本文试图以游戏服务器端开发的角度,探讨在需求高度变化的环境下,可重用模块构建的可能性和基本方案。 可复用框架的必要性与可行性 在现代游戏产品的开发中,游戏服务器端程序已经几乎成为了标配。从最简单的正版保护功能,到玩家档案、成就的存储功能,到复杂的主要游戏逻辑运算,游戏服务器端系统都是必不可少的。但是和客户端丰富的游戏引擎不同,服务器端比较少这类可复用的软件产品出现。其原因可能有以下几个:一是欧美、日本的服务器端逻辑一般比较少,所以这类产品的需求也比较少;二是游戏服务器端本身涉及大量不同的运行平台、环境、语
近日一款黑客游戏出现在市面上并引发了大量的讨论,下面就来介绍并向大家推荐一下这款游戏。 游戏与现实世界 其实市面上出现的黑客游戏,有网页版的,有客户端版的。对于黑客游戏,不仅仅是锻炼自己的推理能力,而且还能让自己的思维更加活跃。 这里需要很多的知识,Java, PHP, HTML, JavaScript等网页语言,另外有的游戏还需要了解程序的加壳脱壳,加密与解谜,精通各种操作系统,游戏很多。 接下来介绍的游戏是最近新出的一款游戏《Hackmud》,同时这也是一款模拟黑客生活的多人在线游戏,玩家需要在游戏
和我们大多数人一样,我的打字生涯始于一种“hunt-and-peck”技术,用食指盯着键盘寻找我需要的字母。它不是一种能使你同时读写的技术;你可以称之为half-duplex。输入cd和dir是可以的,但它还不够快,不能在游戏中领先。尤其是如果那场比赛是MUD。
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。
技术改变思想 本来不想用“当我们在谈XXX的时候,我们在谈什么”这种俗气的标题,但这个文章的内容,确实在一些人的想法里,还是有那么一点俗气的。所以用这个标题,也算文题对应吧。免费游戏,道具收费(Free To Play)作为一种游戏类型的存在,似乎是一个最近10年才开始的事情,但在中国,这种类型几乎成为了唯一的游戏类型。一切产品,都是因为有用户的市场需求才会存在,但是免费游戏这个市场,又是如何被挖掘出来的呢?——这对于看清楚免费游戏背后的用户需求,应该是有很多好处的。 2006年的某天,我的老板给我打了个
2021年10月28日,全球互联网社交媒体巨头脸书(Facebook)宣布将现有公司改名为“meokta”,公司未来发展聚焦于建立“元宇宙(meoktaverse)”。元宇宙概念被瞬间引爆,各大科技公司纷纷跟进,推出技术发展规划;媒体推波助澜,铺天盖地的宣传;资本也摩拳擦掌,跃跃欲试。
2021年10月28日,全球互联网社交媒体巨头脸书(Facebook)宣布将现有公司改名为“Meta”,公司未来发展聚焦于建立“元宇宙(Metaverse)”。元宇宙概念被瞬间引爆,各大科技公司纷纷跟进,推出技术发展规划;媒体推波助澜,铺天盖地的宣传;资本也摩拳擦掌,跃跃欲试。 公众更多聚焦于游戏、社交、娱乐等2C(面向消费者市场)的元宇宙场景,而元宇宙技术的发展对于2B(面向企业市场)市场会产生革命性的影响。对于正在从制造大国向制造强国转变战略过程中的中国,或更加需要关注元宇宙技术应用于在工业信息化上所可
新时代新杀入的力量是Intel,它是IT界人士,就是搞计算机互联网那边的。有一个无人不晓的东西叫作Wi-Fi,它是也IT 界搞出来的东西。在Wi-Fi 取得了成功后,IT 界的野心膨胀,想进一步蚕食CT 的地盘。
info: A. Hamza, D. Ranathunga, H. H. Gharakheili, T. A. Benson, M. Roughan, and V. Sivaraman, “Verifying and Monitoring IoTs Network Behavior Using MUD Profiles,” IEEE Trans. Dependable and Secure Comput., vol. 19, no. 1, pp. 1–18, Jan. 2022, doi: 10.1109/TDSC.2020.2997898.
一、准备软件DBCommander 2000 Pro和传奇服务端(什么版本都行)。
微状态最近被建议作为甲基苯丙胺使用障碍(MUD)的标志物,然而尚不清楚它们在rTMS干预后是否以及如何变化。本研究纳入了一个全面、完整的受试者群体,以探究rTMS对MUD微状态的影响。
点击上方“LiveVideoStack”关注我们 翻译:Alex 技术审校:周昌印 ▲扫描图中二维码或点击阅读原文▲ 了解音视频技术大会更多信息 ---- VR的历史可以追溯到20世纪60年代。早在1961年,Phlico公司的Charles Comeau和James Bryan就开发了一款头显设备——Headsight。同一时期,Bell Helicopter公司也设计了一款头显设备,用于飞行员和移动摄像头间的通信。1965年,ARPA(美国国防部高级计划研究署)的Ivan Sutherland曾
三年前,在中关村的技术沙龙遇到了章文嵩,有技术人员的气质,也有一些文人的感觉,也有一些创业者的软疲态。
现在已经可以capture到话筒的声音到wav文件了。 正在准备把捕捉到的流直接播放。用多线程,死机了2次。API很不熟悉。
架构的分析模型 一、 讨论的背景 现代电子游戏,基本上都会使用一定的网络功能。从验证正版,到多人交互等等,都需要架设一些专用的服务器,以及编写在服务器上的程序。因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。比较经典的软件架构描述,包含了以下几种架构: 运行时架构——这种架构关心如何解决运行效率问题,通常以程序进程图、数据流图为表达方式。在大多数开发团队的架构设计文档中,都会包含运行时架构,说明这是一种非常重要的设计方面。这种架构也会显著的
目录 开发环境: 编码 源码地址: 开发环境: 系统环境:Win10 开发工具:VS2019 语言:C# 项目:控制台应用(.NET Framework) 📷 编码 英雄类:(更换namespace即可) using System; namespace demos_oop_5 { /// /// 封装英雄信息的封装 /// public class Heros { private string id;
作者丨Matt Watson 译者丨roy 【译者注】本文作者Matt Watson已经写了超过15年的代码,也由此总结出了提升10倍效率的三件事。Matt表示,一个10倍效率的开发人员很快就知道了他们需要做什么,要问什么问题,什么时候不问问题,并且是掌握事件优先级别的高手。以下为译文。 几乎每个软件开发人员或程序员都见过其他人编写的代码,说明了“任何人都可以编码”。但你有没有遇到过所谓的神话般的“10倍效率的开发人员”?作为一个10倍效率的开发人员,在编写代码方面做得很少, 更多的是知道要写什么代码。
我们许多人开始编程的时候都有特定的目的。比如,我开始编程的时候,是让我能在睡觉和在学校的时候自动玩那个文字版的MUD游戏。我那时候是个写脚本的13岁小孩,甚至不知道什么是编程。我可能有一个想法,然后就写代码并测试 - 全部靠我自己。
本篇文章是一名很有经验的资深程序员所发表的一篇关于编程开发的感悟,他会用他自身程序员的经验告诉我们开发效率很高的程序员要做到哪几件事。 我们许多人开始编程的时候都有特定的目的。比如,我开始编程的时候,是让我能在睡觉和在学校的时候自动玩那个文字版的 MUD 游戏。我那时候是个写脚本的 13 岁小孩,甚至不知道什么是编程。我可能有一个想法,然后就写代码并测试 – 全部靠我自己。 当我们为其他人开发软件时就变得很困难,因为我们常常缺乏相同类型的动机和兴奋感,而它们驱使我们追求自己的愿望。我们没有自己的想法,而是花
转载声明:本文转载自「程序人生」 作者:Matt Watson 译者:roy 【译者注】本文作者 Matt Watson 已经写了超过 15 年的代码,也由此总结出了提升 10 倍效率的三件事。Matt 表示,一个 10 倍效率的开发人员很快就知道了他们需要做什么,要问什么问题,什么时候不问问题,并且是掌握事件优先级别的高手。以下为译文: 几乎每个软件开发人员或程序员都见过其他人编写的代码,说明了“任何人都可以编码”。但你有没有遇到过所谓的神话般的“10倍效率的开发人员”?作为一个10倍效率的开发人员
导读:本文作者 Matt Watson 已经写了超过 15 年的代码,也由此总结出了提升 10 倍效率的三件事。Matt 表示,一个 10 倍效率的开发人员很快就知道了他们需要做什么,要问什么问题,什
官方文档: http://velocity.apache.org/engine/releases/velocity-1.7/user-guide.html
2022.9.22共发现匿名网络资讯信息127,092条;最近7天共发现匿名网络资讯信息1,046,995条,增长114%;最近30天共发现匿名网络资讯信息3,291,264条。
在不按时算薪的行业里,软件开发应该是加班最多的一个行业。码农,是很多程序员用以自嘲的称谓。长时间的加班,大量的BUG,无穷无尽的特性,永远都在做的重构,伴随着程序员职业生涯的始终。对比国外的微软、GOOGLE公司那种轻松愉快的工作,国内的程序员的工作真的就如同面朝黄土背朝天的农民一样艰辛。很多程序员都坦承软件开发是一件体力活,程序员干不到三十岁的论断,也流传甚广。 软件项目一直是一种高风险的项目,除了产品是否畅销的市场风险,还有大量的产品在开发过程中夭折。 比如软件项目的主要开发团队离职,旧的代码无法给新的
Elasticsearch 5 之前的版本,评分机制或者打分模型基于 TF-IDF 实现。
其中: operator - 操作符,代表要做的事情,比如 d 代表删除 [number] - 可以附加的数字,代表动作重复的次数 motion - 动作,代表在所操作的文本上的移动,例如 w 代表单词(word), $ 代表行末等等。
章文嵩、利启诚、方汉、谢华刚、苏哲、魏永明,他们的黄金时代。 作者 | 林觉民 张进 编辑 | 王亚峰 人活着,总要有一些可以固执坚守的信仰。 1 从爱好者到贡献者 不疯魔不成佛 1995年的一天,长沙电信局局长正在听取一个汇报,这是一个关于长沙信息港建设的项目,汇报者是一个身材瘦削、娃娃脸的男生,看起来可能才刚过20岁。 这位局长脸色一变,直接问了句:“你们公司没人了吗,怎么派一个小孩来汇报?” 这里不能怪局长看不起小孩子,实在是那个项目太大了,预算的经费在2700万元左右,如果按照实际购买力计算,可能相
这恰恰,印证了Altman在开发者大会所说的一句话,「我们正在孕育新物种,它们正在迅速增殖。」
vn.py的创始人‘用python的交易员’在周六举办了广州线下活动,在本次活动中主要分享了vn.py框架部署方案和数字货币量化交易两部分的内容。
选自UCLA 作者:Judea Pearl 机器之心整理 参与:黄小天、刘晓坤 近日,有越来越多的学者正在探讨机器学习(和深度学习)的局限性,并试图为人工智能的未来探路,纽约大学教授 Gary Marcus 就对深度学习展开了系统性的批判。此前,图灵奖获得者,UCLA 教授 Judea Pearl 题为《Theoretical Impediments to Machine Learning with Seven Sparks from the Causal Revolution》的论文中,作者就已探讨了当前
导语|此篇文章是本人及多名朋友联合 产品人Super黄 共同创作的深度长文,欢迎对这个话题感兴趣的各位“浩浩爸”们疯狂戳戳俺,一起讨论交流~
如何选择架构模式 上面我们探讨了6种经典的架构模式,那么在实践中,我们到底应该如何选择呢?在次我们可以用一个案例来初步的讨论。 我们的案例是开发一个大型网站的发布(CMS)系统。大家知
笔者曾说过:增强现实(AR)再强调“现实”,终归也是以MMO(大型多人在线)或MUD(多用户层面)形式存在的虚拟世界,设计上老问题还没解决,反倒多了些新问题。最近全球掀起了Pokémon GO(口袋妖怪Go)热潮,看来是时候旧话重提了。
-A INPUT -p tcp -m state –state NEW -m tcp –dport 1521 -j ACCEPT
VRPinea欲在丙申猴年年底,就曾经专访过的VR厂商进行一个回访,顺便摸一摸今年的底,探一探明年的风。 本次厂商年终回访报告共罗列了十一家VR厂商(排名不分先后),涵盖VR硬件、VR游戏、VR影视等领域,每天两家,为时六天,本文的回访厂商为Vsensory工作室及7663 VR竞技平台。 考虑到临近年尾,各大VR厂商事务繁多,故VRPinea只设立了四个问题,采用问答的方式,将回访对话悉数奉上,以飨读者,简单粗暴之余又表短小精悍之意。 Vsensory工作室 VRPinea曾在2017年1月10日对Vs
昨天接了个新需求,小小的需求,大大的坑,先甩个锅,由于是接别人的代码,在上午与web联调后表示nice,联调通过,下午与app联调表示nice表示联调通过,问能提测吗?兴致勃勃的说可,结果刚提测到测试环境,就来bug了,明明调好的参数,到现在却不一致,然后改了一下,重启通过了,开始调app,app立马表示参数不对,调试重启.....web报错oh mud fu*k
本文介绍了多进程模型在游戏服务器端开发中的实践,重点讲解了如何利用多进程模型实现游戏服务器的负载均衡、服务状态管理、无缝扩展和容灾备份等方面的技术和实现方式。
我在很久之前就有个想法,(参见:http://www.cnblogs.com/studyzy/p/4118528.html)就是做一个帮助英文学习的软件,其实当时也做了,但是由于各方面的问题,加上软件本身并不完善,所以我也就搁置了,并没有发布。最近心血来潮,加上收到了一个网友的来信,询问这款软件,所以我就把他正式发布出来吧。
最近一个月休了个假,体验了一下类似欧洲的田园生活。所以更新几乎荒废了,但是总结和积累是一直持续着的。根据前一阶段对于实时对战游戏的开发思考,写了这一篇入门级的文章,希望能记录下自己的想法。 什么游戏适
机器学习的巨大成功带来了 AI 应用的爆炸式增长以及对具备人类级别智能的自动化系统不断增长的期望。然而,这些期望在很多应用领域中都遇到了基本的障碍。其中一个障碍就是适应性或鲁棒性。机器学习研究者注意到当前的系统缺乏识别或响应未经特定编程或训练的新环境的能力。人们在「迁移学习」、「域适应」和「终身学习」[Chen and Liu 2016] 这些方向进行大量理论和实验研究就是为了克服这个障碍。
如果你的流程生效了,那么你应该能够专注于较长的项目,一次几个星期。在这个项目中,你的目标是创建尽可能精确的ed命令副本。这个练习的目标是不要有创意,而是要系统地实现另一个软件的精确副本。将其看作一个伪造的练习。你会做出一些非常好的东西,你可以用它代替原来的ed,没有人会知道。
通用型软件框架的难题 假设我们希望开发一套通用型的软件框架,这个框架允许用户自定义大量不同的情况下的回调函数(方法),用来实现丰富多彩的业务逻辑功能,例如一个游戏脚本引擎,那么,其中一个实现方式,就是使用观察者模式,以事件的方式来驱动整个框架。用户通过定义各个事件的响应函数,来组织和实现业务逻辑。而框架也提供了自定义事件及其响应函数的入口。在一些实现代码中,我们可能会发现有大量的“注册事件”的代码,或者是使用一个巨大的switch…case…对事件函数进行分发调用。譬如我们想做一个服务器端的基本进程框架,
现代电子游戏,基本上都会使用一定的网络功能。从验证正版,到多人交互等等,都需要架设一些专用的服务器,以及编写在服务器上的程序。因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。比较经典的软件架构描述,包含了以下几种架构: 1.运行时架构——这种架构关心如何解决运行效率问题,通常以程序进程图、数据流图为表达方式。在大多数开发团队的架构设计文档中,都会包含运行时架构,说明这是一种非常重要的设计方面。这种架构也会显著的影响软件代码的开发效率和部署效率。本文主要讨论的是这种架构。 2.逻辑架构——这种架构关心软件代码之间的关系,主要目的是为了提高软件应对需求变更的便利性。人们往往会以类图、模块图来表达这种架构。这种架构设计在需要长期运营和重用性高的项目中,有至关重要的作用。因为软件的可扩展性和可重用度基本是由这个方面的设计决定的。特别是在游戏领域,需求变更的频繁程度,在多个互联网产业领域里可以说是最高的。本文会涉及一部分这种架构的内容,但不是本文的讨论重点。 3.物理架构——关心软件如何部署,以机房、服务器、网络设备为主要描述对象。 4.数据架构——关心软件涉及的数据结构的设计,对于数据分析挖掘,多系统协作有较大的意义。 5.开发架构——关心软件开发库之间的关系,以及版本管理、开发工具、编译构建的设计,主要为了提高多人协作开发,以及复杂软件库引用的开发效率。现在流行的集成构建系统就是一种开发架构的理论。
Awesome-Linux-Software 是由 LewisVo 发起并维护的 Linux 软件资源列表。该列表收集了许多在 Linux 平台下非常棒的软件、实用工具以及其它相关资料,方便 Linux 爱好者查阅。 另外一个中文版本请参见 这里 应用程序 音频 Airtime - Airtime 是开源广播软件,它用于时间安排和远程站点管理。Open-Source Software Ardour -在 Linux 上录音、编辑和混音。 Audacious - 一款开源音频播放器,可以随心所欲地播放你的音乐
还有一些小伙伴反馈我博客翻译或者搬运过程有缺失,为了防止误导,尽力避免此类情况出现:
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云