此音阶仅包含按 C、D、E、F、G、A 和 B 顺序排列的自然音符。可以选择任何 C 音符作为音阶的开始。...在这里,我将使用第四个八度音阶中的 C 音符(也称为 C4 或中间 C): 如果您仔细观察,您会发现我们钢琴的这一小节包含所有七个自然音符和所有五个临时音符。...设置场景 转移所有资产后,我终于可以为我的钢琴制作场景了。我首先创建一个新的默认场景: 如果您不熟悉 Unity,这里是Scenes的简要说明。Scenes包含游戏对象,而游戏对象又充当组件的容器。...然后,我会将我之前创建的脚本组件附加到这些游戏对象中的每一个,以便在用户与它们交互时它们会发出声音并移动。 我可以一次添加一个键;然而,这将被证明是乏味的,并且在未来难以扩展。...如果您可以在某个平台上玩游戏,那么 Unity 很可能可以为其构建内容。 它甚至可以构建为在 Web 浏览器中运行。尝试一下! 轮到您了! 钢琴的这一小部分可以轻松扩展为完整的钢琴键盘。
由于现在4g手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。...(本文中涉及一些使用Unity引擎的术语,但大多数其他游戏引擎也有类似的概念,所以并不仅仅是针对使用Unity的游戏) 概念 我们一般认为,LockStep游戏由于网络延迟,画面的反应会比直接本地渲染要慢很多...上图就是在玩家按下“向右移动”按钮后的15ms时出现的情况。这就需要在一些时机,以“逻辑角色”为准,来修正“显示角色”的状态。...如果等待时间超过固定间隔(推荐1000ms)还没有能让两角色位置一致,则直接将渲染角色拉扯到逻辑角色位置上,使之一致。...战斗行为纠正: 每次释放技能(本地渲染),如果渲染角色和逻辑角色直接的位置差异大于固定值(推荐100像素),则立刻拉扯渲染角色到逻辑角色位置。
使用 ScriptableObject Unity 的 ScriptableObject 支持创建数据对象而不在场景中生成它们的功能。...如果将这些 UI 数据存储在预制件上,则意味着 Unity 需要把所有 30 种药水预制件都加载到内存中,才能获取 UI 所需的名称和价格。...在这两种情况下,如果转换失败,结果为 null。 销毁和禁用对象 两个引擎都有垃圾回收功能,可以清理未使用的引用。...在 Unity 中,可以使用 GameObject.Find(string name) 按名称查找游戏对象。...形状和光线追踪都支持按通道或对象类型进行追踪。投射输出一个 Hit Result 结构体,其中包含命中结果的所有相关信息。
因此,对于我们.NET程序员,如果说Mono让我们进入了跨平台服务器的Web开发时代,Unity3D则让我们赶上了移动手游开发的浪潮,不至于掉队甚至错过这波浪潮。...这个代码主要是判断用户的按键操作,如果是上、下、左、右操作,则对指定的对象进行指定方向的翻看。...(7)现在可以预览一下我们的第一个程序了,点击如下图所示的播放按钮,即可进入模拟器看到效果。这时,我们通过按下键盘中的上、下、左、右键,Cube立方体会随着我们的按键翻转。怎样?...我这里使用的是一个希腊圣殿的场景FBX文件,下载地址见本文底部。)另外,这里需要提醒一下:如果下载下来的FBX文件以中文命名,请将其改为英文命名,并且最好不要有空格。...这下,只要我们按下键盘上的方向键,场景和立方体会一起转动,爽吧! image.png PS:一般游戏公司里边会有这么几类角色:主程(主程序员)、主美(主美工师)以及策划、测试和客服。
作者:杨尚之 | 腾讯天美工作室高级工程师 微信小游戏终于准备对外开放了,有兴趣的独立游戏创作人终于有新的天地可以开辟了。...先上图,玩法和跳一跳差不多,但更紧凑更需要节奏感 需要在绿色箭头的格子按屏幕完成跳跃 目前功能比较简单,只做了无尽模式 未标题-1.jpg 采用Cocos Creator v1.9.0开发,支持一键发布到微信小游戏...1522141779_49_w704_h541.png 当初纠结了下是采用cocos还是采用laya,看好laya是因为支持as语法,很适合像楼主一样从qzone的flash游戏入坑的同学,对引擎的封装完全和...cocos的开发思路和unity比较像,如果你目前项目是用的unity的话,上手也基本没有难度,并且目前来看对微信小游戏的支持力度也是最大的。...关于如何反外挂: 对于直接发分数给服务器的这种方式,假设无法从外部拿到微信小游戏的源码,那可以在每局都让服务器生成一个随机种子,然后地图的生成则在此随机种子上随机,这样每一个格子都可以生成一个唯一的校验码
:节拍,或者换句话说,如果脱离开了这个元素,那可能这个游戏便不再能够称为所谓“音乐游戏”了,当然这些是题外话,现就单从这“节奏”这一元素说开去,很多音乐游戏都是以此为核心设计之处,譬如近年来在移动平台上颇为流行的...,那么即便关卡中层次再好,亮点再多,从“音乐游戏”之角度而言的话,这个关卡仍然不能算作是优秀的关卡。...……实际上,我认为在以前传统音乐游戏的制作方法之上,确实也不可能避免或者解决这个问题,我们自然可以提供尽可能的歌曲给玩家,但是无论我们提供多少歌曲,充其量仅是减轻了上述问题,并不能算作解决了上述问题,目前很多音乐游戏的流行的做法就是提供不断更新的乐库...这中间有一个问题,那就是这个固定时间应该取多少才是合适的,取得越短则数据自然越细致,但是相对而言数据量则会陡升;取得教程自然可以节省数据量,但是数据可能会太过粗糙。...(这里有个简单的相关示例,使用了libsndfile,有兴趣的朋友可以看看 :)) 以上的讲解过于简单了些,让我们来算算实际的一段2分钟音频,如果按之前的CD采样率,以及16位的量化位数来存储的话,
查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上 问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外...hit:返回检测点最近的导航网格中的点,默认值hit.normal永远不会计算,始终是 (0,0,0)(受maxDistance参数的大小影响,maxDistance越大则返回的检测范围越大,一般用于想检测的点不在导航网格中时返回一个正确的网格中的坐标...) maxDistance:在距 sourcePosition 的此距离内检测 areaMask:指定在找到最近的点时允许的NavMesh区域 返回值: 如果找到最近的点,返回true ; 未找到则返回...为避免帧速率问题,建议您将 maxDistance 指定为代理高度的两倍。 如果您尝试在 NavMesh 上查找随机点,则应使用推荐的半径并多次执行查找,而不是使用非常大的半径。...具体实例: 当鼠标点击场景中的游戏对象时,查询该物体的坐标是否在导航网格中,在的话返回true,不在则返回fasle; 简单搭建一个场景测试,然后渲染一下导航网格,忘记NavMeshAhent导航怎么用了可以查看该文章回顾一下
过去十年间,深度神经网络(DNN)被用于解决多种人工智能的任务,例如:图像分类、语音识别和游戏等,并迅速成为最先进的解决方法。...对于图像而言,内容和风格的概念都是直观的。图像内容是指图像中出现的事物,例如狗、房屋、脸等,图像风格则是指图像的颜色、光线明暗、笔触和质感。 但是,音乐在语义上更加抽象,并且拥有多层面的性质。...简化音乐风格迁移问题 由于此任务相对复杂,我们决定先分析不同类型的音乐的单音乐曲。单音乐曲就是音符序列,每个音符都有自己的音高和时值。音高的变化通常取决于曲调的音阶,时值的变化则取决于节奏。...这样,我们就可以得出音高内容和节奏风格的明确区别,借助这些区别我们可以转化风格迁移问题。另外,分析单音乐曲还可以让我们不必处理管弦乐编曲和歌词之类的问题。...通过整合这两个网络所生成的乐曲的音高序列与第一种类型的音乐(民谣)的音高相一致,时值序列则与第二种类型的音乐(爵士乐)的音符时值相一致。
导读 联想拯救者笔记本安装双系统(ubun16.04 + Windows10),遇到了许多奇奇怪怪的问题,在此记录一下。 一、Ubuntu系统安装 进入bios设置,开机狂按F2。...安装遇到卡在logo的问题以及安装完后卡在logo的问题。...情况一、 1.在选项卡的位置用上下键选择Install ubuntu的选项,先别点,按e进入编辑选项,会看到quiet splash --- 字样的代码,将 --- 去除,输入 nomodeset (内核不加载视频驱动程序...2.下次开机还会遇到问题,在引导界面中,在 ubuntu 选项上,先别点,按e进入编辑选项,会看到quiet splash --- 字样的代码,将 --- 去除,输入 nomodeset 。...如果你给Ubuntu系统分区容量足够的话,最好是能给到你物理内存的2倍大小,像我8GB内存,就可以给个16GB的空间给它,这个看个人使用情况,太小也不好,太大也没用。
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现。...可以说有无数种组件,只是有一些特别常用的,被Unity3D预先弄好了。组件的目的是为了控制游戏对象,通过改变游戏对象的属性,以便同用户或玩家进行交互。...Start(sender, rect, g); isStarted = true; } } // 当用户按下键盘某个键时触发的...组件已实现渲染游戏背景图片,SpriteRender则负责将图片属性进行渲染到窗体界面中,UserControl则负责实现玩家控制赛车的上下左右移动。... (1)BaseForm为所有Form的基类,它重写了OnLoad方法,使用双缓冲解决屏幕闪烁问题。
“玩”也是近几年增长迅猛的需求,换句话说是面向创作交互新体验的兴趣类应用。如前些年的满足即兴弹唱的“唱鸭”APP,最近的大型开放类游戏“原神”中也植入了一些音乐类小游戏,如设置音符按钮供用户弹奏。...如果AI刚开始什么都不知道,那它肯定是随便猜,在我们公布答案之后再进行修正。所以每一条音频,每一个音符都可以这样出一道题。一条音频大概有几百个音符,几千首歌就有几百万的数据样本。...2、及时程度:用户的操作能够尽快反馈到听觉效果,避免按一下要等半个多小时的情况。 3、惊艳程度:用户进行不同操作时能够听到多元化并且差异较大的结果。...如果把计算时间缩短,在100、200ms左右或者更低时,可以算作即时反馈。但是这里有一个难以解决的问题。音乐本身有节奏,会像一把尺子一样衡量时间。即便是100ms的延迟,也会明显感觉到这里的卡顿。...在播放音乐时只需控制好渲染播放头,并且让动画的所有控制信号从计划表中发出,那么视觉上的每一帧的控制信号并不在自己的线程中计算,在音频线程中计算即可。一方面,播放头由音乐主导,消费由视觉处理。
这些普适的编舞规则可以总结为: 风格相契合,即音乐和舞蹈动作所传达出来的情绪和氛围应该是相似的; 节奏相匹配,即音乐的节奏点和舞蹈的节奏点应该是同步的,并且这些节奏点出现的模式一般呈现明显的规律性和周期性...而舞蹈动作合成模块则对传统的图优化框架进行扩展,在动作图构建和优化目标函数中融入风格、节奏和结构方面的编舞学规律。...由于顿音符、连音符、修饰符等标记的存在,在实际演奏的音乐中,小节内的重拍并不一定严格出现在 Time Signature 所定义的位置,还会存在空拍、半拍等情况。...中的主拍和半拍位置,每个位置的值则表示该位置是否存在实际的乐器节奏点(1:存在,0 不存在)。...当检测到两个音乐小节内容一致时,如果这两个小节属于不同的音乐章节(也叫乐句,phrase),则这两个小节对应的舞蹈动作应该是重复的,如重复的主歌、副歌对应的动作也是重复的;如果这两个小节属于相同的音乐章节
比如要混合游戏物体的色调,不要通过几个游戏物体进行混合,尽量使用材质来实现。不要创建仅仅作为文件夹没有其他意义的节点。...如果masking、clipping和其他"fance"效果在低端设备上不需要的话,可以自定义shader省略未使用的操作。...如果Raycast目标通过了所有测试,则会将其添加到命中列表中。...组件 然后Raycast Target会按深度进行排序,过滤掉反转的目标和过滤以确保移除在相机后面呈现的元素(即在屏幕中不可见)。...如果可以在不导致排序或光线投射检测问题的情况下启用它,则应该使用它来降低光线投射层次结构遍历的成本。
需求: Unity3D 一般用于做游戏 而且是跨平台的。...原本设计是Android 应用端A(原生开发)进行一些业务处理,最后由A 打开Android 应用端B(Unity3D 游戏开发)进行游戏操作。...,添加一条属性:android:process="e.unity3d",这是让Unity3D的主Activity退出的时候 可以回到Android部分,否则会有异常问题 然后删除内部的所有部分 , 这一部分是标注该Activity作为主入口 并且 在手机桌面上显示的,去掉了,不在桌面显示,因为Android部分调用这个进入Unity3D部分,所以默认具有主入口的功能。 ...注意 // 打开MainActivity界面是在一个新的进程中的, 见参数android:process="e.unity3d" // 如果其他的服务 或 activity 界面 需要在同一个进程
非专科出身的我们在此便简单理解:所谓Onset,就是歌曲中音符的起始点,或者更简单的说,就是你在歌曲中听到的“重音”点(我本人的“简陋”理解:)),通过歌曲的Onset,我们能够大体感觉出一首歌的节奏变化...,而通过歌曲的节奏变化,我们便能简单的辅以一些规则元素(譬如目前音乐游戏中“泛滥”的节奏点击),使之成为一个游戏 :) OK,我们确认了我们所需的音乐信息,那么接下来的问题便是:通过什么方法来获取呢...通过这些歌曲信息(譬如Onset),结合我们的游戏规则设计(譬如节奏点击),一个简单的音乐游戏原型就完成了 :) 五. ...;另一个与游戏相关的问题便是歌曲信息的进一步运用,虽然上述的Onset信息很大程度上表现出了歌曲的节奏变化,但是这与优秀的音乐游戏关卡还有不少距离,优秀的音乐游戏关卡除了能表现出这些节奏变化,还要能让我们区分出其中的主次...,辨别出歌曲的层次,以及其节奏位置排布也要附有变化性和适用性等等,而这些单靠单薄的一个歌曲Onset信息还远远不够…… 好了,关于音乐游戏和音频解析的一些内容算是粗糙的讲了一些基础,算作总结,也希望能给有兴趣的朋友做些参看
,并且能够有效防止文字边缘模糊。...22/23.F与Shift+F 选择游戏对象,按下F键,可将Scene的视口中央移动到该游戏对象处;按下Shift+F,可将视口与该游戏对象锁定,即无论如何移动游戏对象,视口中央始终跟随此游戏对象。...30.快速查看组件文档 点击组件右上角的文档按钮,可快速打开关于当前组件的文档。建议下载离线文档,以便更加快速打开文档,如果没有下载,Unity将打开在线文档。...57.导入后保留PSD文件的图层结构 将PSD文件另存为PSB格式,将其导入Unity后可保留文件图层结构,此时需要在Package Manager中安装2D PSD Importer,并且在文件的导入属性中设置...按下V键,在游戏对象上选择顶点进行拖放,将以此顶点为基础,把游戏对象吸附到其它顶点的位置。 72.
如果存在多个繁重的进程,并且它们不相互依赖,那么如果可以通过在一定程度上同步进程来完成并行处理,则可以缩短程序执行时间。为了达到这样的速度,在游戏引擎中使用了许多并行进程。...*5 https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/04/17/233000 在物理计算中存在一些特定问题,例如,如果物体在正常游戏循环中以相同的间隔执行,则它们会滑过而不会被检测为碰撞...因此,如果物理操作比必要的更重,则要注意物理操作可能会影响画框过程的可能性,或者如果画框过程更重,则物理操作可能会延迟并滑过 译者增加部分 unity中常见错误,动态加脚本A,然后执行A.Func,...这表明Unity内部管理加载的资产,并且AssetBundle和资产在Unity中绑定在一起。通过使用这个属性,我们可以将资产的缓存留给Unity,而无需在游戏端为它们创建缓存机制。...,如果存在1,则进程只返回true。
如何快速定位手游内存问题》中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点;而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现...本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性能优化的一些内容。...在Unity的Profiler中则对应的是Canvas.SendWillRenderCanvases或Canvas.BuildBatch占用过多的时间。...打开工具,选择“Unity资源分析”。 2、上传测试报告后,我们可以通过测试报告,了解unity游戏的资源情况。...✬如果你喜欢这篇文章,欢迎分享到朋友圈✬ 关于腾讯WeTest 腾讯WeTest是腾讯游戏官方推出的一站式游戏测试平台,用十年腾讯游戏测试经验帮助广大开发者对游戏开发全生命周期进行质量保障。
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