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粗略的物体碰撞预测及检测

碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题...本文主要利用游戏中用到的碰撞检测方法,来解决碰撞检测的初步估计,或者对碰撞精确度要求不高的场合,将不规则的物体投影成较规则的物体进行碰撞预测及检测。...球体碰撞的另一个劣势是只适用于近似球形物体,如果物体非常窄或者非常宽,该碰撞检测算法将会失效,因为会在物体实际发生碰撞之前,碰撞检测系统就发出碰撞信号。...三维场景中AABB碰撞检测原理:   三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现...实现代码如下,其中min和max数组是另一个AABB的最小点和最大点,最后返回碰撞检测结果和碰撞部分的AABB。 ? ? ?

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粗略的物体碰撞预测及检测

碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题...本文主要利用游戏中用到的碰撞检测方法,来解决碰撞检测的初步估计,或者对碰撞精确度要求不高的场合,将不规则的物体投影成较规则的物体进行碰撞预测及检测。...球体碰撞的另一个劣势是只适用于近似球形物体,如果物体非常窄或者非常宽,该碰撞检测算法将会失效,因为会在物体实际发生碰撞之前,碰撞检测系统就发出碰撞信号。...三维场景中AABB碰撞检测原理:   三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现...实现代码如下,其中min和max数组是另一个AABB的最小点和最大点,最后返回碰撞检测结果和碰撞部分的AABB。

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3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现

在3D场景中常用的一个需求就是鼠标在屏幕上点击特定位置,选中一个物体模型,进行下一步的操作。比如说移动、旋转变形或者改变物体模型渲染外观等等。具体怎么实现呢?...光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制(Volume Rendering)算法。...我们使用上次场景里(如何实现一个3d场景中的阴影效果(threejs)?)的示例,增加鼠标点击选中物体模型,改变模型渲染颜色,及让模型向上移动一部分位置的功能。 ?...用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。...如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞

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使用Box2D实现物体碰撞检测和实现自动化背景布置

我们本节要实现的是,当用户把小球投入篮框,如果小球能从篮框中间漏下去,那么就可以算得分。这就需要我们进行碰撞检测,Box2D给我们提供良好机制能实现这点功能。...我们在篮框的两个小方块之间构造一个物体,当小球击中这个物体时,就相当于穿越了篮框。...我们把自己开发的函数提交给它的beginContact接口,一旦有物体碰撞发生时,Box2D框架会调用我们的接口,并把碰撞的对象传入给我们。...任何产生碰撞信息的物体一定会把isSensor设置为true,就像我们前面构造两个方块中间的长方体那样,于是传入BeginContact的两个碰撞对象,一旦我们提供的碰撞处理函数被调用了,那么很可能是小球穿过了两个方块中间的长方体...如果我们想关注某个物体碰撞事件,那么在构造该物体时,我们调用它的SetUserData设置用户数据,当碰撞发生后,如果我们能从传入的对象中得到用户数据,那表明我们关注的物体发生了碰撞事件,这一点我们下面会看到

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碰撞检测的向量实现

注:1、本文只讨论2d图形碰撞检测。2、本文讨论圆形与圆形,矩形与矩形、圆形与矩形碰撞检测的向量实现 前言 2D游戏中,通常使用矩形、圆形等来代替复杂图形的相交检测。...因为这两种形状的碰撞检测速度是最快的。...下面我用js实现一下: 其中矩形的四个顶点命名为A1,A2,A3,A4,矩形在第一象限的半長h等于CA3 class Rect{ // x,y是矩形中心的坐标 w是宽 h是高 rotation是角度单位...若在某一角度光源下,两物体的投影存在间隙,则为不碰撞,否则为发生碰撞。 因为矩形的对边平行,所以只要判断四条对称轴上的投影即可。 ? 如何投影?这里补充一下向量点积的几何意义。 ?...——常见的2D碰撞检测 https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/index.html 码农干货系列【1】--方向包围盒(OBB)碰撞检测

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MD5碰撞你也能实现

但是事事无绝对,虽然在数学上,MD5是不能反推的,但是却能够以其他方式达到相同的效果,比如碰撞。 什么是碰撞 所谓碰撞,就是已知一个文件或者数据,构造另一个与其MD5值一样的文件或数据。...早在07年,就有人提出了MD5碰撞的可能。而这种可能,到了08年变为了现实。 由于涉及隐秘性,所以大多数研究机构都并未放出其最新的研究成果。各国的MD5碰撞计划究竟如何,我们也便不得而知。...首先,reizhi创建了一个txt,内容如下: 然后打开命令行,运行碰撞程序 上面显示出来的一长串数字就是输入文件的MD5了。下面显示,仅仅用了15.859s就完成了碰撞。...当然是一样的,都说是MD5碰撞了。不过,MD5碰撞,CRC和SHA-1当然不会一样,这个我就不检验了。 各位有兴趣就自行下载检验好了。 结论 呵呵,看到这各位肯定不用我来下结论了。...而报告也指出,SHA-1的安全性也不够,能够在可接受的时间内被碰撞。 这些,就让那些专业人士去争吧,我们了解一下也就够了。 不过现在主流的破解MD5方式还是用暴力破解法。即穷举。

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Android jbox2d实现碰撞效果

最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景的物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本的 jbox2d 则可以在 Android 上运行。...基本概念 开始编写我们的碰撞 demo 之前,我们先了解一下 box2d 里面常用的一些基础概念。 shape 形状,就是我们理解的那个形状 body 刚体,就是一个物体,刚体是一个力学概念。...指的是一个物体内力做功之和为0,因此刚体在外力作用下发生的形变可以忽略,即刚体上任意两点的距离是保持不变的 fixture 固定装置,这个可以绑定一些特性给物体,例如密度,摩擦力等等 world 世界,...box2d 里的各种概念构成了这个物理世界 ‍‍‍实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样的效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘的时候,小球会弹开,并且在重力的作用下小球的运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...当r是0的时候,碰撞为完全非弹性碰撞,为1的时候,为完全弹性碰撞

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CSS 也能实现碰撞检测?

本文,我们将一起学习,使用纯 CSS,实现如下所示的动画效果: 上面的动画效果,非常有意思,核心有两点: 小球随机做 X、Y 方向的直线运动,并且能够实现碰撞到边界的时候,实现反弹效果 小球在碰撞边界的瞬间...看上去,我们好像使用 CSS 实现碰撞检测。 然而,实际情况真的是这样吗?让我们一起一探究竟!...实现 X 轴方向的运动 这里其实我们并没有实现碰撞检测,因为小球和小球之间接触时,并没有发生碰撞效果。 我们只实现了,小球与边界之间的碰撞反应。...解决了位移动画的问题,我们就只剩下最后一个问题了,如何在碰撞的瞬间,实现颜色的切换?...完整的代码,你可以戳这里:CodePen Demo -- Random DVD Path 实现多粒子碰撞 OK,我们再进一步,基于上面的效果,我们可以实现各种有趣的粒子效果,如果同时让页面存在 1000

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