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Unity -变量在更改后自动更改回其旧值

Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,用于创建2D和3D游戏以及其他交互式内容。在Unity中,变量在更改后自动更改回其旧值是指变量的回滚机制。

具体来说,当在Unity中更改一个变量的值后,如果发生某些错误或条件不满足,Unity会自动将变量的值恢复到之前的旧值,以确保数据的一致性和正确性。这种机制可以避免因错误操作或异常情况导致数据损坏或不一致的问题。

这种自动回滚机制在游戏开发中非常重要,特别是在多线程或多个对象之间共享数据的情况下。它可以帮助开发人员避免潜在的并发问题和数据冲突,提高游戏的稳定性和可靠性。

在Unity中,开发人员可以通过使用关键字"rollback"或使用相关的API来实现变量的自动回滚。具体实现方式取决于开发人员的需求和代码结构。

对于Unity开发者来说,了解变量的自动回滚机制非常重要,可以帮助他们编写更健壮和可靠的代码。同时,开发人员还可以利用Unity的其他功能和特性,如状态机、事件系统和错误处理机制,来进一步提高游戏的质量和性能。

腾讯云提供了一系列与游戏开发相关的云服务和产品,如云服务器、云存储、云数据库等,可以帮助开发者构建可靠和高性能的游戏服务。具体产品和介绍可以参考腾讯云游戏解决方案官方网站:https://cloud.tencent.com/solution/gaming

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基础渲染系列(九)——复合材质

本教程中一直使用它们作为提示,以帮助大家检查着色器代码。 也将相应的变量添加到我们的包含文件中。 ? 创建一个函数,以插器作为参数来检索片段的金属。...从逻辑上讲,只有map属性被编辑,我们才需要这样做。可以使用EditorGUI.BeginChangeCheck和EditorGUI.EndChangeCheck方法检查是否有更改。...污渍比木板光滑,因此那里的纹理浅。 ? (平滑度贴图) Unity的标准着色器希望将平滑度存储Alpha通道中。实际上,可以实现,金属贴图和平滑贴图同一纹理中结合在一起。...如果进行了更改,我们可以使用source变量来控制应设置哪个关键字(如果有)。 ? ? (金属贴图的平滑度) 3.4 支持撤销 现在,我们可以更改平滑度源,但它尚不支持撤消和重做操作。...必须在要进行的更改之前调用RecordAction。它创建了状态的快照,因此撤消操作可以还原为状态。 ?

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

仅当您针对硬件或图形API时。OpenGL ES 2.0和WebGL 1.0不支持线性空间,此外,的移动设备上,伽玛比线性空间快。...确保它具有与我们的时钟相同的Transform。 ? ? (GameObject代表一个圆柱体) 为什么我的圆柱体看起来暗?...要将Clock转换为MonoBehaviour的子类型,我们需要更改类型声明,以使其继承自该类型,这是类型名称加冒号,然后再继承其内容。...本教程中,我们唯一的C#代码是Clock,因此没有理由公开其内容。 字段可序列化Unity将对进行检测并将其显示Clock游戏对象的Clock组件的检查器窗口中。 ?...为此,我们可以方法内部声明一个变量并为分配时间,然后再使用该。让我们命名为time。 什么是变量变量的作用类似于字段,只是它仅在执行方法时存在。它属于方法,而不是类。

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基础渲染系列(十七)——混合光照

(主光源的混合模式) 将主定向光转换为混合光,将发生两件事。首先,Unity将再次烘焙光照贴图。但这次,它仅存储间接光照,因此生成的光照贴图会比以前暗。 ? ?...添加此新模式更改UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏后面的代码。使用完全烘焙或实时照明时,我们没有注意到这一点,但是我们必须更新代码以与混合照明的新方法一起使用。...该错误通常不会引起注意,因为Unity的标准着色器使用UNITY_INITIALIZE_OUTPUT宏完全初始化器结构。因为我们没有使用该宏,所以发现了该错误。...unity_OcclusionMaskSelector变量是一个矢量,单个分量设置为1,与当前正在着色的光匹配。 ?...这在Unity 5.6.0中发生了变化,当时新的方法被强制为的宏结构。 Unity2017.3中再次更改了附加照明的方法,因此支持了定向照明,但这给我们的解决方法和未来的照明工作带来了麻烦。

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Centos8中如何更改文件夹中多个文件的扩展名

方法一:使用循环 目录中递归更改文件扩展名的最常见方法是使用 shell 的 for 循环。我们可以使用 shell  提示用户输入目标目录、的扩展名和新的扩展名以进行重命名。...接下来,我们得到没有点 .的扩展名。最后,我们获得了新的扩展名来重命名文件。然后使用循环将的扩展名更改为新的扩展名。 其中 ${file%.$old_ext}....$new_ext意思为去掉变量 $file最后一个 .及其右面的 $old_ext扩展名,并添加 $new_ext新扩展名。 使用 mv -v,让输出信息详细。....log' renamed 'file8.txt' -> 'file8.log' renamed 'file9.txt' -> 'file9.log' image.png 如果想将.log结尾的更改回...如下是使用方法: [root@localhost ~]# cd /root/test/ [root@localhost test]# rename .txt .log *.txt image.png 更改回

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Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

1.2 复合胶囊体 通过组合三个旋转的胶囊可以制成复杂的形状。从默认胶囊开始,然后给它两个子胶囊。将子节点旋转90°,一个围绕X轴旋转,另一个围绕Z轴旋转。...你可以将对象直接拖到数组上,Unity会将其转换为对渲染器的引用。 ?...但是我们将来可能会决定更改哪些渲染器可着色。发生这种情况时,颜色量会发生变化,但是的保存文件中存储的颜色数保持不变。这将导致不匹配,从而导致加载失败。...只要打开编辑器,私有字段的就会保留,但是下次你打开Unity编辑器时,私有字段的将被重置。通过复制创建新的工厂资产时,这会造成混乱并混淆对象,因此最好确保该字段永不持久。...我们需要使用OnEnable,以便在热重载重新生成ID。但是,游戏加载完成,也会调用OnEnable,在这种情况下,不应重新分配ID。我们可以通过检查第一个ID是否设置正确来避免这种情况。 ?

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基础渲染系列(十四)——雾

然后,将其用作雾密度函数的雾坐标,该雾密度函数由UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW宏计算得出。这个宏创建unityFogFactor变量,可以使用它在雾色和片段颜色之间进行插。...unity_FogParams变量UnityShaderVariables中定义,并包含一些有用的预先计算的。 ? 由于雾度因子最终可能超出0–1范围,因此我们必须在插之前对进行钳位。 ?...(旋转会改变深度) 让我们向着色器添加对基于深度的雾的支持,以匹配Unity的方法。这需要对我们的代码进行一些更改。现在,我们必须将剪辑空间深度传递给片段程序。...ApplyFog中,使用插深度覆盖计算的视图距离。保留的计算,因为稍后我们将继续使用它。 ? ? (基于剪辑空间深度的雾) 现在,你很可能会获得与标准着色器相同的结果。...Unity将检查相机是否具有使用此方法的组件,并在渲染场景调用它们。这让你可以更改效果或将效果应用于渲染的图像。如果有多个这样的组件,则会按照它们连接到相机的顺序来调用它们。

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基础渲染系列(十六)——静态光照

(光照贴图) Unity的默认对象都具有配置为光照贴图的UV坐标。对于导入的网格,你可以提供自己的坐标,或者让Unity为你生成它们。烘焙,可以光照贴图中看到纹理展开。...你的资产名称将显示“Lightmap Parameters”的下拉列表中。 ? ? (对透明四边形使用自定义参数) 将对象标记为透明还可以更改对间接照明的作用。...这些是支持镜面照明的光照贴图,但是需要更多的纹理,使用起来昂贵,并且大多数情况下效果不佳。自Unity 5.6起已将其删除。 5 光探针 光照贴图仅适用于静态对象,不适用于动态对象。...(新的光探针组) 启用“Edit Light Probes ”模式,可以通过检查器编辑光探针组。启用后,你可以选择单个探针并在场景视图中移动它们,或通过检查器对进行调整。...对这些探针进行插,以确定动态对象所用的最终球谐函数,具体取决于四面体内部的位置。这意味着将动态对象视为单个点,因此它仅适用于相当小的对象。 编辑探针时,四面体会自动生成。

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Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

现在我们可以Shape.Save中编写行为列表。对于每种行为,首先编写类型,转换为整数,然后调用自己的Save方法。这取代了的运动和旋转数据的写入。 ?...如果我们调用这个方法出现了一个空引用异常,这意味着我们忘记在开关中包含一个行为类型。 ? 将读取移动和旋转数据的代码替换为读取行为列表。...Unity组件无法从游戏对象上分离,因此无法将它们放置池中以便以后附加到其他游戏对象上。如果要继续使用Unity组件,则一旦将行为添加到形状中,就无法将其删除。...3.1 最小行为类 为了支持其他行为类型,我们首先必须为添加一个元素到Shape Behavior Type枚举中。一定不能更改现有元素的顺序,因此请将其添加到列表。 ?...扩展方法是静态类中的静态方法,行为类似于某种类型的实例方法。该类型可以是任何东西,类、接口、结构、原始或枚举。扩展方法的第一个参数定义了该方法将要操作的类型和实例

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

Update开始时执行此操作。 ? 让我们从根部件开始。循环之前检索它,并将其旋转乘以增量旋转。 ? FractalPart是一个结构,它是一个类型,因此更改局部变量不会更改任何其他内容。...我们需要将其复制回数组元素(替换数据),以便记住旋转方式已更改。 ? 而且,我们还必须调整根的Transform组件的旋转。这将使分形再次旋转,但仅绕根旋转。 ?...Update中,我们恢复为使用旋转增量角的方法,然后将其添加到根的旋转角中。根的世界旋转等于配置的旋转,该旋转应用于围绕Y轴的新旋转(等于当前旋转角)。 ?...我们还必须在部件创建循环中更改变量类型以进行匹配。 ? 并且Update内部的循环中也是如此。 ?...如果一个进程获得与另一个进程相同的元素,则它将获得或新。最终结果取决于我们无法控制的确切时间,这可能导致行为不一致,很难检测和修复。这些现象称为竞态条件。

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Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)

我们可以使用局部位置而不是昂贵的position属性,因为形状始终是根对象。 ? 2.2 保存速度 保存速度,直接在角速度之后写入速度。 ? 并从文件读取时再次使用零向量加载它。 ?...(现在只会高亮选中框了) 最后,完成,我们应该将缩进级别和标签宽度恢复为原始。这里其实不恢复也可以,因为Unity的默认编辑器会为我们恢复,但是我们通常不应该依赖它。 ?...因此,请保留变量。 ? 我们可以通过floatValue属性访问min和max的float。首先,我们必须得到它们,然后显示了范围滑块之后,我们必须对进行设置,以防它们被更改。...作为参数,我们将使用位置和标签,然后是最小和最大,最后是最小和最大限制。因为最小和最大可以通过滑块更改,所以我们必须通过它们前面放置ref来提供它们作为参考参数。...这就使它们成为对变量的引用(就像它们是对象而不是浮点数一样),因此MinMaxSlider可以更改它们。这是必需的,因为方法不能返回两个。 ? ?

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Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

但是我们并不真正关心代码中确定确切的形状类型,所以整数可以正常工作。这使得仅通过更改工厂的数组内容就可以控制所支持的形状,而无需更改任何代码。...最简单的方法是使用代码编辑器的重构功能来更改字段的名称,它将负责使用它的任何地方对进行重命名。 ? 然后将列表的项类型更改为Shape。 ?...这对于以前保存的游戏是正确的,但对于我们添加了对多种形状的支持保存的游戏却不正确。我们还必须添加对保存不同形状的功能支持,理想情况下,它应该同时仍然能够加载的保存文件。...理想情况下,此字段是只读的,因为形状实例始终是一种类型,并且不会更改。但是必须以某种方式为它分配一个。我们可以将私有字段标记为可序列化,并通过每个预制件的检查器为分配一个。...读取版本时,再次翻转符号以检索原始数字。如果我们正在读取的保存文件,这将导致计数符号的翻转,因此它将变为零或负。因此,当我们最终得到一个小于或等于0的版本时,我们知道我们处理的是一个文件。

1.7K10

基础渲染系列(五)——多灯光

复制主光源并更改颜色和旋转度,以便你可以区分它们。另外,将其强度滑块减小到例如0.8。Unity将使用强度自动确定主光源。 ? ? (两个方向光) 即使我们有两个定向光,现在也没有视觉差异。...我们可以通过更改附加通道的混合模式来指示GPU执行此操作。 新和像素数据的组合方式由两个因素决定。新数据和数据乘以这些因素,然后相加就成为最终结果。默认模式是不混合,等效于One Zero。...Unity从前到对对象进行排序,但这并不是确定绘制顺序的唯一方法。因为更改GPU状态也很昂贵,也应将它的影响最小化。这是通过将相似的对象放在一起渲染来完成的。...为确保光的强度零距离处达到最大,请将衰减方程式更改为 ? 。 ? ? (不再那么明亮了) 3.4 灯光范围 现实生活中,光子会不断移动直到撞到某物。...请注意,虽然我们也可以计算镜面反射项,但是大三角形上插时看起来会非常糟糕。 实际上,UnityShaderVariables提供了另一个变量unity_4LightAtten0。

2.4K20

Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

例如,更改预制件的比例也会更改仍在场景中的立方体的比例。但是,每个实例使用自己的位置和旋转。此外,可以修改游戏对象实例,从而覆盖预制的。请注意,播放模式下,预制件与实例之间的关系会断开。...因此,我们可以编写代码来为分配超出范围的,但是我们不会这样做。 2.2 可变的实例 为了利用配置的分辨率,我们也需要更改实例化的立方体的数量。...将此存储变量中,并用它来计算立方体的比例及其X坐标。 ? ? (使用50的分辨率) 2.3 设置父节点 进入分辨率为50的播放模式,场景中以及项目窗口中都会显示许多实例化的立方体。 ?...这不会自动使Unity使用URP。...循环之前,Awake中创建数组,并将其分配给点。 ? 创建数组时,我们必须指定长度。这定义了它有多少个元素,创建就不能更改。构造数组时,长度写在方括号内。使它等于视图的分辨率。 ?

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基础渲染系列(十一)——透明度

显示弹出窗口,如果用户对进行了更改,请再次设置关键字。 ? 与标准着色器一样,我们将在UI顶部显示渲染模式。 ? ? (选择渲染模式) 现在,我们可以完全不透明和抠图渲染之间切换。...它的默认为-1,表示没有设置自定义,因此应使用着色器的Queue标记。 ? (自定义渲染队列) 我们并不真正在乎队列的确切将来的Unity版本中,它们甚至可能会更改。...DoRenderingMode内部检测到更改时,请确定正确的渲染队列。然后,遍历所选材质并更新队列替代。 ? 1.6 渲染模式tag 另一个细节是RenderType标签。...因此,无论固有的透明性如何,反射性越强,穿过它的光线越少。 为了表示这一点,我们必须在GPU执行混合之前但在更改反照率之后调整alpha。如果表面没有反射,则alpha不变。...但是,当它反射所有光线时,alpha有效地变为1。当我们片段程序中确定反射率时,可以使用它来调整alpha。给定原始 a和反射率r,修改的a变为1-(1-a)(1-r)。

3.6K20

Unity基础教程系列(十二)——复杂的关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)

它涵盖了kill区域的增加和严格的关卡对象管理。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 ?...它是世界空间中物体尺度的近似。这是一种近似,因为该对象可以是非均匀缩放范围内旋转的对象层次结构中的子对象,这会使该对象变形。...接下来,将球体的比例设置为有损比例的最大绝对。 ? ? (正确的球形缩放) 对KillZone和LifeZone应用相同的更改。...(选择性杀掉) 3 更新关卡对象 拥有大量自动生成区域和旋转对象意味着Unity将再次多个对象上调用FixedUpdate方法。...最后,让Game调用当前关卡的GameUpdate方法,作为更新循环的一部分。形状之后更新关卡,这样就不会自动更新自动生成的形状。 ?

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基础渲染系列(二)——着色器

属性名称必须加上括号的字符串和类型,就像调用方法一样。该字符串用于材质检查器中标记属性。此时,它的类型为颜色。 ? 属性声明的最后一部分是默认的分配。让我们将其设置为白色。 ?...现在,我们的着色属性应显示着色器检查器的“properties”部分中。 ? (着色器属性) 选择材质,你将看到新的“Tint ”属性,设置为白色。你可以将其更改为任何喜欢的颜色,例如绿色。 ?...你将看到已编译的顶点程序现在将UV坐标从顶点数据复制到插器输出。 ? ? Unity将UV坐标围绕球体包裹,使图像的顶部和底部极点处折叠。你会看到一个从北到南极的接缝,图像的左右两侧相连。...因为Unity一直使用_ST,并且向后兼容要求它保持这种方式,哪怕术语可能已更改了。 ? tiling 向量用于缩放纹理,因此默认情况下为(1,1)。它存储变量的XY部分中。...宏类似于一个函数,预处理代码阶段之前对进行展开,然后对展开的代码进行编译。这允许对代码进行文本操作,例如将_ST附加到变量名。TRANSFORM_TEX宏使用此技巧。

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

像在C#中一样,着色器中定义数组,但方括号变量名称之后而不是类型后面。 ? 但是,我们不能任意定义数组的大小。数组定义必须立即声明大小。让我们使用4的数组长度。...我们只需要设置一次,所以让我们MyPipeline的构造方法中进行设置。 ? 更改此设置仅会在重新应用图形设置时影响编辑器,该设置不会自动发生。进入和退出播放模式将应用它。...为了避免被零除,我们对所使用的平方距离强制执行一个极小的最小。 ? 这不是非常接近点光源的情况下增加强度吗? 确实,当 d 小于1,光的强度上升。什么时候 d 接近最小,强度变得巨大。...现在,Unity必须为每个对象设置其他GPU数据,这会影响GPU实例化。Unity尝试对受相同灯光影响的对象进行分组,但喜欢根据距离进行分组。...这样做的目的是Unity将跳过索引已更改为-1的所有灯光。对于超出最大的所有灯光,请在ConfigureLights末尾执行此操作。 ?

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |热更新与Lua语言 | ❤️持续更新❤️

AssetBundle介绍 AssetBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包的集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。...简述用途 nil 空——可以表示无效,全局变量(默认赋值为nil),赋值nil ,使其被删除。...栈的特点是先进出,Lua语言中,Lua堆栈是一种索引可以是正数或者负数的结构,并规定正数1永远表示栈底,负数-1永远表示栈顶。...闭包的数据隔离 不同实例上的两个不同闭包,闭包中的upvalue变量各自独立,从而实现数据隔离 闭包的数据共享 两个闭包共享一份变量upvalue,引用的是外部函数的局部变量(即Upvlaue...; table 的默认初始索引一般以 1 开始,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编; table 的变量只是一个地址引用,对 table 的操作不会产生数据影响; table

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