我知道使用Three.js,您可以使用外部图像来定义凹凸贴图和镜面反射贴图:
var specular = THREE.ImageUtils.loadTexture("path/to/file.png");
var myMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial();
myMaterial.specularMap = specular;
可以按程序创建凹凸贴图或镜面反射贴图吗?例如,也许您只需要在材质上有一个随机的凹凸不平的表面。你可以使用某种函数来随机创建这个凹凸贴图用于凹凸贴图或镜面反射贴图,而不是使用外部文件吗?
我正在看NeHe的教程,当涉及到凹凸贴图时,我遇到了一个问题。到目前为止,我一直在使用SOIL库将图像文件加载到OpenGL中,效果非常好。但是凹凸贴图教程使用指向图像数据的指针逐个像素地修改图像的颜色。据我所知,我不能用土壤图书馆做到这一点。现在glaux被弃用了,有没有好的方法来达到这个效果呢?显然,我们试图将alpha通道设置为像素颜色的红色分量的值。另一方面,我们是否将它们加载到字符数组中,因为c++并不关心字节和字符之间的差异(它们是相同大小的,对吧?)或者我还遗漏了什么东西?
// Load The Logo-Bitmaps
if (Image=auxDIBImageLoad(
我想在鼠标悬停时将菜单项放大到5px,然后使用Scriptaculous将其恢复到原来的位置。我使用afterFinish回调来确保在凹凸出出移动效果运行之前完成凹凸出出移动效果。
问题是,如果你不止一次地快速地将鼠标移过并移出,项目就不会回到原来的位置。鼠标滑过和滑出的次数越多,它就越关闭。我认为这是afterFinish回调应该阻止的。它似乎可以正确地使用变形效果,并且它应该可以使用所有的脚本效果,如下所述:
我试过使用effects队列,同样的结果,并且花了几个小时搜索各种论坛来帮助我理解这一点。
以下是正确工作的Morph示例:
<SCRIPT>
function mor
我已经开始使用tmux,并注意到分隔不同窗格的线条并不完全是直的,而是有一些小的凹凸。我认为这可能与字体有关,我的想法是一个“字符域”中的字符重叠到下一个“字符域”中,这会造成小凹凸。有谁知道我如何解决这个问题,并得到一条没有凹凸的直线?我使用的字体是: Menlo example of the bumpy lines
我正在使用THREE.ImageUtils加载地图和bumpmaps.The灰度图像的地图是作为保险杠.on添加凹凸地图,它没有任何影响,它。
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ side: THREE.DoubleSide });
material.map = THREE.ImageUtils.loadTexture('http://i.imgur.com/ZjBRB2d.jpg');
material.bumpMap = THREE.ImageUtils.loadTexture('http://i.imgu