Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 小知识点学习 Unity中的 eulerAngles、localEulerAngles细节剖析 Unity中的 rotation 、 localRotation 和 eulerAngles、...(0,180,0) 4.修改1号坐标(10,0,0),2号坐标(0,10,0),3号坐标(0,0,10),打印结果为: 从结果中可以看到2号和3号的eulerAngles都变得有些不规律,localEulerAngles...总结 本文主要是整理世界坐标和本地坐标的旋转信息研究 游戏对象的世界旋转信息 是以 世界坐标的(0,0)来标记信息 游戏对象的本地旋转信息父对象的位置信息为中心,就是Inspector面板中的Rotation
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...---- Unity小知识点学习 Unity 中怎样读取Excel文件 在Unity中读取Excel文件首先要导入两个DLL文件:Excel.dll和 ICSharpCode.SharpZipLib库文件...其实还要倒导入一个System.Data.dll ,但是新版的Unity中自带这个所以就不需要导入了 但是上面两个Dll文件是必须要导入的!...上述DLL文件的下载链接在这 我们将DLL文件导入Unity中的Plugins文件夹下 然后在代码中调用即可,示例如下: using Excel; using System.Data; using
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...---- Unity 踩坑小知识点学习 Unity中的 Development build 详细解析 在使用Unity进行打包的时候 Build Settings 界面会一个Development build...具体有什么作用,我们来结合Unity官方的说明来看一下: Unity官方介绍如下: 含义: 在 Build Settings 对话框中,有一个名为“Development Build”的复选框...在编辑器中isDebugBuild总是返回 true。 建议在部署游戏时删除对Debug.Log的所有调用,这样您就可以轻松地部署带有调试打印的 beta 版本和没有最终版本的最终版本。...---- 几种验证unity是否为development build 的方法 外观上判断 如果是development build模式打包出来的安装包,在打包的应用中 画面的右下角会有development
在多重循环中,如果有可能,请将最长的循环放在最内层,最短的循环放在最外层,以减少CPU跨切循环层的次数。
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...---- Unity小知识点学习 Unity中显示运行时游戏的帧率 帧率在一个游戏中的作用举足轻重,帧率能体现一个游戏运行的是否流畅 帧率 = 某段时间内的总帧数 / 某段时间 帧率 = 1帧 / 运行一帧所需要的时间...简而言之就是在一秒钟内运行的总帧数,就称为帧率 现在的电脑、手机和游戏中都有帧率这一说,帧率越高内容越丝滑,所以高帧率一直深受人们喜欢 Unity中的帧率有以下几种方法查看: 第一种, 在Game视图中点击
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、r美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...---- Unity小知识点学习 Unity中 OnEnable 和 Awake、Start 的区别 Unity中Awake、Start和 OnEnable 都是生命周期中第一帧就执行的回调 Awake...、Start和 OnEnable 区别: 一个游戏物体挂载的脚本中Awake、Start只会执行一次,当这个游戏物体被取消激活 再重新激活的时候,脚本中的Awake、Start都不会再重新执行。
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Unity小知识点模板 Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 Unity脚本中获取 本地时间 DateTime NowTime = DateTime.Now.ToLocalTime(); DateTime NowTime = DateTime.Now
提出问题 问题1: 看一段for循环的代码,大家先想一下执行结果是什么?...5 undefined 产生结果的原因 setTimeout()函数回调属于异步任务,会出现在宏任务队列中,被压到了任务队列的最后,在这段代码应该是for循环这个同步任务执行完成后才会轮到它,所以...for循环在遍历过程中i不断加1,直到i判断失败一次才停止,这时候i为5,也就是说空跑了5次循环。...等到了setTimeOut预定的时间后就会执行在for遍历过程中声明的5个setTimeout。所以最终运行后会出现上面的结果,与预期结果不符。...JS中的for循环体比较特殊,每次执行都是一个全新的独立的块作用域,用let声明的变量传入到 for循环体的作用域后,不会发生改变,不受外界的影响。
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本随笔参考了以下博客,在此基础上进行优化和改进: https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191 ugui中的Anchor预设如下:...当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的锚点Pivot距离屏幕右边缘的距离都不变。...ugui除了通过自带的预设,也可以手动输入Anchor的最大值和最小值来调整,当最大值和最小值相同时,它对齐的是相对百分比的一个点: ?...值得注意的是,为了保证无任何偏移的可能,需要保证anchoredPosition为零,也就是面板中Pos为零。 ?...但很遗憾的是,Unity编辑器暂时还没有办法自动对齐Anchor到物体的锚点Pivot或边框,当然了你可以每次尝试手动拖动,但保证你马上就会有口区的感觉,而且总会差那么一点对不齐。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...---- Unity小知识点学习 Unity中如何使用代码切换场景 在Unity中肯定会用到切换场景这个功能,所以这里简单介绍一下切换场景的方法 在脚本内引入命名空间:using UnityEngine.SceneManagement...,也可以是场景在Build Setting中的索引值!
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所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。...表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛。...Unity中Shader的基本框架 Unity中Shader整体的框架写法可以用如下的形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback]...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后的字符表示着色器的名字,这个名字会显示在Inspector检视面板中,所有的代码都应该放在{}里面。...shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unity中的shader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义中着色器的起始部分
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鸽了这么久了的ModelBuilder教程,开始恢复更新了,嘤嘤嘤 现在开始讲迭代器,迭代是指以一定的自动化程度多次重复某个过程,通常又称为循环。说的通俗点就是批量循环处理,简称批处理。...需要注意的是个模型仅可使用一个迭代器。如果模型中已经存在一个迭代器,那么就没办法再添加迭代器了,只能嵌套一个子模型,在子模型里使用。 ? ?...ModelBuilder提供了四个大类,十二种迭代,在之后的文章中我会依次讲到,这次讲前两个,For循环和While 循环,本质上和编程中的For循环和While 循环工作原理完全相同 For循环,起始值到结束值按特定次数运行工作流...,简单来说就是你给定一个循环次数,然后你的模型将从头到尾执行这个数量的项目。...相较于上一个for循环的实现,这个While 循环添加了两个计算值工具和While 循环 两个计算值工具第一个是计算缓冲区距离,然后输出长整型字段,并将其作为距离添加到缓冲区工具中 ? ?
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