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(518)
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沙龙
1
回答
Unity
协
程
无端
停止
、
、
整个事情都是在
协
程
上工作的,经过一些调试,我发现问题是这个协
程
由于某种原因在代码的某一部分
停止
执行。unload.isDone) right null;行之后,
协
程
才会
停止
执行(我知道这一点,因为我在while循环中插入了一个Debug.Log,它被调用了,但我在后面插入了一个,但它没有被调用)。
浏览 92
提问于2021-10-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
StartCoroutine / yield模式在
Unity
中是如何工作的?
、
、
我理解
协
程
的原理。我知道如何让标准的StartCoroutine / yield return模式在
Unity
的C#中工作,例如,通过StartCoroutine调用一个返回IEnumerator的方法,在这个方法中做一些事情所有这一切如何与
Unity
的并发模型(其中许多事情在同一时间进行,而不使用
协
程
)交互?
浏览 57
提问于2012-10-17
得票数 146
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1
回答
2021-03-11:go中,
协
程
内部再启用
协
程
,它们是没关系,对吧?外部
协
程
奔溃...如何解答呢?
2021-03-11:go中,
协
程
内部再启用
协
程
,它们是没关系,对吧?外部
协
程
奔溃,内部
协
程
还会执行吗?外部
协
程
执行结束的时候,如何让内部
协
程
也
停止
运行?golang原生提供的包里,让内部
协
程
停止
运行,如何实现?
浏览 294
提问于2021-03-11
3
回答
Unity
性能-更新时
协
程
与FSM
、
、
、
我刚刚开始学习
Unity
脚本,我很难理解为什么有些人更喜欢
协
程
而不是状态机。所以也许我漏掉了什么。对于运行时性能,使用
协
程
而不是FSM循环来处理行为和状态是否更好?若有,原因为何?
浏览 4
提问于2013-02-01
得票数 3
2
回答
Unity
-IEnumerator的yield返回null
、
、
、
、
我目前正在尝试在
Unity
的上下文中理解IEnumerator & Coroutine,对"yield return null“的性能不是很有信心。
浏览 56
提问于2017-01-18
得票数 17
回答已采纳
1
回答
带Firebase的
Unity
3d :无法启动
协
程
、
、
问候,以下是代码。
浏览 1
提问于2020-05-28
得票数 1
1
回答
StartCoRoutine(string)未实现预期效果
、
我把
协
程
注释掉了,因为它不间断地运行。我只想让这个代码在对撞机被联系的时候起作用。 欢迎所有的解释!我是来学习的!另外,如果任何人能给我指明正确的方向来解决这个问题,我将非常感激!
浏览 15
提问于2018-08-25
得票数 0
回答已采纳
1
回答
从其他脚本
停止
协
程
,而不是调用
、
、
当播放器触发触发器时,我需要
停止
在另一个脚本中运行的
协
程
。触发器起作用了,但是
协
程
不会
停止
。下面是运行
协
程
的脚本: public AudioSource direction; {
浏览 15
提问于2019-06-11
得票数 0
回答已采纳
1
回答
协
程控制组
、
、
我想在一个组中收集一些
协
程
,这样group.stop()就可以
停止
所有的协同例程。有没有办法做到这一点?如果我要手动完成,我会使用一组
协
程
,并且我会包装所有的
协
程
,这样当它们自然完成时,它们就会从集合中删除。但这种包装听起来像是一种性能冲击。理想情况下,我希望定义一个包含
协
程
的子反应器(MonoBehaviour),然后将子反应器视为
协
程
,允许从主反应器启动和
停止
它。 谢谢!
浏览 2
提问于2020-03-23
得票数 0
2
回答
像线程一样使用
协
程
的
Unity
?
、
Debug.Log("B");我不希望"Froze_Function“延迟我的
unity
程序,所以我希望它在其他线程中运行。
Unity
有一个
协
程
,但我不知道如何用
协
程
正确地实现这个功能。 请不要说优化我的函数...
浏览 6
提问于2018-08-26
得票数 0
1
回答
Coroutine并不是每次都完成执行
、
、
、
我有以下代码,我正在使用它让用户飞行一段时间,然后让它下来。 e.x = 0; sphere.localEulerAngles = e; float finalPosY = -0.24f + 2.5f; float xStar
浏览 1
提问于2016-01-21
得票数 0
1
回答
如何在lateUpdate中调用
协
程
、
、
、
我喜欢
协
程
。它们就像是自我维持的代码,但问题是它们是在
unity
框架中的特定时间调用的。根据的说法,大多数
协
程
都是在更新之后但在动画之前调用的。我想有一个
协
程
类型的系统,可以在内部动画更新之后,但在场景渲染之前调用。这是因为我在动画之后编辑3D模型变换(不依赖于动画)。该怎么做呢?我在C#工作。
浏览 2
提问于2016-07-06
得票数 0
1
回答
尝试在切换场景前等待15秒
、
在创建我的项目时,我尝试使用C#在15秒后切换场景using System.Collections.Generic;using UnityEngine;IEnumerator Wait()// Use this for initializat
浏览 23
提问于2018-06-26
得票数 -1
2
回答
理解延迟和协
程
时遇到困难
、
、
void start(){ yield return new WaitForSeconds(3)} 我理解这样做的基本概念,但是我不明白什么是什么,比如that,new WaitforSeconds(3),StartCoroutine是什么,IEnumerator是什么。谁能给我解释一下它们是什么意思?
浏览 22
提问于2020-08-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
StartCoroutine和IEnumerator (
Unity
3D)
、
、
这是我的代码 JsonFx.Json.JsonWriter writer =new JsonFx.Json.JsonWriter(); WWWForm form = new WWWForm(); string url="127.0.0.1/few/get_trans.php"; www = new
浏览 3
提问于2016-04-26
得票数 0
1
回答
在
unity
中,StartCoroutine不能在process.Exited中工作
IEnumeratorLoadImageSet被称为startcorutine,但没有被调用 如果startcorutine被注释掉了,这个循环就会正常运行,但是如果没有注释掉,这个循环只会被调用一次,然后就会
停止
浏览 58
提问于2021-01-19
得票数 0
回答已采纳
3
回答
Unity
协
程
在后台
停止
、
、
、
、
我的问题是:目前我在android/iOS的游戏中运行了几个协
程
,但当我为了用手机尝试其他事情而将游戏发送到后台时,这些
协
程
会
停止
,只有在我返回游戏后才会恢复;有没有办法让
协
程
在游戏后台继续运行?
浏览 6
提问于2014-01-22
得票数 4
1
回答
从同步代码中调度任务以运行事件循环
、
、
考虑这个程序,其中用于
停止
它的主循环和协
程
实际上是由我正在使用的一个库实现的。loop.add_signal_handler(signal.SIGINT, handle_signal)loop.close() 当程序收到信号时,我需要调用stop
协
程
来
停止
主循环虽然在使用asyncio.BaseEventLoop.create_task调度
停止
协
程
时,它首先会
停止</em
浏览 43
提问于2018-01-28
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Kotlin:杀死一个不合作的
协
程
这个库是万能的,但在过早
停止
方面是合作的。它被包装并在
协
程
中启动。 我想从调用方的角度终止进程。
协
程
取消是协作式的,所以它不能工作。有没有办法突然终止
协
程
?
浏览 24
提问于2020-03-30
得票数 2
回答已采纳
1
回答
我的API脚本中的
协
程
继续失败
、
我正在尝试为我的应用程序重新配置脚本,在新的
Unity
3d更新版本中,StartCoroutine似乎需要一个
停止
函数,但不确定该将函数放在哪里。我被困在如何添加if语句来
停止
协
程
并修复致命错误的问题上。.########");} {} 致命错误:
协
程
继续失败
浏览 25
提问于2019-05-17
得票数 0
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