Unity 协程的原理 发布时间:2019-06-13 18:45, 协程不是多线程,协程还是在主线程里面(注:在Unity中非主线程是不可以访问Unity资源的) 1、线程、进程和协程的区别 进程有自己独立的堆和栈...,即不共享堆也不共享栈,进程由操作系统调度 线程拥有自己独立的栈和共享的堆,共享堆不共享栈,线程亦有操作系统调度(标准线程是这样的) 协程和线程一样共享堆不共享栈,协程由程序员在协程的代码里面显示调度...协程和线程的区别是:协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,协程也失了标准线程使用多CPU的能力。...2、Unity中协程执行的原理 先贴上一张unity主线的框架运行图: 在Unity运行时,调用协程就是开启了一个IEnumerator(迭代器),协程开始执行,在执行到yield return之前和其他的正常的程序没有差别...Unity生命周期对协程的影响: 通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在
协程 前言 调用方式 停止方式 yiled return语句执行时机 WaitForSeconds(float Time) WaitForSecondsRealtime(float time) WaitForEndOfFrame...unity提供的一个特殊的机制,他的特点就是可以方便的实现流程化的东西。...使用方法名的带参数的调用居然使用没参数的重载方法(unity版本2018.4,使用方法名方式调用协程,不会识别重载,只会调用编译时第一个名称符合的方法),而使用方法体的方法却可以区分开重载。...由于协程的调用依赖于Mono脚本,在实际开发中我们可以进行其进行一个封装, 停止方式 public void StopAllCoroutines(); public void StopCoroutine...方式2:停止使用方法名启动的此方法的协程函数,如图所示 并没有停止使用调用方式3开启的协程 方式3:停止对应启动方式3开启的协程,如图 方式4:停止的开启时的其返回值,可以停止以以上三种方式开启的协程
在使用Unity协程时经常遇到以下让人头疼的问题: 1.协程没办法在不继承自MonoBehaviour的类中开启或调用,例如不需要挂载为Unity组件的类,无法开启协程;因为协程原本就是MonoBehaviour...类中的方法 2.有时已经开启了某协程A,但协程A还没执行完,这时又要重复开启它自己时,每次都要判断协程A是否还在运行,根据情况考虑是否重新开启抑或终止开启新协程,让人心累 为了更为方便的调教协程,解决以上问题...,决定对协程单独封装一下,游戏中的所有协程统一进行管理: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Collections...new WaitForSeconds(delay); 9 callback.Invoke(); 10 } 这样一来,即使外部类不继承MonoBehaviour也可以很方便的使用协程...,循环创建协程时也方便提前中断还未执行的协程。
当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是协程。...协程在每次执行时都会新建一个(伪)新线程来执行,而不会影响主线程的执行情况。 正如上边的方法,我们使用协程可以更加方便的实现我们想要的效果。...值得注意的是,协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。...如:yield return new WaitWhile(() => frame < 10); 当某一个脚本中的协程在执行过程中,如果我们将该脚本的enable设置为false,协程不会停止。...只有将挂载该脚本的物体设置为SetActive(false)时才会停止。 Unity在调用StartCoroutine()后不会等待协程中的内容返回,会立即执行后续代码。
协程使用之前请注意以下几点: 1.协程只需要调用一次,只需要调用一次,只需要调用一次 !...2.yield return表示挂起,挂起的意思是协程里的变量会被保留,直到达到return的条件才会执行return以下的代码片段。...举个例子: yield return new WaitForSeconds(0.9f);//执行到这儿,等待0.9s,继续执行这句代码以下的代码片段 3.开启协程的方式: a.StartCorountine...("协程函数名"); b.StartCorountine(协程函数名(协程形参));//可以传多个参数 4.协程只需调用一次,但可以控制内部执行次数: a.一次:不需要判断语句 举个例子: IEnumerator...: 协程是在主线程(Main Thread)执行的过程中开启的一段逻辑处理,和主线程共用一份资源,挂起的时候不会阻塞主线程,但要注意的是同一时刻只运行一个协程;多线程则不能共享主线程里的资源,需要关心同步以及锁的问题
老早就对Unity这个功能产生了强烈的好奇,今天就要把这块骨头给啃了。 目前我对协程的理解相当于有点像线程,但它实际上不是线程。...话不多说先来个代码给个初印象: 一、开启协程: 我在Unity下创建了一个Cube(随便什么物体都行),然后把我的cs文件挂载上去。...我们上面的程序就相当于停止Test()方法,3s以后下一帧开始执行,输出world字符串 那么,联想一下,这个协程程序是否和Unity自带的Update()函数可以共通呢?...二、停止协程 既然有开,那么就有关咯。...3.目前Unity中没有简便的方法来检测作用于对象的协程数量以及具体是哪些协程作用在对象上。 emm,好像没什么要说的了。后续有什么想法再补充。
Unity协程是一个老生常谈的知识点了,但今天博主却差点被一篇文章忽悠了 那就是这句话: 为什么说这句话不对呢 那就是当遇到while时,我们再来检验这句话的正确性: 按上面那句话,应该每次yield
前言 在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在程序的执行过程中暂停和恢复执行。 协程通常用于处理时间相关的任务,例如延迟执行、动画序列等。...启动协程 要在Unity中使用协程,可以按照以下步骤进行操作: 创建一个带有返回类型为IEnumerator的函数,并将其标记为协程。...例如,在Start函数中启动协程: void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } 暂停协程 在协程中使用yield语句来控制执行流程。...在协程中可以使用循环、条件语句等控制流程,实现复杂的逻辑。 注意事项: 协程只能在MonoBehaviour的派生类中使用。 协程可以被中断和停止。...可以使用StopCoroutine方法停止指定的协程,或者使用StopAllCoroutines方法停止当前对象上的所有协程。
# 一个简单的小爬虫,将3个页面的数据保存到data.html,对比协程和非协程的使用时间 """协程 1、通过urlopen获取数据 2、写入文件 3、使用三个页面,通过gevent.joinal执行...(协程会在IO阻塞处切换),用时短 4、在Windows系统,由于捕获IO较慢。
文章目录 一、协程概念 二、协程作用 三、创建 Android 工程并进行协程相关配置 1、创建 Android 工程 2、配置协程环境 3、布局文件 4、异步任务代码示例 5、协程代码示例 6、完整代码示例...四、异步任务与协程对比 一、协程概念 ---- 协程 Coroutine 是 Kotlin 语言 中新出现的概念 , 在 Java 语言中没有 ; 协程 是 基于 线程 的 , 是 轻量级 线程 ;...二、协程作用 ---- 协程主要作用如下 : 处理耗时任务 : 耗时任务 通常需要 阻塞主线程 , 线程量级太重 , 耗时任务 推荐在协程中执行 ; 保证主线程安全 : 从主线程中 安全地调用可能会挂起的函数...包下的 Executor,ThreadPoolExecutor,FutureTask 取代 AsyncTask ; 三、创建 Android 工程并进行协程相关配置 ---- 1、创建 Android...Project " 选项 , 创建工程 , 创建 Empty Activity ; 注意选择 Kotlin 语言 , Android Studio 会自动添加 Kotlin 语言支持 ; 2、配置协程环境
,协程里面含有lc_t类型成员变量,本质上是一个unsigned short类型 ·整个PT协程,在创建之前需要调用PT_INIT进行初始化,初始化之后调用PT_BEGIN拉起协程,协程运行完毕之后调用...,一个是timer_thread定时协程,一个是login_thread登录协程; ·其中timer_thread协程负责定时器任务,network_thread负责消息接收并根据消息头拉起对应的登录协程...); ·当读到消息之后,对于未开启流程的玩家创建一个协程,其他的则调度对应的协程(PT_SCHEDULE(login_thread(role_iter->second)))继续往后走; ·对于登录协程...,而外层用name->RoleData的映射关系管理协程及其他协程中间态数据; 需要注意的是——以protothread来说: ·对于无栈协程来说,因为不存在指针等信息,所以无栈协程的所有信息是可以缓存在共享内存的...,因此进程可以通过共享内存在重启的环境下,也不会导致协程中断; ·但是这种恢复也是有条件的,在protothread中是用行号进行协程恢复,若是用到协程的源文件的行号出现改变,则可能执行错乱,如下所示
# 一个简单的小爬虫,将3个页面的数据保存到data.html,对比协程和非协程的使用时间 """非协程 1、通过urlopen获取数据 2、写入文件 3、使用三个页面,通过for循环执行(非协程会在IO
文章目录 一、SupervisorJob 协程 二、supervisorScope 协程作用域构建器函数 在上一篇博客介绍了 协程异常处理 【Kotlin 协程】协程异常处理 ① ( 根协程异常处理...| 自动传播异常 | 在协程体捕获异常 | 向用户暴露异常 | 在 await 处捕获异常 | 非根协程异常处理 | 异常传播特性 ) , 其中介绍了 协程中异常的传播特性 : 协程 运行时 , 产生异常..., 会将异常 传递给 父协程 , 父协程会执行如下操作 : ① 取消子协程 : 不仅仅取消产生异常的子协程 , 该父协程下所有的子协程都会取消 ; ② 取消父协程 : 将父协程本身取消 ; ③ 向父协程的父协程传播异常...: 继续将异常传播给 父协程的父协程 ; 这样就会导致 某个子协程一旦出现异常 , 则 兄弟协程 , 父协程 , 父协程的兄弟协程 , 父协程的父协程 等等 都会被取消 , 这样牵连太大 , 因此本篇博客中引入几种异常处理机制解决上述问题...; 一、SupervisorJob 协程 ---- SupervisorJob 协程 执行时如果 该类型的 子协程 出现异常 , 不会将 异常传递给 父协程 , 因此也不会影响到 父协程 下的 其它子协程
协程的特点是利用任务的阻塞时间去处理其他任务 处理任务的是线程,而协程是单线程,占用资源由大到小排:多进程>多进程>协程 gevent模块封装greenlet模块,greenlet模块封装yield 在...gevent.sleep,或者使用monkey补丁实现替换 如代码因为monkey.patch_all()补丁问题报错,将from gevent import monkey和补丁代码放到最前面尝试 使用协程完成多任务三个例子...2---") g2 = gevent.spawn(func2, 5) print("---3---") g3 = gevent.spawn(func3, 5) print("---4---") # 协程的最大特点就是利用某个任务阻塞的时间去处理其他任务
1 协程 1.1协程的概念 协程,又称微线程,纤程。英文名Coroutine。一句话说明什么是线程:协程是一种用户态的轻量级线程。...那么这么来理解协程比较容易: 线程是系统级别的,它们是由操作系统调度;协程是程序级别的,由程序员根据需要自己调度。...1.2 协程的优缺点 协程的优点: (1)无需线程上下文切换的开销,协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能(但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,协程也失去了标准线程使用多CPU的能力)...协程的缺点: (1)无法利用多核资源:协程的本质是个单线程,它不能同时将 单个CPU 的多个核用上,协程需要和进程配合才能运行在多CPU上.当然我们日常所编写的绝大部分应用都没有这个必要,除非是cpu...实现协程程,在gevent中用到的主要模式是Greenlet, 它是以C扩展模块形式接入Python的轻量级协程。
4.Go 协程是什么? Go 协程是与其他函数或方法一起并发运行的函数或方法。Go 协程可以看作是轻量级线程。与线程相比,创建一个 Go 协程的成本很小。...与函数不同,程序控制不会去等待 Go 协程执行完毕。在调用 Go 协程之后,程序控制会立即返回到代码的下一行,忽略该协程的任何返回值。 如果希望运行其他 Go 协程,Go 主协程必须继续运行着。...如果 Go 主协程终止,则程序终止,于是其他 Go 协程也不会继续运行 注意 main 函数其实调用也是一个协程,它被称为 主协程 package main import "fmt" func print...信道可用于在其他协程结束执行之前,阻塞 Go 主协程。...image.png 由于main 函数 会很快执行完毕 导致子协程 停止工作,所以我们加一个3秒的延时 让main 函数休眠,从而让它的两个个子协程能够执行执行完毕
文章目录 一、协程调度器 二、协程任务泄漏 三、结构化并发 一、协程调度器 ---- 协程 是在 调度器 中运行的 , 在协程中有 3 种调度器 : Dispatchers.Main 调度器 : 在 主线程...---- 协程任务泄漏 : 发起 协程任务 后 , 无法追踪任务的执行结果 , 任务等于无效任务 , 但是仍然会消耗 内存 , CPU , 网络 , 磁盘 等资源 ; Kotlin 中引入了 结构化并发机制...避免 协程任务泄漏 的情况发生 ; 协程任务泄漏 与 内存泄漏 类似 ; 三、结构化并发 ---- 结构化并发 使用场景 : 协程任务取消 : 在不需要协程任务的时候 , 取消协程任务 ; 追踪协程任务...: 追踪正在执行的协程任务 ; 发出错误信号 : 如果 协程任务执行失败 , 发出错误信号 , 表明执行任务出错 ; 协程任务 运行时 , 必须指定其 CoroutineScope 协程作用域 , 其会追踪所有的...协程任务 , CoroutineScope 协程作用域 可以取消 所有由其启动的协程任务 ; 常见的 CoroutineScope 协程作用域 : GlobalScope : 该作用域是 进程级别的
阻塞协程是种特殊的协程启动方式,一般是用 runBlocking{} 扩起来一段协程。...首先是父协程得到执行,然后才是子协程。 重点是这两段协程都在同一个线程main里完成。这里就带来一个有趣的问题, runBLocking{}和平时常用的launch有什么区别?...在创建完coroutine后就进入派发流程了,这部分和Kotlin协程-一个协程的生命周期中的逻辑比较相似,下面也会讲到。...每个线程都可以起一个独立的阻塞协程队列。...这个问说明,runBLocking{}这种协程,它的运行逻辑是先把父协程放队列里,然后取出来执行,执行完毕再把子协程入队,再出队子协程,用同样的方式递归。
Grunnable Golang中,一个协程在以下几种情况下会被设置为 Grunnable状态: 创建 Go 语言中,包括用户入口函数main·main的执行goroutine在内的所有任务,都是通过runtime
关键词:Kotlin 协程 协程取消 任务停止 协程的任务的取消需要靠协程内部调用的协作支持,这就类似于我们线程中断以及对中断状态的响应一样。 1. 线程的中断 我们先从大家熟悉的话题讲起。...我们应该想办法让线程内部正在运行的任务跟我们合作把任务停掉,这样线程内部的任务停止之前还有机会清理一些资源,比如关闭流等等。...父协程。 4.2 如何正确的将回调转换为协程 前面我们提到既然 adapt 方法不是 suspend 方法,那么我们是不是应该在其他位置创建协程呢?...接着我们将之前我们一直提到的回调转协程的例子进一步升级,支持取消,这样大家就可以轻易的将回调转变为协程的挂起调用了。...最后我们还分析了一下 Retrofit 的协程扩展的一些问题和解决方法,这个例子也进一步可以引发我们对协程作用域以及如何将现有程序协程化的思考。
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