我的代码中有一个bug,我想知道这是不是不正确。
我的代码中有一个2D视图矩阵,但要在屏幕上显示我的世界,我需要将2D视图矩阵转换为3D视图矩阵。这是我正在使用的过程:
| a b c | | a b c 0 |
| d e f | => | d e f 0 |
| g h i | | g h i 0 |
| 0 0 0 1 |
当我对2D矩阵使用单位矩阵时,它就会起作用,但一旦我对2D矩阵应用任何变换,我绘制的所有对象都会消失。
对于使用3D在2D中绘制,我使用此投影矩阵:
_basicEffect.Projection = Mat
理论上,让我们假设我们要对3D同质(4x4)变换矩阵的每个不同组合(平移、旋转、缩放)的矩阵乘法进行硬编码,然后对这些(平移-旋转、平移-缩放、缩放-旋转)的每个可能的结果进行硬编码。
假设我们像这样处理矩阵乘法,每个矩阵类型组合都有一个不同的函数,其中每个矩阵都有一个额外的变量( type ),并且使用的特定函数是在运行时确定的(使用函数指针数组)。如果我们应用这种矩阵乘法,理论上它会比基本的、标准的4x4齐次矩阵乘法更快吗(不可否认,它仍然比一般的4x4矩阵乘法快)?
我现在就在做这件事,这对编码来说有点像地狱。最后,我将使用标准矩阵乘法对其进行测试,并比较结果。我只是想看看其他人认为结果
在opencv和C++中,如果我以前在两个图像之间找到了一个转换矩阵,我为什么要这样做?
Mat affineTransform=getAffineTransform(coordinates_1.data(),coordinates_2.data()) ;
Mat perspectiveTransform=Mat::eye(3,3,CV_64FC1);
for(unsigned int y=0; y<2; ++y){
for(unsigned int x=0; x<3; ++x){
perspectiveTransform.at<double>(
我用getComputedStyle()方法得到了元素的CSS变换矩阵,如下所示。
var style = window.getComputedStyle(elem1, null);
var trans = style.transform;
trans =矩阵( 1,0,0,1,1320,290)
是否有一种方法来反向计算转换矩阵,以获得原来的CSS规则。要转换、旋转、倾斜属性的值。我假设它可以通过反转形成矩阵的方法来计算。转换属性的值是以百分比表示的,我想从矩阵中反算这些百分比值。
CSS变换- transform: translate(200%, 500%);
在查看一个示例以学习如何进行每个像素碰撞时,我遇到了以下情况:
// Calculate a matrix which transforms from A's local space into
// world space and then into B's local space
Matrix transformAToB = transformA * Matrix.Invert(transformB);
我对矩阵有一个(非常)基本的理解,所以我不太确定这是如何工作的,你怎么能把一个矩阵的局部空间转换成另一个矩阵,把其他矩阵反相乘呢?
我试图在一个gltf文件中转换网格数据,然后相应地修改皮肤和动画数据。
假设我们希望使用一个4x4齐次矩阵来转换数据。为了简化,让我们说,变换只是交换y和z轴。
对网格数据的处理非常简单:
就像这样:
for mesh in &gltf.meshes
{
for primitive in &mesh.primitives
{
for position in gltf
.data_from_accessor::<Vec3>(primitive.attributes.posi