GPU上实际上存在多个不同种类的Queue, Vulkan指定VkQueueFlagBits来区分, 他们实际上是在硬件上对某些指令进行了效率优化同时限制了其他指令的执行, 通常分为以下三种
Graphic...用vkCreateWin32SurfaceKHR将Vulkan绑定到窗口上
选取合适的硬件设备
遍历当前拥有的所有硬件设备, 检查设备是否支持我们所需的extension和queue family和其他一些功能...利用选好的硬件设备和配置用vkCreateDevice创建逻辑设备
创建交换链
对VkSwapchainCreateInfoKHR进行一系列配置, 例如格式, 数量, 色彩空间, 图像大小等
配置交换链的..., 本质只是一个ImageView
创建深度缓冲
深度缓冲也是一个ImageView
创建Framebuffer
帧缓冲对象是renderpass的渲染目标
循环对swapChainImageViews...stagingBuffer
再创建一个用于GPU的顶点缓冲区, CopyBuffer进行数据复制
最后Destroy并Free掉stagingBuffer
创建模型索引缓冲IndexBuffer
流程和创建