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Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

1.4 需要时候添加行为 SpawnZone.SpawnShape中,将这些行为组件添加到形状中并设置其属性,而不是形状本身属性。 ? 在这里可以使用var?...如果生成区域速度范围是从零到某个非零值,那么它与最终速度为零是非常不同。但是,如果将生成区域速度范围设置为零(因为我们根本不希望任何移动或旋转),那么该行为将始终被忽略。 ?...1.6 移除行为 实例化新形状时,每次生成形状时添加行为效果都很好,但是当形状被回收时,会导致行为组件重复。 ? (行为重复) 解决此问题最快方法是简单地销毁所有行为并在回收形状时清除列表。...是的,就像你可以编写任何类型为参数静态方法一样。 这是一个好主意? 当适度使用时,没问题。它是一种有其用途工具,但是如果过渡使用它会产生混乱非结构。...3.4 摆动配置 像运动和旋转一样,我们将通过SpawnConfiguration中添加字段来配置每个生成区域摆动。

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Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

(缩放后时钟) 我们时钟本可以竖立或悬挂在墙上,但其表面目前处于水平状态。我们可以通过将圆柱体旋转四分之一圈来解决此问题Unity中,X轴指向右,Y轴指向上方,Z轴指向前方。...这就是behavior部分所指意思。但这是使用英式拼写就很奇怪。mono部分是指将对自定义代码支持添加到Unity方式。它使用了Mono项目,该项目是.NET框架多平台实现。...Awake不是必须Public? Awake和一些其他方法集合被视为特殊Unity事件方法。无论我们如何声明它们,Unity引擎都会找到它们并在适当时候调用它们。...相反,rotation属性表示世界空间中最终旋转,同时考虑了整个对象层次。如果将时钟整体旋转,则设置该属性会产生奇怪结果,因为指针会忽略该属性,因为该属性会补偿时钟旋转。...(clock组件可以被禁用) 3.10 持续旋转 时钟指针精确地指示当前小时,分钟或秒。它行为就像一个数字时钟,离散但带有指针。通常,时钟具有旋转缓慢指针,可提供时间模拟表示。

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Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)

它为形状增加了一些行为,并可以针对每个生成区域配置它们。 本教程是CatLikeCoding系列一部分,原文地址见文章底部。原创标识仅表示原创翻译。...本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 ? (每个生成区域都在做自己事情) 1 形状旋转 我们可以创造出外观各异形状,但它们只是原地不动,直到被销毁。现在让他们做点事情来增添趣味性。...但是现在,Unity必须调用所有活动形状FixedUpdate方法。虽然常规方法调用并不会造成实际问题,但是FixedUpdate和其他特殊Unity方法需要额外开销,这可能会使对象变慢。...当只有几个活动形状时,这不是问题,但是处理许多形状时可能会成为性能瓶颈。 ?...GameFixedUpdate方法中,遍历形状列表并调用每个形状新GameUpdate。在生成新形状之前,一开始就执行此操作。这样可以使行为与我们游戏早期版本保持一致。 ? ?

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Unity Hololens2开发|(八)MRTK3空间操作 BoundsControl(边界控制)

1.前言 BoundsControl 提供自动调整大小边界框,以及旋转和缩放操作功能。... MRTK 2.x 中,BoundsControl 主要是通过使用配置 ScriptableObjects 在运行时生成。...这更符合旧设计语言和 MRTK 2.x 中先前行为;但是,由于不必要视觉干扰,此设计可能更分散用户注意力。 此外,在对象 (前面和) 后面存在句柄可能会导致间接凝视捏合操作出现问题。...缩放行为可以设置为 Uniform 或 Non Uniform。 Unity”模式下,对象所有轴一起缩放,从而保持纵横比和外观。 非均匀缩放允许单独缩放对象每个轴。...如果为空,它将自动设置为此边界控制所在转换。 HandlesActive 应该有可见句柄? EnabledHandles 哪种类型句柄应该是可见

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基础渲染系列(四)——光照(Unity

这些顶点法线都指向同一方向。相反,球体顶点法线都指向不同方向,从而产生平滑插值。 1.2 动态批次 当旋转它们时候,立方体法线发生了一些奇怪事情。...1.4 重新归一化 顶点程序中生成正确法线后,它们将通过插值器传递。不过,由于不同单位长度向量之间线性内插不会产生另一个单位长度向量。它会更短。...Unity着色器不对观测方向插值? 会差值。Unity着色器顶点程序中计算视觉方向并对其进行插值。归一化是片段程序中完成,或者功能不强硬件顶点程序中完成。两种方法都可以。...但是,在线性空间中渲染时,单个值不会被Unity自动伽玛校正。我们可以使用Gamma属性来告诉Unity,它也应该将gamma校正应用于金属滑块。 ?...理想情况下,游戏引擎和建模工具都使用相同着色算法。这使内容创建更加容易。业界正在慢慢地趋向于标准PBS实施。 Unity标准着色器也使用PBS方法。Unity实际上有多种实现。

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steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

这些游戏对象上有一个SteamVR_Behaviour_Pose组件,用于设置变换位置和旋转。   ... Unity 中对应类为SteamVR_Action_Skeleton(提供用于呈现手部模型骨骼数据,每个关节点位置和旋转)。...您可以订阅 unity 事件或更传统 C# 事件。 C# 事件好处是大多数 IDE 会根据事件类型自动为您创建一个带有命名参数函数。...这允许较小时间预算内进行更复杂手部行为。   这些是这些工具基本功能。它们优于 Unity 动画地方在于,姿势是在场景视图中创建,复杂行为可以通过轻按几个开关堆叠起来。   ...6.5 Manual Behaviours(手动行为)   模拟和布尔行为自动生成动画,但您必须通过代码手动修改。

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Unity基础教程系列(十)——卫星(Shape Relationships)

(大形状都有他们自己小兄弟) 1 生成多种形状 本教程中,我们将创建一个行为,使一个形状绕着另一个形状运行,例如卫星。我们会在生成形状时决定是否具有卫星。如果是的话,那么我们还将生成卫星。...我们可以对卫星使用不同工厂,但是对于常规形状,我们将简单地使用相同工厂来生成随机工厂并对其进行任意旋转。 ? 我们现在还不会创建真正卫星。...为了给每个卫星一个匹配旋转,可以给卫星添加一个角速度等于轨道轴乘以频率乘以360度旋转行为。同样,由于我们构造轨道方式,我们必须抵消角速度。 ?...4.2 动量守恒 现在,卫星焦点形状不再存在时,它们就会变成规则形状。没有卫星行为,它们将不再移动,但会保持旋转,因为这是单独行为。...(每个形状随机0~3个卫星) 我们可以为卫星创建卫星? 是的,除了它们行为外,一颗卫星就像其他形状卫星一样,可以作为另一颗卫星焦点。

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技术分享连载|UGUI对于emoji表情处理|加载资源时内存波动|Animator采样……

A:按照题主提供例子,UWA进行了测试,Unity 5.5.2版本中Android真机上确实复现出了这个问题。...或者把emoji表情匹配成其他字符?我现在是用正则来匹配emoji表情unicode编码,但这样还是会出现覆盖不全情况。 A:UWA试下来Unity 5.5.5p2上也重现了该问题。...比方说一个技能动作30帧,想知道每一帧下模型各个节点坐标旋转缩放,该怎么办呢? A:1)可以Animation窗口中直接看。...2)加密是跟一般文件加密一样,但需要通过LoadFromMemory来进行加载,具体方法网上有很多,建议题主可以Google一下。...3)Unity 5.x版本中,高版本项目是支持读取低版本AssetBundle,只要AssetBundle上开启TypeTree(默认开启)理论上就没问题

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开源项目得一些小维护

说是点击菜单会自动登出。但是我看了下PR中内容,改都是字符串文本,还有注释和i18n字典得key。这就相当奇怪了,看起来这些都不可能导致登出问题啊。所以这个问题复查也是蛮折腾得。...还好现在云服务都是可以按小时计费。 hiredis-happ 这是线上有使用得一个redis clusterC++接入层。并且做了自动重连和错误重试功能。...我这里OSX里环境会崩溃,并不能成功修改工程。所以就提供一个脚本来直接生成各种架构.a文件,这样就不用去改工程了,直接扔进去即可。...Unity-IOS脚本化打包和自动构建 这个也是蛮烦得,所以还是记一下吧,特别是以后涉及新配OSX打包机时候,有些坑可能还会踩。...# 先让钥匙串里信任打包用用户,不需要二次确认。 # 然后用指定密码解锁登入钥匙串,这个地方如果有问题,会出现各种奇怪得提示。并不会明确得告诉你是认证错误或者需要登入。

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开源项目得一些小维护

说是点击菜单会自动登出。但是我看了下PR中内容,改都是字符串文本,还有注释和i18n字典得key。这就相当奇怪了,看起来这些都不可能导致登出问题啊。所以这个问题复查也是蛮折腾得。...还好现在云服务都是可以按小时计费。 hiredis-happ 这是线上有使用得一个redis clusterC++接入层。并且做了自动重连和错误重试功能。...我这里OSX里环境会崩溃,并不能成功修改工程。所以就提供一个脚本来直接生成各种架构.a文件,这样就不用去改工程了,直接扔进去即可。...Unity-IOS脚本化打包和自动构建 这个也是蛮烦得,所以还是记一下吧,特别是以后涉及新配OSX打包机时候,有些坑可能还会踩。...# 先让钥匙串里信任打包用用户,不需要二次确认。 # 然后用指定密码解锁登入钥匙串,这个地方如果有问题,会出现各种奇怪得提示。并不会明确得告诉你是认证错误或者需要登入。

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Unity3d导入3dMax模型会产生

能解决    x轴向偏转    3dmax模型导入后自动有一个x轴270度偏转, 巧合是,unity旋转模型时候, 你会发现y轴参照方向永远朝上, 而x和z轴则以模型本身局部座标为准...解决这个问题方法是, 将.max文件导出为.3ds档再导入untiy , 而不是官方说导成.fbx    材质问题    模型3dmax里赋予材质之后, 不管通过何种方式导入到unity中..., 都是没有材质, 好在untiy自动生成了这些材质材质球, 我们需要做是将贴图再重新设置一遍, 如果你材质还有其他效果, 比如lightmap , 则需要选择正确shader之后再设置贴图。...缩放因数问题    模型导入到untiy中, 如果你之前3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里大小一定会出呼你意料。    ...   1Unit = 1厘米, 这样unity中1格就等3dmax中1M了    针对经常出现问题, 将需要注意点罗列如下:    1、物体头要朝下    2、所有游戏中车辆飞机大致都可以分成两个部分

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Wolfram System Modeler 12.2|模拟零重力以演示Dzhanibekov效应和其他令人惊讶物理模型

是什么导致了这种效果,我们可以重复这种行为? 我们需要零重力来复制它,这对我们大多数人来说都是很难做到。但是,使用System Modeler很容易,所以让我们进行一个虚拟实验。...这恰恰是贾尼别科夫1985年观察到怪异效果!由于我们根本没有施加任何外力,因此这种影响(至少对我们大多数人而言)是违反直觉。是什么原因造成?从CAD形状创建模型时,会自动计算相应惯性。...当航天飞机以最大或最小惯性矩绕轴旋转时,旋转稳定。但是,当绕中间轴旋转时,惯性矩介于这两者之间,则翻转行为开始。这就是为什么这种效应也称为中间轴定理原因。...同样,这是由于当对象具有三个不同惯性矩而围绕中间轴旋转时引起。 那么,这是否意味着如果我们有一个对称对象,即没有中间轴,那没有问题?...总而言之,这个简单例子完全违反直觉,很好地说明了如何使用系统模型来测试和理解动态系统行为,并希望设计过程早期阶段找到更好解决方案。

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

Terrain Collider可以Unity地形编辑器中自动生成,也可以手动添加到地形游戏对象上。它基于地形高度图和纹理信息,自动生成一个准确碰撞器,从而实现真实碰撞检测效果。...这使得开发者可以根据游戏需求实时调整障碍物,以影响Nav Mesh Agent自动导航行为。...烘烤时,Unity视图卷中生成更高精度数据。在运行时,当摄像机位置一个View Volume内时,Unity执行更高精度计算。...Tilemap Collider 2D可以自动根据TilemapTile位置和形状生成碰撞体,用于检测角色、物体和地图之间碰撞关系。...---- 十三、动画组件 动画组件学习文章:Unity零基础到入门 ☀️| 近万字教程 对 Unity 动画系统基础 全面解析+实战演练,你确定要错过

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

2 扁平化层次结构 分形及其所有独立移动部分递归层次结构是Unity努力解决问题。...生成四元数表示通过执行第二四元数旋转,然后应用第一四元数旋转而获得旋转。因此,转换层次结构中,首先执行子节点旋转,然后执行父级旋转。...相应地调整Awake中代码。从现在开始,我们不再在这里处理缩放问题。 ? Update中,我们现在必须将根旋转指定为其世界旋转字段,而不是Transform组件旋转。 ?...我们可以通过将游戏对象旋转和位置合并到Update中根对象矩阵中来解决此问题。 ? 我们还可以应用游戏对象比例。...它依赖于Mathematics程序包,案例中,该程序包也自动导入(版本1.2.1)。

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AssetBundle使用模式

(Caching.CleanCache将会删除当前缓存中所有AssetBundles。)这在开发或线上操作时可能会引发问题,因为Unity不会自动删除应用不再需要AssetBundles。...由于重复assets会导致内存消耗,建议所有的项目都有一个这样脚本。 4.5.2 精灵集复制 下面的节段描述了Unity5计算asset依赖项代码和自动生成精灵图集,一起使用时奇怪现象。...Unity5.2.2p4和Unity5.3已经修复了这种行为。...Unity5.2.2p4, 5.3或之后版本 分配任何自动生成精灵图集到一个AssetBundle时,会包含精灵图集中精灵Objects。...为了确保精灵图集没有重复出现,确保标记到同一个精灵图集所有精灵,被分配到同一个AssetBundle中。 Unity5.2.2p3和更早版本 自动生成精灵图集不能分配给AssetBundle。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity基础篇 | ❤️持续更新❤️

简述Unity3D支持作为脚本语言名称? Unity脚本语言基于Mono.Net平台上运行,可以使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好解决方案。...为什么dynamic fontunicode环境下优于static font 使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体字符纹理, 静态字体体积会很大。 46....为了解决这两个问题Unity UGUI体系中有两个组件可以来解决问题,分别是布局元素Rect Transform和CanvasCanvas Scaler组件。...如果动态物体共用着相同材质,那么Unity自动对这些物体进行批处理。 动态批处理操作是自动完成,并不需要你进行额外操作。...TMPText更适用于不会变动文字,特别是量大情况下,性能比Text高一些,需要经常变动问题用Text好点,TMPText字体库很大情况下查找更换会比较慢。 79.

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Unity基础系列(四)——构造分形(递归实现细节)

本教程中,我们将编写一个小C#脚本,让它完成一些类似分形行为。 这里假设你已经能够了解一些Unity基本操作,并且能够创建基本C#脚本了。...按照传统理解,mesh是图形硬件用来绘制复杂东西结构。它是一个3D对象,要么从外部导入到Unity中,这是Unity默认形状之一,要么是由代码生成。...为了解决这个问题,需要对子节点进行旋转,这样他们向上方向就会远离他们父节点。 我通过向Initialization添加一个方向参数来解决这个问题。...(旋转效果) 现在子节点已经被旋转了,但它们生成出来却不是分形了。一些最小子节点最终仍然会消失根立方体里面。这是因为如果Scale因子为0.5,这个分形将在四个步骤中产生了自相交。...Unity处理四五层深度还绰绰有余。再高的话,你帧率将急速下降。 除了数量,持续时间也是一个问题。现在,我们创建一个新子节点之前暂停了半秒钟。这会产生几秒钟同步增长。

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Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)

每种形状材质和颜色都是随机选择,其位置,旋转和比例也是如此。尽管生成点是随机,但它们被约束以世界原点为中心半径为5个单位球形区域中。如果生成足够多对象后,它们将形成可识别的球体。...为此添加一个公共字段,并在CreateShape中使用它来获得生成点。 ? 通过检视器器连接生成区域。尽管游戏行为仍然没有改变,但它现在已经依赖于Spawn Zone对象了。 ?...不用,它们是自动重置。 2 每个关卡一个区域 现在我们可以配置生成区域了,下一步是使每个关卡都有自己生成区域。 2.1 迁移到不同场景 通过层次结构窗口中拖拽,我们可以在打开场景之间移动对象。...(生成区域转移到 Level 1) 该区域现在是关卡一部分,但是Unity警告我们它检测到跨场景引用。问题是,由于场景可能不会同时打开,因此无法保存不同场景中对象之间直接引用。...请注意,关卡更改后也会调用OnEnable,因为加载关卡时我们会暂时禁用Game。这不会造成问题,因为我们最终用相同引用替换了旧引用。

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5分钟入门Cinemachine智能相机系统

虚拟相机有很好性能,不用过多担心会出现性能问题。如果你场景对性能很敏感,可以禁用当前使用虚拟相机以外所有的虚拟相机,这样能达到极致性能。 虚拟相机一个最佳实践是:一个镜头使用一个虚拟相机。...2、添加Cinemachine Brain 通常这一步不需要你手动添加,因为第一步创建Virtual Camera时会自动Unity相机添加Cinemachine Brain组件。...因为游戏中,很多动作是不可预测。 3、配置VirtualCamera移动和旋转策略 使用VirtualCamera组件中Body属性来设置相机如何移动。使用Aim属性来设置相机如何旋转。...Aim属性提供了下列算法来旋转相机对准Look At目标: Composer:将目标保持相机镜头内,可以设置多种约束 Group Composer:将多个目标保持相机镜头内 Do Nothing:...中间黄色小方块代表了target位置。 通过拖拽每个区域边缘或者调整Inspector上数值来调整这些区域。调整这些区域可以得到多种多样相机行为

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PBR材质专题-Working with PBR in Unity(1)

不需要美术 去提供经验性"奇怪"参数和配置。更容易去解决问题和扩展需求。...特点 PBR与传统贴图方式 目前基于Unity传统方式,某一时刻某一光照条件下烘焙贴图 PBR材质与传统贴图技术相比,适应各种光照条件并保持高品质 2.SubStance工具集 Substance...工具集 支持Substance材质3d软件 Substance Designer Substance Player Unity 3d (3.5 以上版本) Autodesk maya 2012...还可以提供给Substance player转换为所需各种材质贴图文件 SubStance painter 模型辅助下,UV控制下,可以模型上绘制各种贴图,最后输出是固定分辨率各种贴图文件...SubStance Bitmap2Materials 将SBSAR材质包生成固定分辨率各种贴图文件,例如(颜色/法线/凹凸/AO/高度等贴图) SubStance player 使各种软件桥梁

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