主要相比Unity3D,GM2适合单人新人进行开发,但GM2需要购买(248)且需要梯子,国内社区不活跃,资料少。
UINT_PTR SetTimer(HWND hWnd,UINT_PTR nlDEvent,
注意: 蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有一半出现在墙体中,另外⼀半在墙外的现象,坐标不好对齐。
#include <stdio.h> #include <dos.h> #include <conio.h> #include <graphics.h> #include <stdlib.h> #ifdef __cplusplus #define __CPPARGS ... #else #define __CPPARGS #endif #define MINBOXSIZE 15 /* 单方块的大小 */ #define BGCOLOR 7 /* 背景着色 */ #define GAMEX 200 #d
void loadimage(IMAGE* pImg,LPCTSTR imgFile,int w = 0,int h = 0);
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/118870.html原文链接:https://javaforall.cn
例如GetKeyState(VK_UP) & 0x80 或 KeyStateBuffer[DIK_ESCAPE] & 0x80.
源码来自:https://www.pinvoke.net/default.aspx/user32/GetKeyboardState.html
本文讲解的使用环境为MFC 的Visual Studio项目的单文档应用程序类型,字符集使用多字节字符集,对话框和多文档应用程序类型稍有不同这里不再讲解说明。
WINDOWS SDK 窗口对此过程的模拟(仅摹仿了速度和碰撞等,对声音的相关处理貌似比较复杂,还没搞清楚怎么写。由于是做个简单 DEMO,并没有加入多线程等技术,所以程序里的坐标等数据的同步并不精准,上、下、左、右键最好是短暂地点一下即松开,连着按的话会出现速度的突兀变化):
当我们在按下按键时,键盘会把按键的扫描码发送到主板的接口电路中,具体说就是端口60H。
19年发布了一篇《FPS游戏:实现GDI方框透视》这篇文章,本篇文章中使用到的技术是外部GDI绘制,该绘制模式在Win10系统中如果不关闭毛玻璃效果则绘制会失效,为了解决绘制失效的窘境,故本人将代码从易语言顺利移植成了C/C++并使用注入的方式劫持绘图函数实现内部D3D绘制,如下本人将具体分析如何实现的内部绘制。
ASCII(American Standard Code for Information Interchange)定义从 0 到 127 的共128个数字所代表的英文字母或一样的结果与意义。由于使用7个位(bit)就可以表示从0到127的数字,大部分的电脑都使用8个位来存取字元集 (character set),所以从128到255之间的数字可以用来代表另一组128个符号,称为extended ASCII。 目前计算机中用得最广泛的字符集及其编码,是由美国国家标准局(ANSI)制定的ASCII码(Amer
这是我在博客写的第一篇文章,如果哪里有问题还请多多指教!!以前我写的贪吃蛇是全图刷新的,导致在窗口运行时,眼睛都快闪瞎了!今天为大家带来了不闪的贪吃蛇!!!废话不多说,上图,上代码!!
常数 Value 描述 VK_LBUTTON 0x01 鼠标左键 VK_RBUTTON 0x02 鼠标右键 VK_CANCEL 0x03 控制中断处理 VK_MBUTTON 0x04 鼠标中键 (三个按钮的鼠标) VK_XBUTTON1 0x05 X1 鼠标按钮 VK_XBUTTON2 0x06 X2 鼠标按钮 - 0x07 Undefined VK_BACK 0x08 BACKSPACE 键 VK_TAB 0x09 Tab 键 - 0x0A-0B 保留 VK_CLEAR 0x0C 清除密钥 VK_RETU
大家知道,在使用微软的编程环境创建工程时会让你选择是控制台模式还是Windows应用程序。如果选择控制台的console模式,就会在运行时出现一个黑洞洞的字符模式窗口,里面就有等待输入一闪一闪的插入符
思路:一行一行的输出,输出完一行就换行继续输出,直到输出完边框部分。 第一步:先输出第一行,输完第一行进行换行。(这里@代表◼)
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/171006.html原文链接:https://javaforall.cn
#include<stdio.h> #include<time.h> #include<windows.h> #include<stdlib.h> #define U 1 #define D 2 #define L 3 #define R 4 //蛇的状态,U:上 ;D:下;L:左 R:右 typedef struct SNAKE //蛇身的一个节点 { int x; int y; struct SNAKE *next; }snake; //全局变量// int score=0,add=10;//总得分与
在上一篇博文中我们介绍了GetAsyncKeyState函数,我们封装一个宏可以判断某个键是否被按下
贪吃蛇作为一个游戏,肯定被大家所熟知,我相信大部分人都玩过这个游戏,所以规则我相信大家都明白,在这我就不过多讲述了。
记住几个常见字母的ASCII码大小: “A”为65;“a”为97;“0”为 48。
折腾这个东西就是要实现一个很简单的功能:在我的应用中控制处于后台的PPT进行翻页。
实现过程使用了WIN32的一些API,这里简单介绍一下这些API的功能。
贪吃蛇是一款经典的休闲益智类电子游戏,通常用C语言实现时,会涉及到以下几个主要部分:
🌈个人主页:Rookie Maker 🔥 系列专栏:c语言 🏆🏆关注博主,随时获取更多关于IT的优质内容!🏆🏆
#include <graphics.h> #include <conio.h> #include <time.h> #include <stdlib.h> #include <IOSTREAM> #include <STRING> using namespace std; #pragma comment(lib, "msimg32.lib") #pragma comment(lib, "Winmm.lib") // 来自公众号:c语言与cpp编程 void printmenu(); void prin
旧版800行代码,这个只有500行,并且不闪屏,看着舒服。废话不多说,上图,上代码。
阅读学习了源代码,并做了简单的注释和修改,里面只用了链表数据结构,非常适合C语言入门者学习阅读。
我们要用C语言来实现贪吃蛇游戏之前,得了解C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表和Win32 API等等的一些相关知识。 关于链表和函数,在之前的文章中都有写过了,友友们可以自行查看。剩下知识会在之后的博客中所提及,请大家多多关注。 这里主要介绍Win32 API,及如何一步一步实现贪吃蛇游戏。
我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:
我们如果要在控制台上打印宽字符’●’或者’★’,汉字也是宽字符,就需要修改本地适配环境,在main函数中://修改适配本地的中文环境 setlocale(LC_ALL, "");,使用该函数要包含#include<locale.h> 头文件
---- layout: default title: 代码数字 category: [技术, 编码] comments: true --- 文章介绍 有时候长时间没有使用一些代码,然后就忘记了.这里整理一下之后,方便后面随时查阅,如果有需要添加的,可以随时评论下. ASCII介绍 ASCII产生 在计算机中,所有的数据在存储和运算时都要使用二进制数表示(因为计算机用高电平和低电平分别表示1和0),例如,像a、b、c、d这样的52个字母(包括大写)、以及0、1等数字还有一些常用的符号(例如*、#、@
每敲击一行指令,开启一个或多个程序,具体介绍参考(ROS 2节点-nodes-)。
有一条蛇,在屏幕上爬,用上下左右键控制吃东西,吃得多了,到了一定积分,就能过关。越吃越长,不能碰墙,不能咬自己的尾巴,没了,哈哈。 这个蛇是条很有个性的蛇它会吃多少吐多少(如果要取消这个特性可以在代码中修改一行代码即可,我已经标注出来了) 话不多说直接上代码(代码中有详细注释)!
最近暑假无事开始用C语言写一些小游戏小游戏程序,这个贪吃蛇当然是经典中的经典,所以先开始写。
在安卓端通过蓝牙发送指令到PC端,java程序接收指令,并执行相应的动作。其中指令格式有所规范,PC端的java程序通过robot库进行操作
几个月前,记得群里一朋友说想用selenium去爬数据,关于爬数据,一般是模拟访问某些固定网站,将自己关注的信息进行爬取,然后再将爬出的数据进行处理。
代码:涉及记事本的一些界面......!! 1 /* 2 *java课程设计之记事本(coder @Gxjun) 3 * 编写一个记事本程序 4 * 要求: 5 * 用图形用户界面实现。 6 * 能实现编辑、保存、另存为、查找替换等功能。 7 * 提示:使用文件输入输出流。 8 */ 9 package project; 10 11 import javax.swing.*; 12 import java.awt.*; 13
1 /* 2 *java课程设计之记事本(coder @Gxjun) 3 * 编写一个记事本程序 4 * 要求: 5 * 用图形用户界面实现。 6 * 能实现编辑、保存、另存为、查找替换等功能。 7 * 提示:使用文件输入输出流。 8 */ 9 package project; 10 11 import javax.swing.*; 12 13 import java.awt.event.KeyEvent; 14 impo
在实际工作中,我们进行web自动化的时候,文件上传是很常见的操作,例如上传用户头像,上传身份证信息等。所以宏哥打算按上传文件的分类对其进行一下讲解和分享。
写程序是一个循序渐进的过程,一开始都是加加减减,修修补补,这和我们做企业做创新的原理都是一样的,没有一蹴而就的成功,最近看了周鸿祎的《我的互联网方法论》蛮有启发,分享给大家几句摘抄: 1.所有的颠覆式创新都不是敲锣打鼓来的,而是隐藏在一片噪声里。
在本节中,将详细讨论与具体用户界面组件无关,但与敲击键盘和活动鼠标有关的事件。下一章将详细讨论有关由用户界面组件产生的语义事件。
//*********************************************// //************** 头文件 *********************// //*********************************************// #include <windows.h> #include <time.h> #include "stdafx.h" //*********************************************// //************** 宏定义 *********************// //*********************************************// #define WND_POS_X 10 //窗口左上角点的横坐标 #define WND_POS_Y 10 //窗口左上角点的纵坐标 #define WND_WIDTH 500 //窗口的宽度 #define WND_HEIGHT 600 //窗口的高度 #define RECT_UPPER_X 0 //背景矩形框的左上角点的横坐标 #define RECT_UPPER_Y 0 //背景矩形框的左上角点的纵坐标 #define RECT_LOWER_X 300 //背景矩形框的右下角点的横坐标 #define RECT_LOWER_Y 620 //背景矩形框的右下角点的纵坐标 #define SIDE_LEN 30 //游戏小方块的边长 #define G_ARR_ROW (RECT_LOWER_Y/SIDE_LEN) // 背景矩形框的行数 600/30=20行 #define G_ARR_RANK (RECT_LOWER_X/SIDE_LEN)// 背景矩形框的列数 300/30=10列 #define COMB_ROW 2 //随机方块的组合使用2行4列矩阵存储 #define COMB_RANK 4 #define CHANGE_SIZE 3 //3*3矩阵作为旋转矩阵 #define N_TIMER 1 //定时器的ID #define T_TIMER 500 //定时器的时间,单位为毫秒 #define IDR_MENU1 130 #define IDR_MENU3 133 #define IDI_ICON2 134 #define N_TIMER 1 //*********************************************// //************** 全局变量 *********************// //*********************************************// int g_arrBackGround[G_ARR_ROW][G_ARR_RANK] = { 0 };//背景矩阵 int g_arrRandomSquare[COMB_ROW][COMB_RANK] = { 0 };//随机块组合 int g_nIndex = 0;//随机块组合对应的序号 int G_ROW = 0;//实时记录3*3矩阵的行位置,即需要变形的矩阵位置 int G_RANK = 0;//实时记录3*3矩阵的列位置,即需要变形的矩阵位置 int gScore = 0; //*********************************************// //************** 函数声明 *********************// //*********************************************// //回调函数 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); //消息响应函数 void OnCreate();//创建窗口时用作初始化随机数种子 void OnPaint(HDC hDC);//窗口变化时重绘函数 void OnReturn(HWND hWnd);//按键处理--回车键 void OnTimer(HWND hWnd);//定时器响应函数 void OnDown(HWND hWnd);//向下加速 void OnLeft(HWND hWnd);//左移响应函数 void OnRight(HWND hWnd);//右移响应函数 void OnU
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云