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拥抱更底层技术——从CSS变量到Houdini

平时写CSS,感觉有很多多余的代码或者不好实现的方法,于是有了预处理器的解决方案,主旨是write less &do more。其实原生css中,用上css变量也不差,加上bem命名规则只要嵌套不深也能和less、sass的嵌套媲美。在一些动画或者炫酷的特效中,不用js的话可能是用了css动画、svg的animation、过渡,复杂动画实现用了js的话可能用了canvas、直接修改style属性。用js的,然后有没有想过一个问题:“要是canvas那套放在dom上就爽了”。因为复杂的动画频繁操作了dom,违背了倒背如流的“性能优化之一:尽量少操作dom”的规矩,嘴上说着不要,手倒是很诚实地ele.style.prop = <newProp>,可是要实现效果这又是无可奈何或者大大减小工作量的方法。

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拥抱更底层技术——从CSS变量到Houdini 0. 前言1. CSS变量2. CSS type OM3. paint API4. 自定义属性最后

平时写CSS,感觉有很多多余的代码或者不好实现的方法,于是有了预处理器的解决方案,主旨是write less &do more。其实原生css中,用上css变量也不差,加上bem命名规则只要嵌套不深也能和less、sass的嵌套媲美。在一些动画或者炫酷的特效中,不用js的话可能是用了css动画、svg的animation、过渡,复杂动画实现用了js的话可能用了canvas、直接修改style属性。用js的,然后有没有想过一个问题:“要是canvas那套放在dom上就爽了”。因为复杂的动画频繁操作了dom,违背了倒背如流的“性能优化之一:尽量少操作dom”的规矩,嘴上说着不要,手倒是很诚实地ele.style.prop = <newProp>,可是要实现效果这又是无可奈何或者大大减小工作量的方法。

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拥抱更底层技术——从CSS变量到Houdini

平时写CSS,感觉有很多多余的代码或者不好实现的方法,于是有了预处理器的解决方案,主旨是write less &do more。其实原生css中,用上css变量也不差,加上bem命名规则只要嵌套不深也能和less、sass的嵌套媲美。在一些动画或者炫酷的特效中,不用js的话可能是用了css动画、svg的animation、过渡,复杂动画实现用了js的话可能用了canvas、直接修改style属性。用js的,然后有没有想过一个问题:“要是canvas那套放在dom上就爽了”。因为复杂的动画频繁操作了dom,违背了倒背如流的“性能优化之一:尽量少操作dom”的规矩,嘴上说着不要,手倒是很诚实地ele.style.prop = <newProp>,可是要实现效果这又是无可奈何或者大大减小工作量的方法。

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【Golang语言社区】H5游戏开发从零开始开发一款H5小游戏(三) 攻守阵营,赋予粒子新的生命

每个游戏都会包含场景和角色。要实现一个游戏角色,就要清楚角色在场景中的位置,以及它的运动规律,并能通过数学表达式表现出来。 场景坐标 canvas 2d的场景坐标系采用平面笛卡尔坐标系统,左上角为原点(0,0),向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,坐标系统的1个单位相当于屏幕的1个像素。这对我们进行角色定位至关重要。 Enemy粒子 游戏中的敌人为无数的红色粒子,往同一个方向做匀速运动,每个粒子具有不同的大小。 入口处通过一个循环来创建Enemy粒子,随机生成粒子的位置x, y。并保证每个粒子都位于上图坐标

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