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【100个 Unity小知识点】☀️ | Unity 中的原始预制 预制体变体 的区别作用

Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营变现任何实时互动的2D3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实虚拟现实设备。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 Unity 中的原始预制 预制体变体 的区别作用 在Unity中操作预制体的时候会出现下面这种情况: 有一个Assets工程中的预制体A,把预制体A拖到场景中之后...,这个游戏对象还是蓝色形状的预制体A没错 但是当我把这个预制体A再拖拽到工程中想让他当做预制体B的时候,Unity会弹出一个窗口让我们选择 如下所示: 这里解释一下选择这两个有什么作用区别

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Unity2D开发入门-预制

前言 Unity中的预制体(Prefab)是可重复使用的游戏对象模板,可以帮助你在场景中快速创建多个相同类型的对象。...以下是使用预制体的步骤: 创建预制体:在Unity的Project窗口中,选择一个游戏对象(例如,一个模型、一个UI元素等),右键点击并选择”Create Prefab”(创建预制体)。...将预制体放入场景:将预制体从Assets文件夹中拖拽到Hierarchy(层级)窗口或场景中。 实例化预制体:在代码中,可以使用Instantiate函数来实例化预制体并在运行时动态创建对象的副本。...// 实例化预制体 // 可以对实例化的对象进行进一步的设置操作 } 修改预制体的属性:在Inspector(检视)窗口中,选中预制体的实例,可以修改其属性组件。...通过使用预制体,你可以快速创建多个相似的游戏对象,并且在创建后可以对它们进行独立的修改操作。

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只知道预制体是用来生成物体的?看我如何使用Unity生成UI预制

一、前言 本篇就介绍一下,如何使用UI的预制体,实例化预制体,以及在生成预制体的时候给预制体身上的UI属性就行设置。...二、搭建场景 2-1 预制体制作 比如,我们要制作一个人力管理软件,搭建场景: 制作每个人员的信息显示: 注意:给Content添加了一个GirdLayoutGroup组件用来控制子节点的位置,添加了一个...public Text Post; public Text Work; public Button ViewInfo; public Image Backgroud; } 这个脚本挂载在预制体身上...,主要用来控制预制体的信息: 然后将预制体从场景中拖到项目区的Resources文件夹内做成一个预制体: 2-2 新建人员弹窗 给关闭按钮添加事件: 这样一点击关闭按钮,就隐藏了面板 2...,以及写脚本挂载在预制体身上用来用来预制体的信息 2、生成 预制体的时候,去设置预制体身上挂载的脚本的信息 3、显示信息,需要在生成预制体的时候,将预制体身上的按钮进行事件绑定,然后将参数传递给函数,进行显示

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Unity3D学习笔记(四)分别使用IMGUIUGUI实现血条的预制设计

分别使用IMGUIUGUI实现血条的预制设计 血条(Health Bar)的预制设计。...具体要求如下: 分别使用 IMGUI UGUI 实现 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机 分析两种实现的优缺点 给出预制的使用方法 IMGUI实现 思路:用HorizontalScrollbar...渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔 这样的编程既避免了 UI 元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中 缺点: 传统代码驱动的 UI 面临效率低下 难以调试等 按 Unity...创建新的编辑器窗口工具来扩展 Unity 环境。 IMGUI系统通常不打算用于玩家可能使用并与之交互的普通游戏内用户界面。...为此,应该使用 Unity 的基于 GameObject 的 UGUI 系统。

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为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

它让你可以在单击游戏对象或预制件时查看编辑组件属性。...5.1 Unity 中的预制件 在 Unity 中,这是使用预制件完成的。预制件是一种保存为资源的游戏对象层级视图。...5.2 使用预制件模式编辑预制件 蓝图拥有自己的资源窗口,以用于编辑自身,同样地,Unity 提供了预制件模式,让你可以在场景外查看预制件资源。这让你可以进行局部调整添加子游戏对象。...如果将这些 UI 数据存储在预制件上,则意味着 Unity 需要把所有 30 种药水预制件都加载到内存中,才能获取 UI 所需的名称价格。...在这两种情况下,都需要传入类引用初始化数据,例如名称位置。在 Unity 中,使用 Instantiate() 函数完成游戏对象的实例化,该函数接受预制件引用起始位置/旋转。

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unity3d的入门教程_3D网课

参考链接:《Unity3D初级课程之新手入门》 文章目录 第一课:课程介绍与Unity3D环境搭建 第二课:游戏场景基本操作 第三课:游戏场景制作3D模型 第四课:3D模型美化之材质球 第五课:3D模型重用之预制体...打开 Unity Hub,点击项目面板——>新项目——>选择模板本地存储位置——>创建项目。 ---- 项目存储结构 项目文件夹 |—-Assets:资源文件夹,保存游戏中所有的资源。...二、预制预制体简介 预制体:Prefab,预先准备好的物体,可以重复使用利用。 ---- 管理预制体 在 Assets 中建立“Prefabs”文件夹,用于管理预制体。...Unity3D 这款引擎提供了很多种类的组件,我们后期就需要学习这些组件的使用特性,以及它们能实现的功能效果。...输出调试: Debug.Log (); Start() Update()方法都是 Unity3D 内部的“事件方法”,不需要我 们人工调用,系统会自动调用管理这些“事件方法”。

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Unity3D中的meta文件笔记

.meta文件的作用 在Unity中,每次我们创建一个prefab、导入文件的时候,Unity都会自动生成为这个prefab、资源文件生成一个独特的ID,这是为了方便Unity进行资源管理,在你重命名、...而这就依赖Unity对每一个导入的资源、自己制作的Prefab生成唯一的ID来进行管理。 通常我们称这个ID为GUID,而这个GUID通常就保存在与资源文件同名的.meta文件中。...如果GUID丢失,那么很可能可能相关引用就会失效。 .meta文件其实是个文本文件,你可以直接通过文本编辑工具(如VS Code)打开它,例如: 可以看到这个文件对应的GUID。...如果你让Unity强制以文本形式保存prefab,然后用文本编辑器打开来看,还可以看到其引用的资源的GUID,这保证了Unity能够在这些资源更改了名字或者被移动到其他文件夹的时候找到它们。...总结下:.meta文件主要保存了相应的文件的GUID,这是Unity用于资源管理的,每个资源独一份的ID,prefab中对资源的引用就依赖GUID.meta文件来实现。

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【点名神器2.0】可直接导入Excel文档在电脑中使用,新增点名历史、排行榜功能

面板属性设置如下: 效果如下: 其中这个NamePrefab是我设置的预制体,用于在滑动块中生成名单的! 这个预制体就是一个很简单Text文本组件,然后改了一下颜色字体!...Ui 部分与上面两个功能一样,都是使用了UGUI中的Scroll View 唯一不同的就是生成的预制体变了,因为排行榜需要有名字点名次数两个显示部分 所以来重新制作一个预制体并放到Resources下...新制作的预制体也很简单,就是增加了一个次数显示而已 左边是Text显示名字,右边加了一个背景图Image一个Text文本用来显示次数! 然后把它拖到Resources下 当做另一个预制体!...,将 预制体的名字 点名次数 都修改好即可!...下次再见,喜欢记得三连哦~ 关注我 带你学习更多的Unity知识案例

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最新完整热更新实战案例学习,包括资源热更新及代码热更新【文末送书】

将xLua 中的Tools 工具文件夹 复制到热更新工程中Assets同级目录 三、xLua在Unity中使用步骤 四、AB包资源打包 4.1实战场景构建 4.2 将玩家、子弹UI预制体打到AB...,也拖成预制体。...4.2 将玩家、子弹UI预制体打到AB包中 首先将玩家和子弹对象 拖成预制体,并设置AB包的名称。 我这里给玩家和子弹加了两个材质,也一并打到AB包中。...资源热更新使用Unity的AssetsBundle就可以做到,下面就用一个简单的案例来演示一下资源的热更新。 目的:利用AB包对项目中的UI素材子弹的材质进行替换。...AssetBundlelua代码放到了服务端,当玩家连接到服务器,检查AssetBundleLua代码更新,如需要更新就把新内容下载到本地。 此外使用MD5校验,可以检查哪些内容需要更新。

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Unity-AssetsResources and AssetBundles

文件 GUID 提供了文件位置的抽象。只要文件 GUID 一个文件关联上,那文件在磁盘上的位置就变得无关紧要了。这个文件可以随意移动,而不必更新所有引用了该文件的对象。...1.5.Serialization and instances GUID的比较是比较慢的,这需要一个在运行时更高效的系统,Unity内部维持了一个能把文件GUID本地ID换成在独立会话内唯一的,简单的数字的缓存...这个缓存维护了给定的实例ID、对象源文件中定义的文件GUID本地ID内存中对象的映射关系。它让UnityEngine.Objects稳定的维护的各个对象间的引用成为可能。...当一个对象被加载,Unity会尝试将所有引用就从文件GUID本地ID转换成实例ID....本地ID 如果一个文件GUID本地ID不包含实例ID,或者一个实例ID关联一个引用无效的文件GUID本地ID的未加载的对象,实例ID引用将会保留但是世纪对象缺少不能加载。

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Unity WebView 插件⭐️ | 浏览器插件3D WebView 专栏介绍

本专栏前面一些文章都是介绍了该插件的基本概念 API方法介绍 后面会结合特定实例对一些常用的、难度偏高的方法进行完整的实例练习 ---- ????...Unity WebView 插件⭐️(三)3D WebView Demo实例场景 介绍 Unity WebView 插件⭐️(四)插件不同平台版本的区别注意事项 插件核心模块部分: Unity...WebView 插件⭐️(五)核心模块 网页视图—IWebView Unity WebView 插件⭐️(六)核心模块 网络视图预制件—WebViewPrefab Unity WebView 插件...⭐️(七)核心模块 网络视图预制件—CanvasWebViewPrefab Unity WebView 插件⭐️(八)核心模块 网络—Web Unity WebView 插件⭐️(九)核心模块 键盘模块...WebView 插件⭐️(十九)插件实例——网页视图 随时更新当前的网址、前进后退 ---- ????

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Unity的Resources目录进行改名

项目用的是Unity5.5版本,开发的时候将相关的图集、预制对象资源都放在 Resources 目录下,而真机使用的是 StreamingAssets 目录下的资源。...Resources(不分层级)在打包的时候,无论是否被使用,只要在里面会被打包进 apk ipa 中,势必导致整个包体变大。 所以,我们需要做的事情就是。...Resources 目录改名为 xx –> 打包 –> xx 再改名回 Resources,这个过程一般都是手工修改,因为发现使用 Editor 提供的方法都会导致目录名再还原的时候,预制对象的引用发生了变化.../AssetDatabase.RenameAsset.html MoveAsset(oldPath、newPath) https://docs.unity3d.com/ScriptReference.../AssetDatabase.MoveAsset.html 最后同事通过反编译 UnityEditor.dll 文件,找到了这个方法,很神奇的方法,但手动改名效果一样,目录名再还原回去的时候 svn

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零基础入门 6: 菜单介绍

接下来的这三个,就是对Unity的运行,暂停,帧运行。 ? 对应了这三个按钮 ? EditMenu最后一个要说的是下面的这个 ? ?...前两个FileEdit分别是文件菜单以及操作菜单,而这三个分别代表Unity内的资源菜单,游戏内部游戏对象菜单,以及对象依赖的组件菜单。 ?...Import New Asset代表导入新资源 Import PackageExport Package分别代表导入Unity导出Unity包。...我们把在Hierarchy创建的游戏对象拖动到Project视图里,则代表创建了一个预制体,一个预制体可以通过Apply等方式进行更新设置,一个实例化的预制体保存了多个对象之间的关联信息。...而这里的ApplyBreak分别是更新预制体以及打破预制体的俩种操作,被打破关联的Prefab,可以视为是一个新的游戏对象,对它做任何修改的时候,都不会对之前的Prefab产生影响。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

这将创建一种新资产,称为预制件。它是项目中而不是场景中存在的预制游戏对象。 ? ? (Point 预制件资产,一列两列的对比) 我们用来创建预制件的游戏对象仍然存在于场景中,但现在是预制实例。...(Point 预制件实例) 选择预制资产时,检查员将显示其根游戏对象一个大按钮以打开预制体。 ?...请注意,当你跳入退出预制模式时,场景工具栏设置将会更改。 预制件是配置游戏对象的便捷方法。如果更改预制资产,则其在任何场景中的所有实例都将以相同的方式更改。...例如,更改预制件的比例也会更改仍在场景中的立方体的比例。但是,每个实例使用其自己的位置旋转。此外,可以修改游戏对象实例,从而覆盖预制的值。请注意,在播放模式下,预制件与实例之间的关系会断开。...(从绿到黄) 3.3 通用渲染管线(URP) 除了默认的渲染管道外,Unity还具有通用高清渲染管线,简称URPHDRP。两种渲染管道都有不同的功能限制。

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