html5是万维网的核心语言、标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改。...自1999年以后HTML 4.01 已经改变了很多,今天,在HTML 4.01中的几个已经被废弃,这些元素在HTML5中已经被删除或重新定义。...为了更好地处理今天的互联网应用,HTML5添加了很多新元素及功能,比如: 图形的绘制,多媒体内容,更好的页面结构,更好的形式 处理,和几个api拖放元素,定位,包括网页 应用程序缓存,存储,网络工作者,...-- 判断当前小球的运动方向 --> if(fx_x == true){ x += speen; if(x >= 500-r){ <!...原文地址《HTML5画布-小球碰撞》
本文例子:http://www.hightopo.cn/demo/3drotate/3d-rotate.html 首先让我们来看下这个案例: ?...所以我们如果要添加进HTML标签中,肯定也要是HTML标签才行。...虽然我认为这一行在这个例子中没有什么作用,但是还是让我好好学习了一把碰撞测试。...我们在碰撞测试的时候经常要设置g3d.setNear函数,我实在没搞懂这个函数是拿来干嘛的,结果这个例子让我注意到,如果“我”的视线的近端截面位置也就是setNear(1),那么我能看到的就是比表面跟进...我在其他文章中也提到过HT封装了一些很方便的方法和事件,比如datamodel#md,监听数据的属性的变化,这边我们用了md方法来判断只有中间这个node能够绕着一个点旋转,具体参考HT for Web
本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...open var nodeA: SCNNode { get } // 主动碰撞的物体 这里指的是上面例子的球体 open var nodeB: SCNNode { get } // 碰撞点的世界坐标...open var contactPoint: SCNVector3 { get } // 碰撞点的法线 open var contactNormal: SCNVector3 { get } // 碰撞的力度
2.1 外接矩形判定法 外接矩形判定法,指的是如果检测物体是一个矩形或者近似矩形,就可以把这个物体抽象成一个矩形,然后用判断两个矩形是否碰撞的方法进行检测。...判断两个矩形是否发生碰撞,只需要判断两个矩形左上角的坐标所处的范围,如果两个矩形左上角的坐标满足一定条件,则两个矩形就发生了碰撞。...示例:简易俄罗斯方块 //tools.js //判断两个矩形是否发生碰撞 tools.checkRect = function(rectA, rectB){ return !...对于外接圆判定法,一般也需要两个步骤,即找出物体的外接圆然后对外接圆进行碰撞检测。 判断两个圆是否发生碰撞,只需要判断两个圆心之间的距离。...true : false; } 示例:两个球碰撞 //tools.js //判断两个圆形是否发生碰撞 tools.checkCircle = function(circleB, circleA){
2016-05-09 14:13:01 我们常常会在网页的HTML里面看到形如[if lte IE 9]……[endif]的代码,表示的是限定某些浏览器版本才能执行的语句,那么这些判断语句的规则是什么呢...: 就是不等于的意思,跟javascript里的不等于判断符相同
本文例子:http://www.hightopo.cn/demo/3drotate/3d-rotate.html 首先让我们来看下这个案例: ?...所以我们如果要添加进 HTML 标签中,肯定也要是 HTML 标签才行。...虽然我认为这一行在这个例子中没有什么作用,但是还是让我好好学习了一把碰撞测试。...我们在碰撞测试的时候经常要设置 g3d.setNear 函数,我实在没搞懂这个函数是拿来干嘛的,结果这个例子让我注意到,如果“我”的视线的近端截面位置也就是 setNear(1),那么我能看到的就是比表面跟进...我在其他文章中也提到过 HT 封装了一些很方便的方法和事件,比如 dataModel#md,监听数据的属性的变化,这边我们用了 md 方法来判断只有中间这个 node 能够绕着一个点旋转,具体参考 HT
没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
在移动端尤其是微信浏览器中,长按有一个功能是识别二维码或者是弹出复制文字的浮层,但是有时候我们不想让他弹出来,于是会采用禁止默认事件的方式来写,那么问题来了,点...
受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 ?
在移动端中我们经常碰到横屏竖屏的问题,那么我们应该如何去判断或者针对横屏、竖屏来写不同的代码呢。...一:CSS判断横屏竖屏 写在同一个CSS中 @media screen and (orientation: portrait) { /*竖屏 css*/ } @media screen...css*/ } 横屏 JS判断横屏竖屏...//判断手机横竖屏状态: window.addEventListener("onorientationchange" in window ?...; } }, false); //移动端的浏览器一般都支持window.orientation这个参数,通过这个参数可以判断出手机是处在横屏还是竖屏状态
:就是不等于的意思,跟javascript里的不等于判断符相同 Example: 加载CSS2 加载CSS1(可以把要重写的写在这里). 在IE10后,微软说不支持条件注释了,换句话说他也只能判断到IE9了、 如果想确定是不是能使用HTML5,光靠这个还是不严谨,虽然可以通过: 这一方法来实现(理论上),实际上不是所有非IE浏览器都能支持HTML5(比如低版本的FF、Chrome)。 因此,jQuery和Modernizr给出了各自的方法。
Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
几周前我写了一篇文章,《对几个软件开发传统观点的质疑和反驳》,微博上、独立域名的博客上,还有 ITEye 网站上,都有一些评论的朋友给了我许多事实和观点。我觉...
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单
找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。...测试用例: 示例 1: 输入:asteroids = [5,10,-5] 输出:[5,10] 解释:10 和 -5 碰撞后只剩下 10 。5 和 10 永远不会发生碰撞。...示例 3: 输入:asteroids = [10,2,-5] 输出:[10] 解释:2 和 -5 发生碰撞后剩下 -5 。10 和 -5 发生碰撞后剩下 10 。...拿到题的第一想法就是通过栈顶元素queue[len(queue)-1]与当前遍历的元素num来判断两数是否为正负相反的两个数,然后再进行操作,但是这样还需要额外考虑-2, -1, 1, 2,这种情况其实不会发生碰撞...其实,只需要将num的值进行判断即可: 当num为正数时,将其入栈。
Hash Collision Hash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。
小球之间的碰撞(全然弹性碰撞) <script src=".....Math.PI*2,true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } init(); var ct //动态绘出小球相<em>碰撞</em>的情形...canvas.width || balls[i].x <= balls[i].r){ balls[i].vx *= -1; } } //推断两个小球是否相互<em>碰撞</em>...Button1" class="css3btn" type="button" value="stop" onclick="return Button1_onclick()" /> 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/118899.html原文链接:https://javaforall.cn
在需要遍历 所有的图形,判断它们是否和脏矩形发生相交(碰撞),保存发生碰抓给你的图形,将它们在局部进行重绘。 有没有办法减少需要遍历的图形,不要遍历全部的图形,而是少量的图形呢?...四叉树碰撞检测原理 我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树; 将画布上的真实图形就叫做 “图形”。...然后移动目标图形时,判断它落在哪个区域,取出所在区域的图形,这些图形集合就是和目标图形发生碰撞图形的超集。 这些区域外的图形就被我们排除了。...(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。
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