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使用离散式关键播放动画

这篇文章介绍离散式关键,并使用它做些有趣的动画。 1....DoubleAnimationUsingKeyFrames包含一个关键的集合,动画开始后,每当达到某个关键指定的Time,动画的值也会同时到达这个关键指定的Value。...两个关键之间会进行插值,以上面的XAML为例,当动画运行到4.5秒的时候,DobuleAnimationUsingKeyFrames会根据第二和第三个LinearDoubleKeyFrame的值计算出...用DiscreteDoubleKeyFrame播放动画 DiscreteObjectKeyFrame是最常用的离散式关键,UWP还提供了其它三种离散式关键:DiscreteColorKeyFrame...checkStoryboard.Begin(); } 在CodeBehind的OnChecked函数中启动一个Storybord,使用DiscreteDoubleKeyFrame让Image在一秒内向左平移100像素,这样就达到了播放动画的效果

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    Unity动画☀️动画事件

    目的: 当模型动画播放到一定进度后,执行某函数 方法: 添加的方法根据模型的不同暂时分为两种: 1、模型为美术人员制作,带有动画: 在模型源文件的Animation-Events处添加即可 2、动画为自己在...b、点击AddEvents添加时间。将物体挂在右侧的Object,填上要执行的方法名和传入的参数。 c、你可能想修改或删掉事件时找不到事件在哪。 事件就在第二个红框那。...d、你可以在同一个位置,同一添加多个事件。 注意: 以上两种方法Object赋值的都是你的脚本。 你的脚本必须挂在这个物体带有Animator的物体上(其他物体不行)。...解决办法: 点该物体,开始录制动画。 1️⃣ 录制的动画位置发生变化: 原因之一: 在某物体B外面给A录制的动画,最后将A移动到B里面去了。发现位置不对。...解决办法: 在B物体里面对A进行录制动画。 大家还有什么问题,欢迎在下方留言

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    JS:指定FPS帧频,requestAnimationFrame播放动画

    Flash制作动画,最基础的概念就是,但在Flash中,帧频的控制比较简单,只需要编译前指定一下目标帧频就可以了。...实际运行时,不需要我们关心定时器的问题,flash player会定时触发EnterFrame消息,推动Movieclip播放。 在js这一侧,需要我们设定一个定时器,并推动相应的绘制逻辑执行。...除外,如果FPS太高,超过了当时浏览器的重绘频率,将会造成计算浪费,例如浏览器实际才重绘2,但却计算了3,那么有1的计算就浪费了。...成熟做法: 引入requestAnimationFrame,这个方法是用来在页面重绘之前,通知浏览器调用一个指定的函数,以满足开发者操作动画的需求。 这个函数类似setTimeout,只调用一次。...但是,这样完全跟浏览器帧频同步了,无法自定义动画的帧频,是无法满足需求的。 接下来需要考虑如何控制帧频。

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    cocos2d-js V3.0 V3.1使用DragonBones

    DragonBones是Adobe支持的一个开源项目,用于制作和播放骨骼动画,官网地址是:http://dragonbones.effecthub.com/。...分享给大家: 只需要按照DragonBones的制作规范制作动画,再使用修改版的DragonBonesDesignPanel,就可以轻松在cocos2d-js加载DragonBones骨骼动画。...如果使用zrong的版本,导出时直接选择cocos2d版本,导出的是plist、大图和xml;而cocos提供的2.0版本则导出碎图+xml,我们还需要另行把碎图变成Spritesheet。...每个动作的最后一需要把所有的部件回位,否则就出现跳动。...因为最后一到第一这个过程,DragonBones自己的运行库会做平缓过度,而cocos2d-js解析则没有这个过度,所以我们就要自己动手加一了。 ? 凑合着,还是可以用起来了。

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    动画和补间动画

    显示一张图片,连起来成为动画 在res/drawable/目录下,创建一个xxx.xml的文件 添加节点,设置是否循环android:oneshot:”false”...添加条目节点,设置资源android:drawable=”@drawable/xxx” 设置执行时间,android:duration=”100” 逐添加对应的图片 获取ImageView...ImageView对象的getBackground()方法获取到AnimationDrawable对象 getBackground()方法是异步的在一个单独的线程里面执行的,因此,有时候,下面的代码是播放不了的...,建议放在按钮点击事件里,或者屏幕触摸事件里 调用AnimationDrawable对象start()方法,开始播放 tween动画 透明度 获取AlphaAnimation对象,new AlphaAnimation...获取AnimationSet对象,new出来 获取到上面的多个动画对象 调用AnimationSet对象的addAnimation()方法,把动画添加进来,参数:动画 多次添加就可以了 调用View对象的

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    Android动画基础 | 概述、逐动画、视图动画

    属性动画动画:逐动画的基础是,也即图片,图片一般由美工制作;      没有原图就无法制作逐动画,则应用范围比较小; 视图动画:应用广泛;      操作的是视图对象,可以令视图对象产生透明度渐变...、位移、旋转等效果;      但是也有它的局限性(局限于视图); 属性动画:操作的对象不再局限于视图,可以真实地改变对象的属性; 2 逐动画 概述: 逐动画也称图片动画, 通过在一个固定区域...; 可以在Activity.java中, 通过animationDrawable.setOneShot(true); 将动画设置为只播放这套图一次; 或者给添加android...:oneshot="true"属性,也可实现; 小结: 逐动画的基础是,也即图片,图片一般由美工制作; 没有原图就无法制作逐动画,则应用范围比较小; 将一套图设置在<animation-list...最后, 可以看到动画默认是对设置好的一系列图做循环往复的播放的, 可以在Activity.java中,通过animationDrawable.setOneShot(true); 将动画设置为只播放这套图一次

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    Android开发之动画

    Android动画主要分为3种 View动画(Android开发之View动画动画 属性动画 何为动画?...动画最简单,通过顺序播放一系列的图像产生动画,有点类似动画片 以tomcat案例来讲解 1、首先准备好一组图片(网上找的现成的一组图片),然后定义一个AnimationDrawable,命名为ani.xml...match_parent" android:background="@drawable/ani" /> 3、通过AnimationDrawable 来播放动画...,这里设置点击背景时触发动画,代码很简单,就没有加注释了 public class MainActivity extends Activity { @Override public void...动画.gif 5、注意点 动画虽然比较简单,但由于都是图片连续播放形成的,在图片比较多且较大的时候,容易引起OOM,所以需要谨慎选择。

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    Android十八章:动画

    动画 下面我们来说什么是动画。小时候有一种书的右下角把每一个动作画好,再快速的翻看,就可以看到一连串的动画了,这就是动画动画只要几张图片就能加载出动画效果了。...其中动画是按照一定时间间隔显示一张图片。...--android:oneshot="true"设置为true则播放一次动画,false则一直循环播放--> <animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com...小时候有一种书的右下角把每一个动作画好,再快速的翻看,就可以看到一连串的<em>动画</em>了,这就是<em>帧</em><em>动画</em>。 <em>帧</em><em>动画</em>只要几张图片就能加载出<em>动画</em>效果了。其中<em>帧</em><em>动画</em>是按照一定时间间隔显示一张图片。...--android:oneshot="true"设置为true则播放一次动画,false则一直循环播放--> <animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com

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    Cocos2d-x-v3动作体系 原

    这篇博客的主要内容,是总结cocos2d中行为动作的处理方法和相关函数。 一、瞬时动作         这类行为只能称为动作,不能称作动画,其执行是瞬时的,没有可是化的过程。         ...二、延时动作        延时动作就是动画,将动作的过程展现出来,cocos2d引擎中的几种延时动作如下:        1....RepeatForever * ref = RepeatForever::create(RotateBy::create(2, 30));     label->runAction(ref);     5.动画...cocos2d中同样提供了对动画的支持:    //创建设置精灵     Sprite * spr = Sprite::create( "CloseNormal.png");     spr->setPosition... 第一个参数是容器,第二个是每一播放时间,第三个是循环次数     Animation * ani = Animation::createWithSpriteFrames(arr, 1, 1);

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    硬核破解 Cocos 内存泄漏

    仔细对比了两者的差异后我发现,在有对手的情况下,测试同学用来发题目的脚本,总是在播放自己录音后,才关闭题目。而没有对手的情况下,则走不到播放录音的情况。...这是具体的业务逻辑,就不展开讨论,播放录音的时候会播放波纹动画,类似如下视频展示的: 这里的波纹动画其实是龙骨动画,龙骨动画中只会播放一圈,由代码去创建多圈的波纹。...我将这个播放波纹提取出来,写了一个 demo,发现在切换场景时,确实存在内存泄漏,所以可以确定内存泄漏与这个波纹动画的实现相关。...文档中有一句说明: 一般情况下,如果对象是非 cocos2d::Ref 的子类,会采用 CPP 对象控制 JS 对象的生命周期的方式去绑定。...Armature对象增加 Armature 类是驱动龙骨动画的核心,龙骨动画的每一实际上也是纹理,所以内部会用到 Texture2D 类也是正常的。

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    HTML5骨骼动画Demo | 使用min2d、createjs、pixi播放spine动画

    createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个。缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持。...因为这是我暂时自娱自乐做的动画/游戏引擎,目标是做极简的webgl/canvas2d图形库,抛弃一切纷繁复杂的功能,只保留最核心的动画播放。...整个思路跟createjs类似,但我做了一层封装,所以播放spine动画会相对简单一些。...引入min2d.min.js 引入spine.js 引入spine-min2d插件 新建min2d.Spine,添加到舞台,增加动作,即可播放 var stage = this.stage = new...使用步骤: 引入pixi、pixi-spine load json new PIXI.spine.Spine state.addAnimationByName播放动画重绘(pixi没有提供现成的定时器

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    过渡与动画 - 逐动画&steps调速函数

    但是如果我们想要实现逐动画,基于贝塞尔曲线的调速函数就显得有些无能为力了,因为我们并不需要之间的过渡状态,就像上篇中所看到的,所有基于贝塞尔曲线的调速函数都会在关键之间进行插值运算,从而产生平滑的过渡效果...这个特性显然很棒,平滑的效果确实是我们使用css过渡和动画所追求的。 但是在逐动画的场景下,这种平滑的特性恰恰毁掉了我们想要实现的逐动画的效果....逐动画 我们经常会看到一段卡通影片、一个复杂进度的提示框、一个小loading, 我们不会单纯的选择一张GIF动画胜任,因为它的局限性和短板表现的很明显....在某些场景下,基于图片的逐动画成了不错的选择。 ? steps()调速函数 写在前面中提到,我们不能基于贝塞尔曲线的调速函数完成我们所需要的逐动画,那么采用什么调速函数呢?...对,答案就是steps()调速函数,与贝塞尔曲线迥然不同的是,steps()会根据你指定的步进数量,把动画分为很多,而且整个动画会在之间硬切,不会像贝塞尔曲线那样做插值处理。 ?

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