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Unity Hololens2开发|(十一)MRTK3 Solver(求解器)

求解器系统确定性地定义这些转换计算运算顺序,因为没有可靠方法向 Unity 指定组件更新顺序。 求解器提供一系列行为,以将对象附加到其他对象或系统。...因此,如果光线投射是用户凝视方向,则 GameObject 将沿直线从表面上击中点向摄像头靠近。 “Oriention Mode(方向模式)”确定相对于表面上法线应用旋转类型。...None(无) - 不应用旋转 Tracked Target(跟踪目标) - 对象将面向驱动光线投射跟踪转换 Surface Normal(表面法线) - 对象将基于表面上击中点对齐 Blended...该组件工作方式是执行各种光线投射,以确定哪些表面可以“吸附”光线。...在这种情况下,光线投射很可能会击中自己,导致 GameObject 附加到其自己碰撞器点。

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基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

如果高程差较大,则表面特征相对视觉位置应由于视差而发生很大变化,但现在不会发生变化。我们看到视差其实还是平坦表面。 ? (浅视角) 我们可以增加法线贴图强度,但这也不会改变视差。...灯光表明坡度陡峭,而视差告诉我们它是平坦。因此,法线贴图仅适用于不会显示明显视差微小变化。 ? (更强法线,但还是平坦) 为了获得真正深度感,我们首先需要确定应该有多少深度。...最极端情况是,当视角接近零时,这会使光线射向无穷远。 ? (光线投射到底部,受限且正确) 为了找到合适偏移量,我们必须缩放视图方向向量,使其Z分量变为1,通过将其除以其自己Z分量来完成。...在这两个步骤之间某个位置,射线一定已经击中了表面。 成对射线点和表面点定义了两个线段。由于光线和表面发生碰撞,因此这两条线交叉。因此,如果我们跟踪上一步,则可以在循环之后执行线与线交点。...(动态批处理产生奇怪效果) 问题在于,在将它们组合在单个网格中之后,Unity不会对批量几何法线和切向量进行归一化。因此,顶点数据正确假设不再成立。 Unity为什么不对这些向量进行归一化?

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unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

复制相同地形出来 噪声:让地形显得自然 快捷键:1 梯田: :带有顶点 可以让其更加尖锐 :锐化山峰 让其平滑 :让整个区域都平坦化 某一个区域平坦化 :水力 水压 效果 模拟流经过...:热蚀 平滑效果 :风 侵蚀效果 做笔刷凹陷 凸出 定义模型 当做笔刷来用 :捏 把范围内 捏到一个点 向内聚拢 :让区域平坦化一点 :拧出一个螺旋形状来 :让地形平滑 建桥可以用这个让其平滑...为了能够在Unity中更好地呈现PBR材质,一般需要将色彩空间设置为线性,因为在线性空间渲染模式下,光线能够呈线性衰减,而不会像Gamma一样出现色彩大幅度变亮或变暗。...用光来引导用户注意力:我们到一个陌生环境里,如果出现光线变化,注意力就容易被光线引导,就会本能地跟随光线。所以,在你VR内容中,如果有叙事需求,可以尝试使用这种手段。...Raycaster:射线投射器。 Graphic Components:图形组件,如按钮、列表等。

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Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

本示例适用于Unity5.0.1及以上版本。 ? (施加了一些按压操作) 1 场景搭建 我们会从一个以单个立方体球体为中心场景开始。...拿到鼠标事件之后,还需要找出用户指向位置。可以通过把镜头中光线投射到场景中来实现这一点。通过抓取场景主摄像机,并使用它将光标位置转换为光线。 ? 使用物理引擎来投射射线并存储关于它碰撞信息。...如果光线与某物发生接触,就可以从被击中对象中检索 MeshDeformer 组件。 ? Physics.Raycast 是如何工作? 这是一个静态方法,用来把射线投影到3D场景里。...它有很多个变体方法,最简单一个就是传递一个ray参数,然后返回是否击中了对象。 我们使用版本有一个附加参数。它是RaycastHit类型输出参数。里面包含被击中信息和接触点结构。...物体碰撞也不会改变,所以物理引擎还是不知道物体形状

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基础渲染系列(七)——阴影

它假设来自每个光源光线最终都会撞击每个片段。但这仅在那些光线未被阻挡情况下才是正确。 ? (一些光线被阻挡了) 当一个物体位于光源和另一个物体之间时,可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。...(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景中呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...2 投射阴影 现在我们知道Unity如何为定向光创建阴影,是时候将其支持添加到我们自己着色器中了。目前,“My First Lighting”既没有投射也没有阴影。 先处理阴影。...它将增加剪辑空间中Z坐标。使它复杂化是它正在使用齐次坐标。必须补偿透视投影,以使偏移量不会随着距相机距离而变化。还必须确保结果不会超出范围。 ?...如果附近没有其他阴影投射对象,则可以将未阴影光线与cookie一起使用。这既适用于聚光灯也适用于点光源,并且渲染起来便宜很多。 下一章 介绍反射。

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Unity 5.6 光照烘焙系统介绍

镜面反射:当入射角和反射角越接近时光照越强,因此不同观察角度反射强度不同,传统Lightmap无法计算。 环境反射:无法被光线直接照射到区域,通过光线在物体之间弹射而被照亮。...而在开启预计算实时全局光照时,Unity会预计算静态物体之间光线弹射传播路径,并使用这些信息在运行时生成低分辨率间接光照图。这样可以在改变光源位置、方向、颜色时,也能实时计算物体间接光照效果。...Subtractive 光照: 等同于Unity5.6版之前Non-Directional光照烘焙模式,将直接光照和间接光照都烘焙到光照图上,但不会有镜面反射高光效果。...所有静态物体投射到动态物体投影使用LightProbe计算,不考虑ShadowDistance距离。...即便不考虑地形,ShadowMask图所占用内存空间也太大,其中3/4空间都是浪费掉。 为了提高投影图分辨率,节省内存占用,我修改了Unity引擎烘焙及采样ShadowMask图代码。

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射击游戏里子弹是如何飞行

让我们一起来看看FPS游戏这二十多年来发生变化。 挡住射线都会死 早期FPS游戏都采用一种“光线投射”(ray casting)技术,用枪口发射出去射线来确定子弹轨迹。...光线投射可以确定与光线相交第一个对象。 ?...在FPS里,这种算法叫做“命中扫描”(hitscan),当你扣下扳机时,物理引擎会计算下面几件事: 枪口所指方向; 从枪口射出一束射线,直到达到规定范围,比如碰到墙; 确定光线投射路径上是否光线是否撞击物体...△ 方块挡在了子弹A射向B路径,引擎告知方块已被击中 hitscan核心很简单,至于物体被子弹击中下一步逻辑是什么,可以根据游戏要求定义: 1、如果允许子弹穿透,那么它将穿透路线上所有物体;...而且在这种算法下,子弹不会瞬间移动,还可以实现以下功能: 1、在一些游戏中有“子弹时间”特效; 2、如果长距离狙击移动目标,需要提前目标的估计移动量; 3、实现榴弹等爆炸物延迟爆炸。 ?

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

这是一个纹理贴图,用来表示一个材质球基本颜色。纹理贴图只有长和宽2个维度,而mesh往往是一个三维物体,所以要达到这个目的,我们需要知道如何将这个纹理投射到mesh三角形上。...默认情况下,如果它们按顺时针方向排列,则三角形被认为是前向和可见,逆时针方向三角形会被丢弃。另外我们也不会花时间渲染对象内部,因为这些东西通常不会被看到。 ?...我们总是使用单位长度法线,并用它们指向表面的外部,从而区分表面的内外。 法线还可以用来确定光线击中表面的角度(如果有的话)。它具体使用方式取决于shader。...但是,通过在顶点上附加自定义法线并在它们之间进行三角插值,就可以假装我们有一个平滑曲面而不是一堆平坦三角形。这种错觉是能够欺骗普通人感官,但是一些Mesh锐利轮廓可能降低这一表现。...为了在整个网格中获得零到一之间正确坐标,我们必须确保我们使用是浮点数。 ? 纹理现在投射到整个mesh上了。由于我们已经将网格大小设置为10乘5,纹理会显示为水平拉伸。

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3D场景中物体模型选中和碰撞检测实现

光线投射器(Raycaster) 该类用来处理光线投射光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列直接体绘制(Volume Rendering)算法。...光线投射基本步骤可以分为如下4步: 光线投射(Ray casting):对最终图像每个像素,都有一条光线穿过体素。...far — 投射远点,用来限定返回比far要近结果。far不能比near要小。缺省为无穷大。 这将创建一个新光线投射器对象。 属性(Properties) #.ray 用于光线投射射线。...方法(Methods) #.set ( origin, direction ) origin — 光线投射起点向量。 direction — 被归一化光线投射方向向量。...intersects 变量返回被击中对象信息,来判断指定对象有没有被这束光线击中,相交结果会以一个数组形式返回,其中元素依照距离排序,越近排在越前。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

(防止光线到达它不应该到达地方) 1 渲染阴影 当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线东西,导致在我们需要渲染表面上投射了阴影。...这有很多种方法可以实现, 最常见方法是生成一个阴影贴图,该贴图存储光在击中表面之前离开其源距离。任何在同一个方向上更远距离都不能被同一个光源照亮。UnityRP使用这种方法,我们也会这样做。...除此之外,可见光最终可能不会影响任何投射阴影对象,这可能是因为它们没有配置,或者是因为光线仅影响了超出最大阴影距离对象。...用结果标记出,光线击中某物之前会传播多远。 但是,定向光被假定为无限远,没有真实位置。...(剔除偏差 0和1) 该值是一个因子,用于调制用于执行剔除先前级联半径。剔除时Unity是相当保守,但是我们应该通过级联渐变比率将其降低,以确保过渡区域中阴影投射不会被剔除。 ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

(近处为实时阴影,远处为烘焙阴影) 1 烘焙阴影 使用光照贴图优点是我们不限于最大阴影距离。烘焙阴影不会被剔除,但是它们也无法变化。...就像烘焙间接照明一样,烘焙阴影在运行时无法更改。无论光线强度或颜色如何变化,阴影都将保持有效。但是光线不应发生旋转,否则烘焙阴影将无意义。另外,如果烘焙间接光照,则不应过多变化灯光。...但是,当没有阴影遮罩时,就像我们之前所做那样,仅将组合强度应用于实时阴影。 ? ? (混合阴影) 结果是动态对象投射阴影照常消失,而静态对象投射阴影过渡到阴影遮罩。...除此之外,还需要更改Shadows.ReserveDirectionalShadows,以便它不会立即跳过没有实时阴影投射灯光。而是首先确定灯光是否使用阴影遮罩。...它与距离模式完全相同,但Unity会为使用阴影遮罩灯光省略静态阴影投射器。 ? ?

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Unity5 植被系统分析

: 红米 NOTE 1 LTE 内存 2 GB 分辨率 1280x720 CPU 4 Cores 1.6 GHz Cortex-A7 GPU Adreno305 测试样例: 场景中使用6块拼接平坦地形对象作为地基...经测试直接修改风力参数为0并不会影响帧率。...四、 性能分析 面数与绘制批次数量: 无论是矩形面片草、模型草,还是模型树,Unity自带地形植被绘制系统Drawcall数量都随着顶点数量提升而大幅增加。...通过对代码分析,Unity地形系统有两个参数,分别为Detail Resolution和Detail Resolution Per Patch,如将Detail Resolution设置为1024,...并且不同块之间并不会进行合批。 因此,必须要保证一个地形块不能太多,否则DrawCall将会非常多。但当区域内植被很密集时,也不适于把块数设置得太少,否则单个块面积太大,不利于不可视裁剪。

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游戏开发中物理之射线投射

游戏开发中物理之射线投射 介绍 空间 进入空间 Raycast查询 碰撞异常 防撞面罩 屏幕上3D射线投射 介绍 游戏开发中最常见任务之一是投射光线(或自定义形状物体)并检查其撞击。...但是,很多时候,光线投射必须是一个更具交互性过程,因此必须存在一种通过代码进行光线投射方法。 空间 在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。...如果射线没有击中任何东西,则字典将为空。...屏幕上3D射线投射光线从屏幕投射到3D物理空间对于拾取对象很有用。...要从屏幕投射光线,您需要一个Camera 节点。ACamera可以采用两种投影模式:透视和正交。因此,必须同时获得射线起点和方向。

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基础渲染系列(十四)——雾

1.3 指数雾 Unity支持第二种雾模式是指数模式,这是雾更逼真的近似。它使用函数 ? ,其中d是雾密度因子。与线性版本不同,该方程永远不会达到零。...它存储在_ProjectionParamsY组件中。不幸是,由于我们转换深度值顺序,它不会完全匹配。但Unity雾效果也会使用它来调整雾,所以我们也这样做。 ? ?...(金字塔侧视角) 对于图像每个像素,我们可以从顶部到金字塔底部某个点发出光线。如果没有任何障碍物,则光线到达底部,即远平面。否则,它将击中渲染任何对象。 ?...第一个是要使用矩形区域,在我们例子中是整个图像。第二个是投射光线距离,必须与远平面相匹配。第三个参数涉及立体渲染。我们将只使用当前活动眼睛。最终,该方法需要3D向量数组来存储射线。...因此,我们对它们进行重新排序以匹配四边形顶点。 ? 2.7 得出距离 要访问着色器中光线,请添加一个float数组变量。实际上,我们不需要为此添加属性,因为无论如何我们都不会手动对其进行编辑。

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

如果你这样做,Unity会自动跟踪光线位置和方向,并使用这些值来配置镜头光晕外观。 使用此组件来自己配置镜头光晕值,这样可以更精确地控制。...Terrain Collider可以在Unity地形编辑器中自动生成,也可以手动添加到地形游戏对象上。它基于地形高度图和纹理信息,自动生成一个准确碰撞器,从而实现真实碰撞检测效果。...4.Graphic Raycaster 官方手册地址: Graphic Raycaster 图形光线投射器用于对画布进行光线投射。...Raycaster查看画布上所有图形,并确定它们是否被击中。 图形光线投射器可以配置为忽略背面的图形,也可以被存在于其前面的2D或3D对象阻挡。...该模块使用场景配置光线投射器来计算当前被触摸元素,对每个当前触摸发出光线投射。该模块创建时与Event System是绑定存在

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【光电智造】选择最合适机器视觉照明八个小技巧

对象是弯曲,还是平坦? 4. 条码或标记颜色是怎样? 5. 是检测移动物体,还是静止对象?...照明技术:亮场 亮场照明技术依赖表面纹理和平坦地形光线遇到平坦反光表面将光线反射回到相机,创立一个亮区域。粗糙纹理或表面缺损会将光线散射而远离相机,创立了暗区域。...大多数穿透透明对象光线不会被相机检测到。如果材料不规则,比如有裂纹,一些光线就会凸显出这个不规则。特别是划痕创立了一个内部空缺,这里光线折射和反射,以许多角度散射包括返回给相机。...在一个暗场区域中光线直接通过透明瓶子。大多数穿透透明对象光线不会被相机检测到。如果材料不规则,比如有裂纹,一些光线就会凸显出这个不规则。...特别是划痕创立了一个内部空缺,这里光线折射和反射,以许多角度散射包括返回给相机。这些光线将很难检测划痕转换到暗背景下亮特征。

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

Canvas系统不会将几个不同Canvas中元素进行batch。强大UI设计需要平衡重建最小代价和draw calls最小消耗。...在一个Canvas上,放置全部静态不会改变元素,比如背景和标签。他们将一次全部batch,在Canvas第一次显示时候,之后不需要rebatch。 在第二个Canvas上,放置全部动态元素。...Unity UI中Input和raycasting 默认情况下,Unity UI使用Graphic Raycaster组件处理输入事件,像点击事件和指针悬停事件。这通常是独立输入管理组件进行处理。...Hierarchy depth and raycast filters: 在搜索光线投射过滤器时,每个Graphic Raycast都会遍历Transform层次结构。...如果可以在不导致排序或光线投射检测问题情况下启用它,则应该使用它来降低光线投射层次结构遍历成本。

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Unity游戏开发入门】如何为游戏场景绘制地图

Transform组件:是Unity中所有游戏对象都具备基础组件。对于地形来说,Transform 组件用于控制地形在游戏世界中位置、旋转和缩放。它决定了地形在场景中具体位置和朝向。...绘制地形 是主要地形编辑工具,允许开发者修改地形高度和形状。使用不同笔刷和设置,可以雕塑山丘、沟壑、平台等地形特征。这个工具也用于应用不同纹理和材质,如草地、泥土、岩石等。 3....地形设置 包含了控制地形整体属性各种设置,如地形大小、分辨率、高度范围等。...Terrain Collider 组件:这个组件为地形提供物理形状,使其能够与游戏中其他物体发生物理交互(比如碰撞检测)。它确保了角色或物体不会穿过地形,而是能够在地形上行走或与之接触。...Set Height (设置高度) :用于将地形一部分高度设置为一个特定值。它对于创建平坦区域特别有用,如建筑基地或道路。 地形-设置高度 4.

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如何使虚拟现实体验更加真实?(下)

为了产生适当振动,我们通过放大器将声音信号发送到完整传感器,这些传感器连接到地板下面。我们使用Unity3D软件控制实验,包括为VR耳机和地板播放空间音频,如下图所示。...耳机音响效果(“FX HMD Only“在图中)通过Unity3D中数字高通滤波器,这样低频(例如,声音音效)就不会成为驱动地板振动信号一部分。...这种过滤后耳机音频信号与Unity3D场景中所有其他全频音效结合成一个单一声音信号源,该信号源在地板和耳机之间平均同步分配。...该游戏是一款像愤怒小鸟一样射击游戏,要求两名玩家使用带有控制器虚拟曲柄来操纵水平和垂直锚点。决定好角度后,按下触发按钮就可以射击组合。当他们击中对手大炮时,就赢得了比赛。...然而,正如我们在之前一些演示中看到那样,这种附加法光模型会产生一些负面的感知效果。首先是他们无法通过在场景中添加光线来正确渲染黑色。

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