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开发游戏时如何操控 游戏打击感?利用好Feel插件可快速提升游戏感

下载之后从Unity的PackageManager中找到该插件导入工程即可。...从定义好的 Looper Start操作到Looper 之间的操作进行重复播放,这样就不用每次都重复Looper之上的所有效果了。...(默认为0) Repeat Forever 永远重复 选中此复选框可以让您的反馈永远重复 Delay Between Repeats 重复之间的延迟 在重复模式下,在反馈再次播放之前应该通过的延迟,以秒为单位...这里使用Feel插件里面一个有动画效果的敌人做测试,参数方面需要将敌人身上的Animator拖到Feedback上,然后选择Trigger并输入TriggerName。...比如这个敌人预制体身上的动画组件中有三个动画片段:Idle、Attack、Damage 此时运行Unity,选中该物体,在Inspector窗口点击MMF Player下的Play按钮,即可看到对象受击的动画反馈效果

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MIT黑科技:无需视觉输入,立体声音频+摄像机元数据即可实现移动车辆定位

本文介绍了一种系统,该系统可以利用未标记的视听数据来学习在视觉参考坐标系中定位物体(移动的车辆),而在推断时仅使用立体声即可。...图 1:以立体声为输入,本文提出的跨模态听觉定位系统可以完全从立体声和摄像机元数据中恢复参考坐标系中移动车辆的坐标,而不需任何视觉输入。...由于手动注释音频和目标边界框之间的关系需要大量人力成本,因此研究者通过将未标记视频中的视频和音频流的同时出现作为一种自监督的方式来解决这一问题,而无需通过真实标注。...在测试时,立体声「学生」网络可以独立工作,仅使用立体声音频和摄像机元数据就可以进行目标定位,而无需任何视觉输入。 在新收集的听觉车辆跟踪数据集中的实验结果证明,本文提出的方法优于几种基线方法。...在下图 4 中,研究者可视化了输入声谱图和相应的立体声定位结果。 ? 图 4:一个视频片段的跨模态听觉定位结果及对应输入声谱图的可视化。

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Unity动画系统需要了解的东西,包括:编辑器、事件、资源管理等

可以查看模型、材质、纹理以及导入的动画剪辑。 添加到场景: 将模型资源拖放到场景视图中,即可将其添加到场景中。可以调整模型的位置、旋转和缩放。...脚本控制: 可以使用Unity的脚本功能,通过编写脚本来控制模型的动画。可以通过脚本控制动画播放、暂停、混合等操作。...Unity动画事件 是在动画剪辑中添加的特殊事件,用于在特定帧上触发游戏逻辑或函数调用。当动画播放到带有动画事件的帧时,Unity会自动调用与事件关联的函数。...在Unity编辑器中,选中动画剪辑,然后在Inspector面板中选择该关键帧,点击"Add Event"按钮即可添加一个动画事件。 添加事件后,可以在Inspector面板中编辑事件的参数。...利用动画片段和过渡 使用AnimationClip来创建动画片段,将不同的部分分成独立的动画片段,这样可以更好地复用动画,避免重复制作相似的动画

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Unity】近期的一些小笔记

可以自动生产 自动生成的脚本含有多个重写函数,通过函数名都可以大概明白其含义,如果是想要用来显示字幕,则一般用到里面的OnBehaviourPlay和OnBehaviourPause 最后写完这两个文件后,和动画一样按照提示插入组件即可...,在监视器中改变dialogStr就可以改变字幕了 动画机Animator 动画机是一个控制动画Animation播放的状态机 是从Entry进入并按照transition切换的 ?...根据有条件的transition改变当前播放动画 可以调整动画切换时的条件state,这样代码中无需使用生硬的play来控制动画,而是可以托付一些属性变量来控制动画 可调整动画切换时的淡入淡出(结点变换型的动画则是在两帧中加入了合适的插值...Has Exit Time属性决定了动画切换时是否等到当前动画播放完成再切换到另一个动画,如若是需要可以时刻打断的动画则需要取消勾选 动画Animation 保存着单独一段的动画 动画的录制类似Flash...动画事件的文件需要绑定在动画物体上 动画多在脚本中用Play播放Rebind重播 要注意动画要勾选好是否loop 动画组件中有一项Apply Root Motion,这一项是影响动画的属性变化是否影响对象本身的真实情况

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一、事件函数的执行顺序(脚本的生命周期)

事件函数的执行顺序 运行unity脚本会按照预定顺序执行大量事件函数。 脚本的生命周期概述 上图概括了unity如何在脚本的生命周期内对事件函数进行排序以及重复执行这些事件函数。...动画更新循环 Unity 评估动画系统时,将调用以下函数和 Profiler 标记。...WriteProperties:从主线程将所有其他动画属性写入场景 有用的性能分析标记 脚本生命周期流程图中显示的某些动画函数不是可以调用的事件函数;它们是 Unity 处理动画时调用的内部函数。...如果知道只有在执行状态机更新 (State Machine Update) 和流程图 (Process Graph) 函数后才会触发 FireAnimationEvents 回调,就可以预期动画剪辑会在下一帧播放...,而不是马上播放

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Unity的一些基础总结

时间暂停与鼠标锁定、按钮事件挂载、动画播放状态切换 使用 Time.timeScale = 0; 可以将时间暂停,恢复则设置成1....动画播放则只要找到该物件上的animator,之后通过animator对象的set方法设置触发即可。...细碎的总结 trigger是在collider碰撞箱中,该触发物体无需物理引擎,因为无论怎样都会被穿透。 音乐组件为audiosource。 如果物体具有物理引擎,那么也应该有碰撞盒子。...如果想要知道动画是否播放或者处于什么阶段,点击已经绑定的状态机,有一个addbehaviour按钮,点击就可以创建该动画的行为脚本,该脚本函数参数Animator即为绑定对象上的组件,通过 animator.gameObject...人物材质要随模型一起导入进来,对于pmx格式的mmd文件,需要转化格式fbx,对于blender的版本不能太高,大概2.8多即可,否则会修复失败!!!

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3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

就不重复介绍了。 ?...所以要想保留必要的动画数据,需要在导出前确定挂点位置,并在相应的挂点骨骼下添加非空节点,进行占位。 关于预烘焙骨骼动画模式的使用,与普通的骨骼动画模式完全相同,注意文件后缀即可。...而采用了纹理压缩的格式文件,无需解码即可直接被GPU读取并显示。所以,一方面是节省了大量的显示内存,另一方面也可以减少图片解码带来的CPU计算压力。...在上图中的Unity动画控制器State属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity动画控制器State属性 LayaAir是否支持导出的说明 Motion(选定动画) 支持 Speed(动画播放速度...无需逐个进行加载。

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如何用Unity导出H5与小游戏的3D场景

就不重复介绍了。 ?...所以要想保留必要的动画数据,需要在导出前确定挂点位置,并在相应的挂点骨骼下添加非空节点,进行占位。 关于预烘焙骨骼动画模式的使用,与普通的骨骼动画模式完全相同,注意文件后缀即可。...而采用了纹理压缩的格式文件,无需解码即可直接被GPU读取并显示。所以,一方面是节省了大量的显示内存,另一方面也可以减少图片解码带来的CPU计算压力。...在上图中的Unity动画控制器State属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity动画控制器State属性 LayaAir是否支持导出的说明 Motion(选定动画) 支持 Speed(动画播放速度...无需逐个进行加载。

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Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

记得做动画过程中不断测试和调整播放时间。是不是感觉 Godot 中的 AnimationPlayer 简直是太强大了?...首先我们要做的是:当金币检测到与玩家有碰撞响应后立刻播放消失动画,表明已被收集。...链接按钮,然后选择我们保存的金币场景资源 Coin.tscn 文件,即可实例化一个金币到主场景中,重复这个操作,多添加几个金币,放置到不同的位置,充分发挥你的想象吧! ?...试想一下,如果我们可以在消失动画 disappear 的最后一帧自动调用金币根节点的 queue_free() 方法,那么不就可以实现场景中删除金币而无需连接信号、编写方法、处理逻辑了吗?...首先,我们为了不重复处理同一个事件,我们需要取消动画播放结束的信号。只需要在已连接好的信号下方,点击 Disconnect 按钮取消关联即可。 ? 其次,需要稍微修改消失动画

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【100个 Unity实用技能】☀️ | Unity 复用动画控制器 Animator Override Controller 的简单使用

Unity 实用小技能学习 Unity 复用动画控制器 Animator override controller 的简单使用 本篇文章介绍一下Unity中的 复用动画控制器: Animator Override...具体使用事例: 新建一个Animator Override Controller 和 Animator Controller,右键Create即可。...此时可以通过新建多个AnimatorOverrideController来添加使用同一个Animator Controller,但是使用不同的动画片段来控制角色进行播放不同的动画了。...这样我们就可以在几个不同的角色身上挂载同一个AnimatorController,然后通过更换Animator Override Controller控制不同动画片段的播放了。...不足:优点1同时也是它的缺点,因为只能够定制播放动画,所以如果想要在其他设置中也想要单独特化的话,就做不到了。

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LayaAir 2.0 正式版发布了,重要特性全面介绍

会员资格购买 下载LayaAir 2.0 最新版 unity插件,在插件点开菜单中的Account选项,即可打开如图3所示的面板,再点Recharge按钮可进入充值界面购买会员资格。 ?...TransformZ模式 相机render函数增加replacementTag参数 1Shader框架增加SubShader概念 增加程序化天空材质 精简自定义Shader配置参数,增强易用性 Animator动画支持倒序播放功能...同时改进了微信小游戏调试方式,可以边开发边调试,无需再发布后调试。...比如,新增动画多层混合播放、新增Animator动画融合功能crossFade、动画更新机制调整为实时插值、新增多种材质属性动画。...支持动画多层混合播放,可实现动画上下半身分离等功能,尤其是吃鸡类游戏中较为常见,每一层均可独立控制某些骨骼。 ?

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格斗类帧同步游戏的优化

(本文中涉及一些使用Unity引擎的术语,但大多数其他游戏引擎也有类似的概念,所以并不仅仅是针对使用Unity的游戏) 概念 我们一般认为,LockStep游戏由于网络延迟,画面的反应会比直接本地渲染要慢很多...,所以我们希望画面能对玩家的输入有即刻的反应。...纠正内容包括位置的拉扯(可以是瞬时或者平滑过程)和播放对应的动画(如播放受击动画动画分线 以Sprite组合的Animation为“渲染角色” 以Collider组合的Animation为“逻辑角色...,并不重合,可能存在位置不一致、播放动画状态不一致的情况。...由于存在一个“看不见”但正确的逻辑模型,所以只要想办法尽量“好看”的把表现纠正到正确的位置或状态即可

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(六)动画(Lively Enemies)

我们将使用animation,因为它允许更复杂的移动,也也可以导入现有的动画。 1.1 动画剪辑 通过记录对对象层次结构的调整,我们可以在Unity编辑器中创建动画剪辑。...这是正确的,因为只要敌人在运动,运动动画就应该重复。 ? (移动动画资产) 添加到Cube的Animator组件具有对也创建的动画控制器资产的引用。 ?...因此,我们将不依赖Unity动画控制器而创建自己的动画控制器。仅需要Unity动画控制器来记录动画。...我们也可以在Initialize中配置动画制作器,但只需要执行一次即可,因此让在Awake中进行更好。这样一来,如果在某个时候要重用敌人,就不会发生不必要的额外配置。...现在,我们得到了陷入重复的Intro动画中的敌人。解决此问题的第一步是禁用Intro动画剪辑的Loop Time选项。 ? (去掉重复) 但这还不够。

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Unity3D 如何导入Maya 动画

Unity3D 可以自动导入ma,mb,fbx文件,通常Maya里编辑好以后,直接拖拽到Unity的资源面板即可,也可以存放到Unity的project文件夹下,会自动的识别和导入。  ...动画导入的时候如果有问题勾选bake animation选项  3. 如果有蒙皮的话注意要用平滑蒙皮,Unity不支持刚体蒙皮,也不支持任何顶点动画  4....HumanIK系统做的动画也是可以支持的,可以直接识别。如果不用Unity的新动画系统的话,直接在rigid面板选legacy方式播放。  5....如果动画分成多个Clip片段,在导入时分一下clip,分别命名。  6....贴图需要手工加,Unity不能在导入模型的时候自己找到贴图(可能是我没试出来),选对应Material,然后在UV贴图那个地方需要手工选择做好的UV贴图。 总之还是比较简单的。

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Unity3D使用Timeline实现过场动画

在门中找到对应的Cube后看其本身就是一个MeshCollider,在这个Cube上我们调整旋转中Y的值,改90或是-90就可以令门进行打开或是关闭,这样我们在做TimeLine时通过调整这个Cube的Y轴旋转即可实现开关门的效果了...上面动图中可以看到设置Timeline的整个流程,这样我们就是把两个动画通过这样的方式完成了,时间轴上有一个播放按钮,如果开头的实现效果中的动画那样,在每次设置时都可以进行播放看看效果。...05 脚本编辑 上面的动画已经完成后,我们就可考虑到下一步怎么实现触发动画了,现在只做了一个门的触发,后面需要加上不能的教室播放不同的效果,所以这里播放动画的脚本应该挂载到人物身上,通过人物碰撞检测,用于判断播放哪个动画...,进门和出门的动画因为不同,所以也要考虑到现在的状态是进门还是出门,用来判断播放不同的动画。...,然后使用协程的方式进行在加载好的PlayableDirctor列表中找到对应的播放动画进行播放

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0代码 实现“嫦娥奔月“小动画,一起来看看这 ‘漂亮‘的嫦娥 吧【仅供娱乐】

第五步:添加"奔月"动画 ????运行程序即可 ????总结 ????往期优质文章分享 ---- ????前言 中秋节快要来啦,想起中秋节自然会想到一个民间故事,那就是嫦娥奔月啦!...如下图所示,设置起点和终点的坐标信息即可! ---- ????...运行程序即可 这里我们可以点击嫦娥奔月的动画,将Loop Time给取消掉 这个Loop Time是选择:是否循环播放,我们只需要播放一次,所以取消即可~ 然后这个时候直接运行程序就可以啦!...Unity动画系统还可以干很多事情,如果感兴趣的话也可以看看我写的一篇关于动画系统的文章 近万字教程 对 Unity 中的 动画系统基础 全面解析+实战演练 ---- ????...总结 本篇文章使用Unity动画系统做了一个超级简单的"嫦娥奔月",效果就在上面 觉得很Low也没办法,博主尽力了哈哈哈嗝~ 对Unity动画系统感兴趣可以自己再研究下,那这篇文章就到这里啦~ --

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