你可以把它们作为你代码的一部分在线添加,或者把它们包含在其他对象中。在渲染时,这些变化由一个定时器调用。另外,你可以通过调整变化的时间间隔来控制动画的连续性。 ◆1. Three.js Three.js以60K以上的星级在这个JavaScript动画库列表中排名第一。它依靠的是WebGL来创建和渲染浏览器中的3D动画。 ScrollReveal支持不同类型的效果,在网络和移动浏览器上运行良好。它故意用一个裸露的配置来工作,所以你可以把它作为你的创造力的画布。为了使动画的效果最大化,创作者建议你少用它。 ◆10. 该库在GitHub的评分为9.5K+星,强大的用户包括Slack和Envato。 ◆11. Lottie by AirBnB Lottie是一种轻量级的动画图形格式,平衡了高质量的图形和渲染成本。 相关推荐 推荐文章 容器管理的 9 个最佳 Docker 替代方案 Redis 中如何保证数据的不丢失,Redis 中的持久化是如何进行的 JPG 与 JPEG:这些图像文件格式有什么区别?
三、主要组件 在Three.js中,有了场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer) 这3个组建才能将物体渲染到网页中去。 在JS中可以使用requestAnimationFrame实现高效的连续渲染。 七、纹理 在生活中纯色的物体还是比较少的,更多的是有凹凸不平的纹路或图案的物体,要用Three.JS实现这些物体的效果,就需要使用到纹理贴图。 3D世界的纹理是由图片组成的,将纹理添加在材质上以一定的规则映射到几何体上,几何体就有了带纹理的皮肤。 ,这时可以使用3D建模软件制作出3D模型,导出obj、json、gltf等格式的文件,然后再加载到Three.JS渲染出效果。
GPU云服务器是提供GPU算力的弹性计算服务,具有超强的并行计算能力,作为 IaaS 层的尖兵利器,服务于深度学习训练、科学计算、图形图像处理、视频编解码等场景。
三、主要组件 在Three.js中,有了场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer) 这3个组建才能将物体渲染到网页中去。 七、纹理 在生活中纯色的物体还是比较少的,更多的是有凹凸不平的纹路或图案的物体,要用Three.JS实现这些物体的效果,就需要使用到纹理贴图。 3D世界的纹理是由图片组成的,将纹理添加在材质上以一定的规则映射到几何体上,几何体就有了带纹理的皮肤。 7.1 普通纹理贴图 ? 凹凸纹理利用黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度,不会影响对象的几何形状,只影响光照,用于光敏材质(Lambert材质和Phong材质)。 ,这时可以使用3D建模软件制作出3D模型,导出obj、json、gltf等格式的文件,然后再加载到Three.JS渲染出效果。
Pixi.js 依赖于canvas的WebGL渲染器,官网中他对自己的定位就是渲染“引擎”,提供的 API 功能支持上, 不如 Phaser 等丰富,但是他在渲染部分做的很出众。 引入 JSON 文件,pixi-spine 会读取文件之后转化为 js 对象等待被调用,因此对可按需再加载的部分进行拆分,有利于减少js的工作量及占用的内存,也能提高访问的初始速度 独立到 DOM: 不管是用 WebGL 还是 canvas 渲染,都是依赖于 canvas 作为画布,因此我们也可以灵活利用 DOM,将不变的背景部分抽离出画布, 独立到 节点中进行控制; GPU 部分: texture 是 GPU 运算中非常实用也常用的数据结构,他可以存储图片数据; z在使用 WebGL进行渲染时,纹理图占用的是 GPU 内存,在确定这些纹理不在被使用时,我们可以手动执行 PIXI 的 dispose 方法主动释放纹理 ,保证当前占用的 GPU 中不包含多余纹理; 最后 几乎100%复原动效同学的设计稿并且以尽可能高效的完成,最大限度减少和动效同学确认并调整动效效果的方面,个人认为骨骼动画的前景很乐观;结合我们的配置平台
全局变量在一次绘制过程中传递给着色器的值都一样。 纹理:纹理是一个数据序列,可以在着色程序运行中随意读取其中的数据。 一般情况下我们在纹理中存储的大都是图像数据,但你也可以根据自己喜欢存放除了颜色数据以外的其它数据 可变量:可变量是一种顶点着色器给片元着色器传值的方式 小结 WebGL 只关心两件事:裁剪空间中的坐标值和颜色值 假如我们需要绘制一个三角形,此时 GPU 上进行的工作便是先调用三次顶点着色器计算出三角形的 3 个顶点在裁剪空间坐标系中的对应位置,并通过变量 gl_Position 保存在 GPU 中,然后调用片元着色器完成每个顶点颜色值的计算 我们知道 WebGL 作为一种 3D 绘图技术本身就是依托于 HTML5 中的 canvas 元素而存在的,所以在正式开始绘制之前我们需要进行一系列的准备工作: 首先我们需要创建一个 canvas 元素作为绘制三角形所需的画布 // 创建 renderer 变量用于存储渲染器对象 var renderer; // initThree 函数用来初始化 Three.js 运行所需的环境 function initThree() {
今天郭先生说一说three.js的材质。材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。 .depthWrite : Boolean 渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。 在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。 .copy ( material : material ) : Material 将被传入材质中的参数复制到此材质中。 .dispose () : null 处理材质。材质的纹理不会被处理。 .toJSON ( meta : object ) : null meta -- 包含元素,例如材质的纹理或图像。 将材质转换为three.js JSON格式。 MeshStandardMaterial 一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程。
前言 设计师需求中3D视觉平移到互动H5中的项目越来越多,three.js和PBR工作流的结合却一直没有被系统化地整理。 和各位前端神仙一起做项目,也一起磕磕碰碰出了爱与痛的领悟。 虽然UE5的实时渲染技术和硬件兼容性已经让大家大吃一惊,但在实际项目,尤其是需要兼容低端设备的H5来说,渲染能力还是相对有限的。 在Unity中,基于真实感渲染的贴图效果与NPR水墨风格化着色效果对比 [ F11, ©️邓佳迪] 三、Three.js 材质着色对比 说完真实感与非真实感渲染差异后,我们再来看看Three.js中的材质 而在大多数工作流及渲染软件中,大部分贴图资源都是默认输出sRGB的(设计师作图环境一般也在sRGB,所见即所得),而法线贴图、光线贴图等纹理(纯数值类纹理,只用于计算)又是Linear的,这个部分就需要我们根据渲染引擎本身的特性 回到H5所用的Three.js,它的着色器计算也是默认在Linear空间,如果最终渲染时不转化为sRGB,在设备显示时可能会造成色彩失真。
在Three.js中,一个可见的物体是由几何体和材料构成的。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。 由于我们谈论的是网页,因此three.js纹理的图像通常从 Web 地址加载。图像纹理通常使用THREE.TextureLoader对象中的load方法创建。 将图像映射到网格所需的纹理坐标是网格几何体的一部分。标准网格几何形状,如THREE.SphereGeometry已经定义了纹理坐标。 示例中的pyramidGeom等几何对象具有名为faceVertexUv 的属性来保存纹理坐标。"UV"是指映射到纹理中的s和t坐标的对象上的坐标。 最后,该数组中的每对纹理坐标都是THREE.Vector2类型。 金字塔有六个三角面,每个面需要一个包含三个Vector2对象的数组来表示。必须以合理的方式选择将纹理坐标映射到三角面上。
后置处理通常是指应用到2D图像上的某种特效或者是滤镜。在ThreeJs的场景中,我们有由很多网格(mesh)构成的场景(scene)渲染成的2D图像。 一般来说,图像被直接渲染成canvas,然后在浏览器中展示,然而在结果被输出到canvas之前,我们也可以通过另外的一个render target并应用一些后置效果。 最终把效果渲染到canvas。 理解EffectComposer是如何工作的是有一点重要的。 如果不设置它,它将渲染到下一个渲染目标。 对于几乎所有的后期处理EffectComposer,RenderPass 都是必需的。 它需要一个对象,该对象的信息定义了顶点着色器,片段着色器和默认输入。它将处理设置要读取的纹理以获取上一遍的结果以及要渲染到 EffectComposers渲染目标之一或画布上的位置。
刚好最近在做一个活动时,就遇到了需要播放3D全景视频的需求,顺便就研究了一下Threejs,一个用于在浏览器中绘制3D图像的JS库(https://github.com/mrdoob/three.js) 来绘图,只需要创建一个最小绘图环境即可,这个最小绘图环境包含了三个要素: 1.场景--包含所有需要显示的3D物体以及其他相关元素的容器 2.摄像机--决定3D场景如何投影到2D画布之上 3.渲染器--用于最后绘制的画笔
近几年,业界诞生了像Lottie、SVGA这样的动效工作流解决方案,Lottie 最早从 UI 动画场景出发解决矢量动效渲染的问题,从官方社区来看,我们能容易发现 Lottie 的矢量基因,社区作品大多是矢量图形类动效 二、完善的动效工作流解决方案PAG的工作流程图如下图所示,设计师使用 AE 设计好动效以后,通过 PAGExporter 插件读取 AE 工程文件,根据具体需求选择矢量导出、BMP 预合成、混合导出方式中的一种导出 三、PAG的技术特色AE特性全面支持无论是PAG还是Lottie、SVGA,所支持的AE特性仅仅是AE众多特性中的很少的一部分,这在一定程度上限制了设计师的创造力。 最重要的是能直接渲染到离屏纹理上,并完美支持子线程动效渲染,从而实现与视频编辑SDK框架的无缝整合。 智能剪辑是围绕用户上传的视频内容,生成定制化的模板,模板本身是不固定的,由多个 PAG 文件组合而成,类似活字印刷。
中渲染流程以及 three.js 中的应用举例。 每点一次鼠标,就在图元数组中添加一个顶点,完成整个渲染的流程后,在画布上绘制出了一个白色的点。 那么怎么画线和三角形呢? 但是深度缓冲算法只有渲染、不渲染两种结果,它没办法渲染半透明物体。 我们的渲染管线到这里就完成了。 六、总结 等等!怎么就总结了?学了这个渲染流程,好像什么问题都没解答啊! 纹理贴图最初一般指漫反射贴图(diffuse mapping)。它将 2D 纹理上的像素直接映射到 3D 表面上。随着多通道渲染的发展,目前有更多各种各样的贴图。 7.4.6 贴图的意义 有时候我们在玩 3D 游戏的时候,有些物体明明存在,但在水面或者镜子中却看不到它,或者在阳光下其他的物体都有阴影,它却没有影子,为什么?
单文件交付主要解决工作流中文件传递的效率,解码速度会影响首帧的播放体验,动效文件大小除了节省用户的下载时长,在很多 App 中也会直接关系到增长拉新的效果。 现代的视频编辑框架都是基于 GPU 渲染的,接受的输入必须是纹理才可以获得最高的性能,并且视频导出大多需要运行在子线程,否则会严重卡顿 UI。 Lottie 的主要问题就是依赖了平台相关的 UI 组件去开发,这样虽然开发成本比较低,但限制了不能直接输出到纹理,也无法运行在子线程里。 关键是能直接渲染到视频编辑框架提供的目标纹理上,并完美支持子线程渲染。 在解决了能不能的问题之后,还要考虑如何进一步优化。在视频编辑的场景里,对性能的要求很严格的。 挑战四:如何替换掉 Skia 取得包体和性能的进一步突破? 首先看一下为什么不继续使用 Skia?
本文从AE的插件、操作以及落地三个方面,为大家整理了一波实用技巧,希望能帮助大家在工作中更加得心应手。 能够将AE中矢量图形做成的动效导成json文件,变成一串纯粹的代码,再被Lottie渲染还原出来。 (在“Bodymovin”选中需要导出的合成,点击“Render”渲染导出即可) QQ最新的Q弹超清表情,就是用Lottie实现的,大家可以在手机QQ上亲自体验这种爽滑Q弹的感觉哦。 官网链接:https://aescripts.com/bodymovin/ | PAG:完整的动画工作流 PAG(Portable Animated Graphics )是一套完整的动画工作流,在动画导出与渲染方面和 官网链接:https://pag.io/ | Gifgun:导出小巧高清的Gif图 Gif格式因为不支持半透明区域且容易有锯齿,如今的实际开发中已经有了Apng、Lottie等很多更好的替代方案,但在网页浏览
光照 光照可能是3D应用中最技术化和最难理解的部分了。牢固地掌握光照知识绝对是非常基本的。 光照是如何工作的? 在大多数光线跟踪实现中,光线来自于"摄像机",并延相反方向弹向场景。这个技术通常用于电影,或可以提前渲染的场合。 这并不是说,你不能在实时应用中使用光线跟踪,但这样做会迫使你调整场景中的其它东西。 然后,你需要将纹理解压缩为光照信息,并映射到顶点上。 所以,基本上,WebGL当前的版本不是很适合于这个任务。但我并不是说无法做到,我只是说WebGL帮不了你。 即使你保存了所有的数据,在渲染场景时,你仍然需要在它们进入顶点数组之前将它们映射到顶点上。这需要额外的CPU时间。 所有这些技术需要大量的WebGL技巧。 在场景中添加文字是2.5D的一个例子。 你可以将文字写到一幅图中,然后将图片用作纹理贴到3D平面上,或者,你可以构造一个文字的3D模型,然后在屏幕上渲染。
这样的画面当你有足够多帧图片的时候,并不会看出生硬,一旦低于 24 帧就是变得不自然了,那怎么在不增加工作量的前提下,实现流畅的变化呢? 3.3 Lottie适用场景: 复杂的展示型动画通过 AE 上的 Bodymovin 插件将 AE 中制作好的动画导出成一个 json 文件,通过Lottie对JSON进行解析,最后以SVG/canvas 文件更小,获取AE导出的JSON,最后通过lottie渲染为canvas/svg/html格式。可以通过api操纵动画的一些属性,比如动画速度;添加动画各个状态的回调函数。 动画都是在After Effects中创建的,使用Bodymovin导出,并且本机渲染无需额外的工程工作。解放前端工程师的生产力,提高设计师做动效的自由度。 对于交互方面支持的还不是很好,更多的是用来展示动画。Lottie 对 json 文件的支持待完善,目前有部分能成功导出成 json 文件的效果在移动端上无法很好的展现。
但在主页中作者对于Pixi.js的定义为“2D WebGL renderer with canvas fallback”,翻译为中文是一款依赖于canvas的WebGL渲染器。 如果需要显示图像,借助PIXI.PIXI.Texture纹理进行渲染数据填充。最终设置显示对象的坐标,代码看起来就像下面这样。 因为引擎的功能不同,所以涉及的工具也会有所差异,这里就不再做表对比了。 Three.js 3D并不在本篇文章的讨论范围之内,同时Three.js也并非游戏引擎,不存在游戏开发工作流一说。 但在其官方主页中,包含几个其他编辑器的连接。比如著名的Tiled地图编辑器等。 Quintus Quintus没有提供任何工具支撑。 Hilo Hilo没有提供任何工具支撑。 cocos2d-js:老牌引擎,其性能在排名中居中,工作流支持相对完整,推荐。 PlayCanvas:重度3D游戏开发引擎,本文不对3D做推荐。 melonJS:性能不理想,不推荐。
但在主页中作者对于Pixi.js的定义为“2D WebGL renderer with canvas fallback”,翻译为中文是一款依赖于canvas的WebGL渲染器。 如果需要显示图像,借助 PIXI.PIXI.Texture纹理进行渲染数据填充。最终设置显示对象的坐标,代码看起来就像下面这样。 因为引擎的功能不同,所以涉及的工具也会有所差异,这里就不再做表对比了。 Three.js 3D并不在本篇文章的讨论范围之内,同时Three.js也并非游戏引擎,不存在游戏开发工作流一说。 但在其官方主页中,包含几个其他编辑器的连接。比如著名的Tiled地图编辑器等。 Quintus Quintus没有提供任何工具支撑。 Hilo Hilo没有提供任何工具支撑。 cocos2d-js:老牌引擎,其性能在排名中居中,工作流支持相对完整,推荐。 PlayCanvas:重度3D游戏开发引擎,本文不对3D做推荐。 melonJS:性能不理想,不推荐。
更方便快捷地完成光线、轮船纹理、海浪等的3D建模,从而带来最佳的呈现效果。 2) 缺点 学习难度大、周期长,需要进行大量深入的学习与研究。 Three.js以简单、直观的方式封装了3D图形编程中常用的对象。更方便快捷地完成光线、轮船纹理、海浪等的3D建模,从而带来最佳的呈现效果。 在WebGL的引入之前已经创建了three.js独特方便的模块化渲染接口,并在不用WebGL的情况下允许它使用SVG和HTML5画布元素。 (四)优缺点 1) 优点 裸跑性能堪比APP 多版本发布、知名CP首选引擎 极致性能:LayaAir优先使用webgl渲染,如果webgl不可用,自动无缝转为canvas渲染,引擎设计过程中处处以性能为优先原则 LayaAirIDE提供代码开发工具及可视化编辑器,清晰的工作流,让美术,策划,程序紧密配合,提高开发效率。 开源免费:引擎全部开源并托管到github,并且全部免费使用,包括商用。
我们在 Transform 内部做了很多原子化的脏标记,基本原则就是不 get 属性不计算,如果 get 了属性也会根据脏标记判断是否要重新计算。 内存优化方面,我们提供了 GPU 纹理压缩功能,可以让纹理显存降低约80% ,同时还提供了良好的资源 GC 管理机制。 2016年,阿里巴巴和蚂蚁的移动端业务蓬勃发展,但是面向互动需求的图形技术还比较落后,以 Web 3D 引擎为例,长时间内都依赖并不是为移动端而生的 Three.js 引擎。 React 等框架中,并且拥有资产沉淀能力; 和客户端以及小程序容器的同学合作适配了支付宝小程序,让引擎能够在更多的环境中运行。 在引擎的完整性方面,我们首先会补充 2D 图形的能力,同时让引擎能够渲染更多互动中所需的精灵类型,比如 Spine 和 Lottie;更远的目标是实现引擎的跨平台,虽然目前仅支持 WebGL 1.0 和
扫码关注腾讯云开发者
领取腾讯云代金券