碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 <div id="box" style="background: #334;width: 100px;height: 100px...Math.max(0, y), height) // 给元素及时定位 box.style.left = x + 'px' box.style.top = y + 'px' // <em>碰撞</em>检测...box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到...// 碰撞检测 // x坐标值的范围判断,y坐标值的范围判断 var judge_x = (x >= box2X - box2.offsetWidth) && (x <= box2X + box2.offsetWidth...box2Y - box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到
碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题...本文主要利用游戏中用到的碰撞检测方法,来解决碰撞检测的初步估计,或者对碰撞精确度要求不高的场合,将不规则的物体投影成较规则的物体进行碰撞预测及检测。...球体碰撞的另一个劣势是只适用于近似球形物体,如果物体非常窄或者非常宽,该碰撞检测算法将会失效,因为会在物体实际发生碰撞之前,碰撞检测系统就发出碰撞信号。...三维场景中AABB碰撞检测原理: 三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现...实现代码如下,其中min和max数组是另一个AABB的最小点和最大点,最后返回碰撞检测结果和碰撞部分的AABB。 ? ? ?
碰撞检测问题也是游戏开发中经常遇到的问题,一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,那么一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,我们可以使用一个包围一个或多个物体的多边形来讨论碰撞问题...本文主要利用游戏中用到的碰撞检测方法,来解决碰撞检测的初步估计,或者对碰撞精确度要求不高的场合,将不规则的物体投影成较规则的物体进行碰撞预测及检测。...球体碰撞的另一个劣势是只适用于近似球形物体,如果物体非常窄或者非常宽,该碰撞检测算法将会失效,因为会在物体实际发生碰撞之前,碰撞检测系统就发出碰撞信号。...三维场景中AABB碰撞检测原理: 三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现...实现代码如下,其中min和max数组是另一个AABB的最小点和最大点,最后返回碰撞检测结果和碰撞部分的AABB。
给大家分享一个用原生JS实现的碰撞运动,效果如下: 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之碰撞运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...当元素碰到上边时 } else if (t <= 0) { iSpeedY *= -1; //碰撞可能越界...当元素碰到左边时 } else if (l <= 0) { iSpeedX *= -1; //碰撞可能越界
图形平面碰撞的检测方式就是判断点是否同时在两个对象中。比如这个笔记中的例子 impact demo 目前没有碰撞...)){ console.log(2) $text.addClass('red'); $text.html('碰撞进行中...console.log(3) $text.removeClass('red'); $text.html('目前没有碰撞
在3D场景中常用的一个需求就是鼠标在屏幕上点击特定位置,选中一个物体模型,进行下一步的操作。比如说移动、旋转变形或者改变物体模型渲染外观等等。具体怎么实现呢?...光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制(Volume Rendering)算法。...我们使用上次场景里(如何实现一个3d场景中的阴影效果(threejs)?)的示例,增加鼠标点击选中物体模型,改变模型渲染颜色,及让模型向上移动一部分位置的功能。 ?...用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。...如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。
什么是碰撞检测 碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果...,这就是碰撞检测。...下面是自己实现的两种碰撞检测: 碰撞检测_边缘检测 主要实现div块在上下左右运动中如果碰到边缘,就像相反的方向运动。 实现代码 <!...setInterval(function(){ move() },20); 实现效果...碰撞检测_块于块碰撞 主要实现两个div块在各自的运动中碰撞,然后发生往相反方向运动 实现代码 <!
我们本节要实现的是,当用户把小球投入篮框,如果小球能从篮框中间漏下去,那么就可以算得分。这就需要我们进行碰撞检测,Box2D给我们提供良好机制能实现这点功能。...我们在篮框的两个小方块之间构造一个物体,当小球击中这个物体时,就相当于穿越了篮框。...我们把自己开发的函数提交给它的beginContact接口,一旦有物体碰撞发生时,Box2D框架会调用我们的接口,并把碰撞的对象传入给我们。...任何产生碰撞信息的物体一定会把isSensor设置为true,就像我们前面构造两个方块中间的长方体那样,于是传入BeginContact的两个碰撞对象,一旦我们提供的碰撞处理函数被调用了,那么很可能是小球穿过了两个方块中间的长方体...如果我们想关注某个物体的碰撞事件,那么在构造该物体时,我们调用它的SetUserData设置用户数据,当碰撞发生后,如果我们能从传入的对象中得到用户数据,那表明我们关注的物体发生了碰撞事件,这一点我们下面会看到
分享一个用原生JS实现的拖拽碰撞加上重心运动的小Demo,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之拖拽碰撞加重心运动 #div1 { width: 100px; height: 100px...document.onmousemove = null; document.onmouseup = null; //执行碰撞运动...function () { var oDiv = document.getElementById('div1'); //将Y轴增加速度,实现重力运动
实现往左、往右移动 float x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed; //通过上下方向键,或W、S字母键控制垂直方向...,实现往前、往后移动 float z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed; //移动 绑定物的 x、z 轴,即移动 摄像机的...transform.Translate(x,0,z); //推断是否按下鼠标的左键 if (Input.GetButtonDown(“Fire1”)) { //实例化命令:Instantiate(要生成的物体..., 生成的位置, 生成物体的旋转角度) Transform n = (Transform)Instantiate(newobject, transform.position, transform.rotation...目測应该是指物体自身。即达到自我销毁的需求.
碰撞分为2D碰撞和3D碰撞,解决办法是不同的。 3D碰撞解决办法 已封装好一个脚本,只需在移动的物体上挂载它即可。需要请添加下方联系方式。...2D解决办法 该办法转载自:链接 问题: 当物体移动速度过快时,物体直接穿透其他物体而不产生碰撞。...因为unity每一帧的检测时间大概是0.02秒,也就是说如果物体A速度过快,在不用0.02秒的时间就已经穿过了其他物体,那么这个时候是无法检测A与其他物体之间的碰撞信息的。...解决办法:将快速运动的物体设为Continuous 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
移动旋转物体可以使用Three.js提供的OrbitControls.js,也可以手动写控制器。 原理:获取鼠标点击的位置与移动的距离,根据移动的距离计算出大概旋转的角度。.../dist/js/three.js"> var container; var camera, scene, renderer
颜色是物体表面的固有特征,在目标识别和图像分割中有着无法替代的作用。 机器视觉利用光电成像系统和图像处理模块对物体进行尺寸、形状、颜色等的识别。...原理是通过计算机对获取的图像经过颜色变换与设定的阈值纪念性比较,对平滑处理的前馈图像进行分割识别,从而检测出画面中不同RGB颜色的目标区域/物体。...项目资源下载请参见:MATLAB实现物体颜色识别【图像处理实战】 拓展学习: LabVIEW色彩匹配实现颜色识别、颜色检验(基础篇—13)
注:1、本文只讨论2d图形碰撞检测。2、本文讨论圆形与圆形,矩形与矩形、圆形与矩形碰撞检测的向量实现 前言 2D游戏中,通常使用矩形、圆形等来代替复杂图形的相交检测。...因为这两种形状的碰撞检测速度是最快的。...下面我用js实现一下: 其中矩形的四个顶点命名为A1,A2,A3,A4,矩形在第一象限的半長h等于CA3 class Rect{ // x,y是矩形中心的坐标 w是宽 h是高 rotation是角度单位...若在某一角度光源下,两物体的投影存在间隙,则为不碰撞,否则为发生碰撞。 因为矩形的对边平行,所以只要判断四条对称轴上的投影即可。 ? 如何投影?这里补充一下向量点积的几何意义。 ?...——常见的2D碰撞检测 https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/index.html 码农干货系列【1】--方向包围盒(OBB)碰撞检测
之前用ammojs写了一点点动画:微信小程序体验3D物理引擎-ammo.js,把碰撞检测的代码写一下,Mark下,记个笔记: 碰撞检测 function updatePhysics(deltaTime...posB = pt.getPositionWorldOnB(); console.log("A:",i, posA.x(), posA.y(), posA.z()); // 碰撞点...console.log("B:",i, posB.x(), posB.y(), posB.z()); } } } // 更新物体位置
applyForce:bulletDirection impulse:YES]; [self.jpARSCNView.scene.rootNode addChildNode:bulletsNode]; ###检测碰撞事件...######和以往iOS的代理事件不同 它还要多设置categoryBitMask、contactTestBitMask属性的id 用于标志2个物体是否会发生碰撞 #####代理设置 <SCNPhysicsContactDelegate
给大家分享一个用原生JS实现拖拽元素时与另个一元素碰撞检测的小Demo,效果如下: ? 实现代码如下, 欢迎大家复制粘贴。 原生JS...实现拖拽元素时与另个一元素碰撞检测 #div1 { width: 100px; height: 100px...offsetTop; var b2 = oDiv2.offsetTop + oDiv2.offsetHeight; // 碰撞检测的规则
但是事事无绝对,虽然在数学上,MD5是不能反推的,但是却能够以其他方式达到相同的效果,比如碰撞。 什么是碰撞 所谓碰撞,就是已知一个文件或者数据,构造另一个与其MD5值一样的文件或数据。...早在07年,就有人提出了MD5碰撞的可能。而这种可能,到了08年变为了现实。 由于涉及隐秘性,所以大多数研究机构都并未放出其最新的研究成果。各国的MD5碰撞计划究竟如何,我们也便不得而知。...首先,reizhi创建了一个txt,内容如下: 然后打开命令行,运行碰撞程序 上面显示出来的一长串数字就是输入文件的MD5了。下面显示,仅仅用了15.859s就完成了碰撞。...当然是一样的,都说是MD5碰撞了。不过,MD5碰撞,CRC和SHA-1当然不会一样,这个我就不检验了。 各位有兴趣就自行下载检验好了。 结论 呵呵,看到这各位肯定不用我来下结论了。...而报告也指出,SHA-1的安全性也不够,能够在可接受的时间内被碰撞。 这些,就让那些专业人士去争吧,我们了解一下也就够了。 不过现在主流的破解MD5方式还是用暴力破解法。即穷举。
最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景的物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本的 jbox2d 则可以在 Android 上运行。...基本概念 开始编写我们的碰撞 demo 之前,我们先了解一下 box2d 里面常用的一些基础概念。 shape 形状,就是我们理解的那个形状 body 刚体,就是一个物体,刚体是一个力学概念。...指的是一个物体内力做功之和为0,因此刚体在外力作用下发生的形变可以忽略,即刚体上任意两点的距离是保持不变的 fixture 固定装置,这个可以绑定一些特性给物体,例如密度,摩擦力等等 world 世界,...box2d 里的各种概念构成了这个物理世界 实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样的效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘的时候,小球会弹开,并且在重力的作用下小球的运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...当r是0的时候,碰撞为完全非弹性碰撞,为1的时候,为完全弹性碰撞。
这是为了防止鼠标连续点击button而开启多个定时器,导致物体的速度加快等原因,其次要控制好物体的运动和停止。用if-else控制逻辑控制。 <!...不会由于连续点击多次按钮而开启多个定时器,从而导致速度变快 timer=setInterval(function (){ var speed=1; if(oDiv.offsetLeft>=300)//大于300时让物体停在那里
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