到目前为止,我计划使用Three.js构建地形,如下所示: geo.vertices[i].y = someHeight; // Makes the flat plain into a terrain
接下来,如果可以遍历几何体的每个底层三角形(即,给定给WebGL数组的TRIANGLE_STRIP三角形),则可以将每个三角形的面积相加,以获得
我想实现一个OpenGL场景(OpenGL ES 2.0),其中只允许在选定的三角形之间进行深度测试。
更具体地说:假设我们有四个三角形来渲染。深度测试应该在三角形1和2之间,以及在三角形3和4之间进行,但是既不能在三角形1和3之间进行,也不能在三角形2和4之间进行测试。换句话说,是否有可能在两对三角形之间进行深度测试,但不能在它们之间进行深度测试(当两对三角形的渲染序列在软件级别上更容易计算时,可以提高性能?根据 (见第12.080