Three.js是一个在浏览器里创造3D内容的 JavaScript库,它让我们能够更加轻松的为网页创建3D体验。
光栅化(Rasterize)就是将一些矢量形状转换为位图(Raster Image)形式。经过这样的变换后,这些形状才可以在屏幕上进行显示,也可以被打印机打印出来。
为了提高 前端开发 效率, 笔者先后写了上百个前端工具, 有些是给公司内部使用的, 有些单纯是因为自己太“懒”, 不想写代码, 所以才“被迫”做的. 接下来介绍的一款工具——css三角形生成器也是因为之前想要解放设计师的生产力, 自己又懒得切图或者写css代码, 所以想来想去还是自己做一个能自动生成css三角形代码的工具吧.
我不知道 straighten 使用 “摆正” 这个词来翻译正不正确,反正我就是要这么叫!
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
上面的代码可以把清空画布,但如果没有了解过 canvas ,或者不熟悉的工友,看到上面的代码可能会有点懵。
以上就是一个6级的谢尔宾斯基三角形。也就是三角形有6个尺寸,最大的是最外面的一个三角形,最大。再下一个级别的就是里面的4个三角形(中间的是粉色的)。如下图就是左下角的三角形。这是第2级(级别越大尺寸越小)。
又叫泰森多边形或Dirichlet图,它是由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成。
维诺图(Voronoi Diagram)又叫泰森多边形或 Dirichlet 图,由两邻点连线的垂直平分线组成的连续多边形构成。
我在尝试用 C++ 写一段 OpenGL 代码,用 Emscripten 编译成 WASM,运行在浏览器。OpenGL 最后会被 WASM 转换为 WebGL 进行渲染。
WebGL 是 Web 3D 渲染引擎的基础,它作为非常底层的 API,学习上手难度非常大,这是因为 WebGL 要求的背景知识比较多。而网上的教程一般没有过多介绍直接就介绍 API 开始渲染了,容易让人云里雾里,很容易被劝退,就算学到了 API 使用,也是只懂表面知识,没有了解背后的原理,很容易就忘记了。
从小学我们都知道,三角形的面积是底乘以高除以2。那么已知任意一个三角形的三条边,如何能够求出三角形的面积呢?这里我们用到了海伦公式。
可视化技术在任何投资分析中都是一种关键要素。今天公众号为大家介绍一个基于三角形图的Python项目,用于可视化长期投资指标!
针对用python计算三角形周长的问题,提出用int()和input()的方法,通过python实验,证明该方法是有效的,本实验只限于三角形存在的情况,若三角形不存在,无法进行判断,未来可以增加一个三角形是否成立的验证,使实验过程更加完善。
缘起 封面图是不是很酷炫? 该图的核心算法就是 Delaunay三角剖分. 这种低多边形的成像效果在现代游戏设计中越来越被喜欢,其中的低多边形都是由三角形组成的。于是我们来学习一下. 分析 首先,先来
元素数量多了,难免会产生重叠。又或者某些效果需要几个元素重叠起来。这些情况大概率需要控制元素的层级。
在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色。在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形。我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形。
本文介绍了基于内外存数据结构的三维空间数据的高效关联规则挖掘算法。该算法使用一种改进的时空关联规则挖掘算法,同时利用了三维空间数据的特点和内外存数据结构的优势,提高了算法的效率。具体来说,该算法首先利用外存数据结构将三维空间数据转换为二维数据,然后利用内存数据结构进行关联规则挖掘。实验结果表明,该算法在处理大规模三维空间数据时具有较好的效率和准确性。
这个问题是我第一次接触3D开发就有的疑问,最近在看《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture),在书中找到了答案。
在一些面经中,经常能看到有关 CSS 的题目都会有一道如何使用 CSS 绘制三角形,而常见的回答通常也只有使用 border 进行绘制一种方法。
本文首发于政采云前端团队博客:WebGL 概念和基础入门 https://www.zoo.team/article/webglabout
PhysX4.1的Capsule-Heightfield大致代码结构和Sphere-Heightfield差不多,都是遍历包围盒内的三角形,然后用Capsule和每个三角形做检测,不熟悉的读者可以看我的前一篇文章,这篇文章可能会更偏数学思路上的导读而非代码结构一点
对了, 变平的时候, 第三条边是长度8cm,不是三角形了。可是只要有一点点不平,就是三角形。
如下图所示,符号三角形是由14个“+” 号和14个"-"号组成的符号三角形。两个同号下面都是“+” 号, 两个异号下面都是”-“。
定义一个三角形类CTriangle,属性包含三条边和三角形类型,其中用字符串保存三角形类型。三角形类型如下:
这个像素pixel,是picture element的简称,抽象的来说,一个像素就是一个带有统一颜色的方块
本文主要讲解三角形绘制算法的推导和思路(只涉及到一点点的向量知识),最后会给出代码实现,大家放心的看下去就好。
在顶点、曲面细分和几何着色器执行它们的操作后,图元被裁剪并设置为光栅化,如前一章所述。管线的这一部分在其处理步骤中相对固定,即不可编程但有些可配置。遍历每个三角形以确定它覆盖哪些像素。光栅化器还可以粗略计算三角形覆盖每个像素的单元格区域(第5.4.2节)。与三角形部分或完全重叠的像素区域称为片元。
注意点:不能直接使用a=input(),输入3,用a=input(),a=‘3’,类型为string类型,不能进行相乘
判断一个点是否在三角形里面(包括边界上),这个问题对于许多初学者来说,可谓是一头雾水,如何判断呢? 假如有四个点A(x0,y0),B(x1,y1),C(x2,y2),D(x,y),要你来判断D点是否包含在三角形ABC里面,也许你会想到用 在判断是否构成三角形 之后在用公式计算面积 但给三根线算长度太复杂了 有没有比较好点的算法 比如SIN 或者 点到直线距离..... 也就是 海伦公式 ,这也许不会很难想到毕竟在高中都学过的.... 海伦公式:
最近公司在做一个题库的功能,需要用到 中文分词和公式分词的工具,最开始用 IKAnalyzer 2012F 版本 + lunece 6.5.1做了一版中文分词工具。具体如下:
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
昨晚有个同学参加了阿里的笔试题,笔试完后同学说这次笔试感觉难,跟我说了其中一道题,我看了感觉还是挺有质量的,看着这个难度都是第二题,总共三题感觉还是有难度的(瑟瑟发抖),想着还是和大家分享一下。
GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL ( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖 , 可能没有本博客的相关源码 , 推荐下载博客源码快照 ) ;
在几何课上,你学的所有东西都是关于空间里的形状和尺寸。一般来说你先学习一维的直线,然后学习二维的圆、正方形或三角形,然后学习三维的物体如立方体和球体。当今时代,利用很多先进的技术和免费的软件可以很容易地创建几何图形,但是要处理和改变你的图形,可能就有点挑战性了。
桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分和实现部分分离,使得它们可以独立变化。桥接模式通过将抽象部分和实现部分分离,可以使得系统更加灵活,易于扩展和维护。
那么对于 OpenGL 来说,那看不到的另外三个面完全可以不用绘制它,从而提高绘制的性能。
【注】 对编程语言和开发环境不做严格限制,但是因为单元测试会针对JUnit讲解,因此建议使用Java语言,Eclipse开发环境。
我们之前说着色过程中以及这个计算法线的时候需要用到这个插值(Interpolation),然后插值是通过这个重心坐标(Barycentric Coordinates)来实现的
有一个游戏,玩法是在一堆长度不一的小棍中找出三根棍子,拼出一个周长最大的三角形。有什么策略能快速的找到三根小棍么? 请你来试试吧
1013. 识别三角形 (Standard IO) 时间限制: 1000 ms 空间限制: 262144 KB 具体限制 题目描述 输入三个正整数,判断能否构成三角形的三边,如果不能,输出“NO”。如果能构成三角形,判断构成什么三角形?按等边、直角、一般三角形分类,依次输出对应的三角形类型“Equilateral”、“Right”、“General”。 输入 输入一行三个用空格隔开的正整数a,b,c,表示三角形的三条边长。 输出 输出对应三角形的类型,如果不能构成三角形,输出“NO”,如果是等边三角
对于一个三角形的光栅化我们之前已经解决了,也就是说现在我们可以将一个三角形给绘制在屏幕上了,但是对于多个三角形,也就是多个图形来说应该如何来决定这个绘制的顺序问题
本教程介绍如何添加对平面着色的支持以及如何显示网格的线框。它使用了高级渲染技术,并假定您熟悉“渲染”系列中介绍的材质。
本教程介绍如何向自定义着色器添加对曲面细分的支持。它以“平面和线框着色 ”教程为基础。
问题提出背景:在非结构化三角形网格生成过程中,若采用前沿推进法,在推进过程中是不好构造三角形的(而且也没有要),最好在把所有的边都连好以后再找出所有三角形,于是提出了问题:在由三角形构成的平面无向图中如何找出所有三角形?
定义一个宽高比(Aspect Ratio);还有垂直可视角度 vertical field-of-view (fovY) 。垂直可视角度即从相机原点到上顶中点和下底中点的连线的夹角,可视角度大可以类比成广角相机,它张得就比较开,适合拍近距离的物体;可视角度小,透视投影就越不明显,越像正交投影,就很容易能拍到远处的物体。水平可视角度可以类比。
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