜寻了很多关于这方面的东西。因为自己在网上搜的时候,感觉大家的东西都有些零碎,该有的差不多都有了,但是都不够全面,所以自己写篇文章用来整理这些精华 Unity与Android Studio互相调用的知识给大家分享一下
因为接下来的几篇分享,可能会开始编写脚本,所以索性用这篇来介绍下Unity脚本的常用生命周期函数。
Unity3D 开发游戏需要接入平台方的SDK才能够正式发布,本文记录IOS SDK接入的流程。
在使用Unity进行打包的时候 Build Settings 界面会一个Development build 选项,默认是未勾选的。
索尼公司正在申请一项全新专利,这款专利能够让PlayStation VR摆脱线缆的束缚,实现无线操控。该专利使用了一种新的频带测定装置和方法,使PlayStation的系统能够不依靠线缆就能计算出用户的运动位置。
作者Feefi,加入腾讯多年,目前主要从事Unity项目UI开发及优化相关工作,曾获得国际软件设计大赛“成都创业金钥匙”奖。
《asp.net-mvc框架揭秘》一书中,有个示例,是使用unity容器来注入自定义的控制器工厂。代码示例可以自己去下载源码,在这里我就不说了。IOC容器的本质是解耦的实例化接口类,而如何做到解耦就是通过第三方容器来实例化,在这里是unity容器,而不是在项目中实例化接口类。实例化的方法无非就是反射,Emit,表达式树,委托等四个方法。Unity容器的IOC使用主要是三个个方法:Register,Resolver,Dispose。前者注册接口和接口类,后者将接口类的实例化转移到第三方容器中实现。而这里的Dispose却是有点文章了。如果单单是控制台的应用项目,就不必多说,如果是在mvc框架中的话,我们的接口类的资源释放应该放在什么地方合适呢?微软unity开发小组给我们做了很好的解释,原文:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn178463(v=pandp.30).aspx 我们将Unity容器里面资源的释放与控制器的资源释放绑定在一起。如何用代码来表示?我们在基于Unity的控制器工厂中的GetControllerInstance中解析controllerType对象,而不是解析某个接口: (IController)this.UnityContainer.Resolve(controllerType); 尽管Unity容器是IOC框架,我们还是可以使用unity来做AOP,可以参考的官方资料:(5 - Interception using Unity)。 我们主要是通过集成ICallHandler接口来实现AOP,这个接口是unity给我们提供的,这个接口主要就是一个Invoke方法。继承自ICallHandler接口的类(TCalHandler),当通过接口(TIOCInterface)开始调用类(TIOCImple)中的方法时,就会开始调用类(TCalHandler)的Invoke方法。 在Invoke中,如果调用getNext()方法就会调用IOCImple标注了属性的方法。如果你的C#基础比较扎实,你对C#中的一个重要知识点-特性(attribute)应该就会有印象以及一定的了解。asp.net-mvc框架中的过滤器就是基于attribute实现的。那么在这里也是,我们需要调用unity给我们提供的一个特性attribute-HandlerAttribute,在这里我们调用我们基于ICallHandler的类。 DI是为了解耦的实例化接口,而AOP是横向的注入一些逻辑,我们可以在AOP里面实现DI,unity中的AOP模块默认会给我们实现DI,一旦我们实现了AOP,就相当于实现了DI。我会挑一些代码片段来解释。代码来自<<asp.net-mvc框架揭秘>>的第14章S1401源码。首先我们实现自己自定义的控制器工厂:
下面我们就先从Android Studio端开始一步一步做起,Android Studio下面统称AS
今天写《WCF技术剖析(卷2)》关于《WCF扩展》一章,举了“如何通过WCF扩展实现与IoC框架(以Unity为例)集成”(《通过自定义ServiceHost实现对WCF的扩展[实例篇]》)的例子。为了展示Unity如何实现几种典型的注入方式(构造器注入、属性注入和方法注入),我写了一个简单的小程序。如果读者对Unity或者IoC没有太多概念,我觉得这个小程序对于你初步地认识它们具有一定的帮助意义。如果你对Unity或者IoC有深入的认识,请忽略本文。[源代码从这里下载] 首先创建一个控制台程序,并添加如下
最近我们的项目由Unity2018升级到了Unity2019.4,但是突然间发现FBX资源导入时的后处理不生效了。经过一系列的实验,发现了升级到Unity2019以后,资源管线后处理中的一些坑,今天马三来和大家分享一下这个过程。
在Android开发中我们有很多时候要与其他语言进行交互,然而对于小白来说学习安卓就够头疼的了更不用说其他的语言了,很多教程的实现过程繁杂简直是天书,本篇就用最易懂最简单的方式教小白们掌握Anroid如何与Js、C#、C和C++进行交互,让大家克服对其他语言的恐惧!
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今年的AR,颇有“忽如一夜春风来”的味道。这里的春风,当然指的是苹果、谷歌、Facebook等纷纷推出自己的AR架构和制作工具。一时间,基于手机的移动端AR跳入快车道,AR体验成为了开发者们无法忽视的
3、拷贝\Library\PackageCache\com.unity.playerid-cn@0.2.5-preview.2下的Sample到Asset目录下,另外官方文档在Documentation~目录下。
ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利。 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的协程 unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator接口的对象。 IEnumerator接口是一个集合访问器,可以使用类似如下代码访问集合中的所有对象。 System.Collections.IEnumerator ie; while
昨天小编带大家回忆了“五一的由来”,知道了当年工人们为我们争取福利时所付出的努力。那随着社会的进步、科技发展,我们是否可以用VR/AR为工人们解决一些工作压力呢?
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