在我可以找到的关于如何在画布上旋转雪碧图像的每个教程中,画布本身在应用雪碧之前是旋转的:
function drawSprite(sprite, x, y, deg)
{
const width = sprite.width / 2,
height = sprite.height / 2;
x = x + width;
y = y + height;
//clear main canvas
mainCtx.fillRect(0, 0, mainCanvas.width, mainCanvas.height);
// move origin to t
我用的是Java/Slick 2D。我试着用鼠标旋转精灵,用箭头键移动精灵。我可以让精灵旋转没有问题,但我不能让它朝着它应该的方向移动。当我点击“前进”时,精灵不一定会向鼠标移动。实际上,它只会向屏幕的左边移动。我相信这必须有一些标准的代码,因为许多游戏都使用这种运动方式。有人能帮我解决这个问题吗?谢谢
编辑:这是旋转代码(它做了一些其他奇怪的事情:https://stackoverflow.com/questions/12610320/why-is-my-image-rotating-off-center)
int mX = Mouse.getX();
int mY = HE
我们正在从子画面中制作位图数据,我们想要在其中获取图像并在/ scale内旋转以适应。这是我们的代码,其中包括一个旋转。
_rotation定义了用户有多少输入。
问题是,我们得到的输出文件是100%白色的。我们认为图像旋转了大约0x0y,因此将图像旋转到了精灵的边界之外。
此外,图像不是缩放到子对象,而是在其继承时进行某种“裁剪”。
做这件事的最好方法是什么?基本上,我们想要拍摄一张图像并在/ scale内旋转以适合
var sprite1:Sprite = new Sprite();
addChild(sprite1);
var photoBitmap:Bitmap = new Bitma
我使用了一个一维像素数组在java中的2D渲染。我对旋转(弧度)和在x和y轴上的镜像感兴趣。期望的结果如下所示:
Public void render(Sprite sprite, int x, int y, double rotation, boolean xFlip, boolean yFlip) {}
我不会在当前项目中使用任何库。我收集到的信息是,我必须以某种方式将像素点乘以一个变换矩阵。我熟悉矩阵(在编程上下文之外),对严格的数学也很在行。
如何使用一维像素数组旋转和翻转2D精灵?
编辑sprite类几乎完全是一个包装好的像素数据数组。在我的Screen课上:
image = new
我正在尝试为一个基本的游戏实现2d缩放。我对图像进行了缩放。我也有一个基本的变焦,但有时会失败。在你开始大量测试之前,Like...it看起来几乎是合法的。有时,当我放大并将两个对象彼此靠近,然后再缩小时,这两个对象现在会重叠,尽管放大后的版本表明情况并非如此。
zoom_level从1开始。
zoomIn():
zoom_level *=1.2;
for sprite in sprites:
//make sprites 1.2 times their current size
sprite.x *= (zoom_level * zoom_l
我来自Unity world。在Unity中,我们可以很容易地旋转image based lighting的背景天框。我看到在Swift中,我们可以通过输入以下命令来应用skybox:
// Create a new scene
let scene = SCNScene()
var IBLImage = UIImage()
scene.lightingEnvironment.contents = IBLImage
但我希望它能够旋转,这样它就可以与真实环境相匹配。到目前为止,在旋转照明环境内容方面还没有代码方面的幸运。
任何帮助都将受到高度的感谢。
我目前正试图在我的2D引擎中实现相机缩放/缩放。通常,我计算雪碧的绘图大小和位置,类似于这个伪代码:
render()
{
var x = sprite.x;
var y = sprite.y;
var sizeX = sprite.width * sprite.scaleX; // width of the sprite on the screen
var sizeY = sprite.height * sprite.scaleY; // height of the sprite on the screen
}
为了实现缩放,我将代码更改为:
class Ca
我正在试着从投影矩阵中计算缩放百分比。只要图像没有旋转,下面的代码就可以工作:
void UpdateZoomPercent()
{
var zoom = _projMatrix.M11 * glControl.Width / 2; // M11 is the top left value
lblZoomPercent.Text = (zoom * 100).ToString("G3") + "%";
}
本质上,它只是采用X比例,然后将其乘以到视口中。X和Y总是按比例缩放,所以我不需要看Y。我的场景是2D的。
如何将旋转因素考虑在内?
摘要:我一直试图找到一种方法来使用简单的盒对撞机作为一个好的和有效的“第一次通过”对撞机。对于“第二关”,我想检查单击的区域是否有一个alpha值> 10%。我知道这在图形编程中是可能的,但是我很难找到一种在Unity2D中用填充的精灵(通过原生的Sprite工具打包)来实现这一点的方法。
我希望做的事情(但团结会不允许)会是这样的.
// Check to see if a point intersects with a solid color
private bool CheckPoint()
{
Vector2 cursorWorld = Camera.main.Scree