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万字长文详解如何用Python玩转OpenGL | CSDN 博文精选

作者 | 天元浪子 来源 | CSDN博文精选 【编者】OpenGL(开放式图形库),用于渲染 2D、3D 矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口,C、C++、Python、Java等语言都能支持...主要包括了以下几种: 辅助纹理贴图函数: gluScaleImage() 、gluBuild1Dmipmaps()、gluBuild2Dmipmaps() 坐标转换和投影变换函数: 定义投影方式函数gluPerspective...near 就是投影面,值是投影面距离视点的距离,far 是视景体的后截面,值是后截面距离视点的距离。far 和 near 的差值,就是视景体的深度。...尽管 VBO 是显卡的扩展,其实没有用到GPU运算,也就是说 VBO 不用写着色语言,直接用opengl函数就可以调用,主要目的是用于加快渲染的速。...根据我查到的资料,几乎所有的显卡都支持 VBO,但不是所有的显卡都支持 VAO,而 VAO 仅仅是优化了 VBO 的使用方法,对于加速并没有实质性的影响,因此本文只讨论 VBO 技术。

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写给 python 程序员的 OpenGL 教程

: 主要有一维纹理函数glTexImage1D()、二维纹理函数glTexImage2D()、设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord...主要包括了以下几种: 辅助纹理贴图函数: gluScaleImage() 、gluBuild1Dmipmaps()、gluBuild2Dmipmaps() 坐标转换和投影变换函数: 定义投影方式函数...near 就是投影面,值是投影面距离视点的距离,far 是视景体的后截面,值是后截面距离视点的距离。far 和 near 的差值,就是视景体的深度。...尽管 VBO 是显卡的扩展,其实没有用到GPU运算,也就是说 VBO 不用写着色语言,直接用opengl函数就可以调用,主要目的是用于加快渲染的速。...根据我查到的资料,几乎所有的显卡都支持 VBO,但不是所有的显卡都支持 VAO,而 VAO 仅仅是优化了 VBO 的使用方法,对于加速并没有实质性的影响,因此本文只讨论 VBO 技术。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

但是现在,如果两个具有alpha 0.5的对象最终渲染到同一纹理像素,则该纹理像素的最终alpha应该为0.25。并且当两个Alpha值之一为1时,结果始终为1。...(设置 相机目标纹理) 与常规渲染一样,底部相机需要将One Zero设置为最终混合模式。编辑器最初将渲染Clear后的黑色纹理,但是此后,渲染纹理将包含最后渲染到该纹理的内容。...首先,具有目标纹理的摄像机深度递增的顺序渲染,然后是没有目标纹理的。 1.6 Unity UI 可以像任何常规纹理一样使用渲染纹理。...(相同的剔除掩码应用于明亮的点光源) 如果启用Use Lights Per Object,则灯光剔除将预期方式进行,但仅适用于点光源和聚光灯。 ?...2.5 相机渲染层掩码 除了使用现有的剔除掩码之外,我们还可以使用渲染层掩码来限制相机的渲染。Camera没有渲染层掩码属性,但是我们可以将其添加到CameraSettings中。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

我们只复制已经拥有的pass,看看会发生什么。 ? 现在,Unity接受我们的着色器,并使用它来渲染定向光。结果,一切都变黑了。唯一的例外是天空。...不行,帧调试器没有显示有关模板缓冲区的任何信息,也没有显示其内容以及通过的方式。也许它将在将来的版本中添加。 1.4 转换颜色 为了使第二个pass工作正常,必须转换灯光缓冲区中的数据。...(阴影距离,大VS小) 要淡化阴影,必须先知道完全消除阴影的距离。该距离取决于方向阴影的投影方式。在“Stable Fit”模式下,衰落是球形的,居中于地图中间。...在这些情况下,模板缓冲区就不能再用于限制渲染。 仍然渲染光线的技巧是绘制金字塔的内表面,而不是金字塔的外表面。这是通过渲染背面而不是正面来完成的。...当我们在场景中的某个地方渲染金字塔时,没有一个方便的全屏四边形,光线存储在正常通道中。相反,MyVertexProgram必须从顶点位置获取射线。

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基础渲染系列(十一)——透明度

像反照率一样,通过将色调和主纹理的alpha值相乘来找到它。 ? 但是,仅在不使用纹理的Alpha通道确定平滑度时,才使用该纹理。如果不检查,可能会误解数据。 ?...它的默认值为-1,表示没有设置自定义值,因此使用着色器的Queue标记。 ? (自定义渲染队列) 我们并不真正在乎队列的确切值。在将来的Unity版本中,它们甚至可能会更改。...如果片段没有被裁剪,深度最终将写入缓冲区。由于半透明对象的绘制顺序并不完美,因此这是不理想的。不可见几何体的深度值最终可能会阻止渲染可见的东西。...但是,以这种方式纹理中存储颜色的缺点是精度下降。 3.2 调整Alpha 如果某些东西既透明又可以反射,我们将看到它背后的一切并且也会反射。在对象的两面都是如此。...因此,无论有的透明性如何,反射性越强,穿过它的光线越少。 为了表示这一点,我们必须在GPU执行混合之前但在更改反照率之后调整alpha值。如果表面没有反射,则alpha不变。

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OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

苹果官方文档描述如下: OpenGL ES消除了一些OpenGL中移动端用不到的冗余功能,是目前主流的智能手机图形API,目前支持的平台包括:iOS、Android、BlackBerry、bada、...,但是顶点着色器不能处理纹理,所以没有意义; Uniform:统一数据,批次传递,将一些不变的数据传递给着色器,既可以传给顶点着色器,也可以传给片元着色器 Attribute:参数属性传递,只能将数据传递给顶点着色器...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程...将新生成的片段颜色和保存在帧缓冲区的位置的颜色组合起来,例如两个view有重叠,并且上层view存在透明度,则会进行混合,产生一个新的颜色值,因为一个像素只能显示一种颜色 1.3 EGL OpenGL ES API没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何链接到原生窗口...使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着 ⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。

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斯坦福兔子 3D 模型被玩坏了,可微图像参数化放飞你的无限想象力

所有这些技术的工作方式大致相同。计算机视觉中使用的神经网络具有它们所看到的图像的丰富内部表示。我们可以使用此表示来描述我们希望图像具有的属性(例如样式),然后优化输入图像以具有这些属性。...然后通过用图像中由顶点的(u,v)坐标界定的区域对每个三角形着色来渲染模型,即在屏幕上绘制。 创建 3D 对象纹理的一种简单且天真的方式是以正常形式优化图像,然后把它作为纹理绘制到对象上。...然而,这种方法形成的纹理没有考虑底层的 UV 映射,所以会在渲染对象中创建各种可视化工件。首先,接缝在渲染纹理上是可见的,因为优化并不知道底层的 UV 映射,所以不会沿着纹理的分割块一致地优化纹理。...在每次训练迭代中,随机摄像机位置进行采样,朝向指向对象的边界框的中心,并且将纹理化对象渲染为图像。然后,我们将所需目标函数的梯度,即神经网络中感兴趣的特征,反向传播到渲染图像。...然后迭代该过程,直到在目标纹理中获得所需的内容和风格的目标纹理。 ? 17:在 3D 模型上进行风格迁移时注意,内容纹理中的可视物体(如眼睛)会在生成的纹理中正确显示。

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

本文重点: 设计常规和附加LOD组 交叉淡化LOD不同级别 应用屏幕空间抖动 使用动画抖动模式 剔除没有使用的着色器变体 这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第十期。...这意味着我们总是显示球体,直到视觉尺寸降到10%以下为止。至少,没有LOD偏差时就是这种情况。有一个全局LOD偏差可用于调整所有LOD阈值。可以通过代码和项目设置的“Quality ”面板进行设置。...在MyPipeline中,跟踪纹理。 ? 在渲染摄像机之前配置抖动模式。这意味着设置纹理,我们还将全局设置缩放变换数据。我们假定它是64×64纹理,因此UV比例变为1除以64。...你可以比例放大游戏视图以更好地查看它。 ? (抖动放大4倍) 为什么使用纹理而不是LODDitheringTransition?...让预处理器使用该属性来确定是否去除级联的阴影变体。我们可以在构造函数中执行一次此操作并跟踪决策。 ? 要检查变体是否使用了关键字,我们需要为创建ShaderKeyword结构。

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原创 | 整理了32个Python图形化界面库

因为C++在编写核心时考虑到了性能,所有的图形处理都是通过OpenGL硬件加速的,GPU着色器被用来加速视频解码、合成和视觉效果等关键部分。...13 PyOpenGL 官网: https://pypi.org/project/PyOpenGL/ 概述: PyOpenGL是一个最常见的跨平台的OpenGL和相关的APIs的python绑定,这个绑定是使用标准的...PySide旨在让Python开发人员以最自然的方式访问Qt库。...所有主要的Panda3D应用程序都是用Python编写的,这是使用该引擎的预期方式。...Panda3D还是一个现代引擎,支持高级功能,如着色器、模具和渲染纹理。Panda3D与众不同之处在于它强调短的学习曲线、快速的开发以及极端的稳定性和健壮性。

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基础渲染系列(二)——着色器

如果对象最终出现在相机的视图中,则安排进行渲染。 最后,GPU的任务是渲染对象的网格。具体的渲染说明由对象的材质定义。该材质引用了着色器(它是GPU程序)及其可能具有的任何设置。 ?...这表明片段程序获取与顶点程序的输出匹配的参数。 ? 给参数指定什么名称都没有关系,但是我们必须确保使用正确的语义。 ? 可以省略位置参数吗? 由于我们不使用它,因此我们最好将其省略。...你还可以移动,旋转和缩放它,图像都会预期更改。 ? ? (正确的位置) 如果你检查OpenGLCore顶点程序,你会注意到许多uniform 变量突然出现。...(边上的 Tiling) 5.1 Mipmaps和Filtering 当纹理的像素(纹理像素)与投影到的像素不完全匹配时会发生什么?存在不匹配,必须以某种方式解决。...这意味着将跳过纹理的某些部分,这会导致剧烈的过渡,就像图像被锐化一样。 解决此问题的方法是,每当纹理像素密度变得太高时,都使用较小的纹理。显示屏上出现的纹理越小,使用的版本越小。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

请求渲染纹理后,Shadows.Render还必须指示GPU渲染到该纹理而不是相机的目标。这是通过在缓冲区上调用SetRenderTarget,标识渲染纹理以及如何加载和存储数据来完成的。...然后,使用Rect在缓冲区上调用SetViewPort,偏移量根据切片大小缩放,该大小成为第三个参数,可以立即成为浮点数。 ?...由于图集不是常规的纹理,因此我们可以通过TEXTURE2D_SHADOW宏对进行定义,即使它对我们支持的平台没有影响,也要使其清晰可见。...我们将使用一个特殊的SAMPLER_CMP宏来定义采样器状态,因为这确实定义了一种不同的方式来采样阴影贴图,因为常规的双线性过滤对深度数据没有意义。 ?...添加一点斜率比例偏差可以解决这些问题,但是并没有完美的值。因此,我们将使用有的“Bias”滑块为每个光源配置它。

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看完必懂 【iOS图片解压缩】流程总结

一、图片纹理映射 在 OpenGL ES初探 这篇文章中提到关于渲染流程如下图: 我们在获取到图片的纹理数据后,要将纹理显示到屏幕上,先要做两件事: 1、将图片的纹理坐标通过 attribute方式,...经顶点着色器桥接给片元着色器 2、将图片纹理数据通过Uniform传递给片元着色器,由片元着色器进行图片颜色的填充 在图片进行纹理颜色填充时,需要按照坐标进行一一对纹理坐标默认左下角为(0,0),右上角为...(0,1),映射关系如下图: 纹理的坐标与图形的坐标一一对,最终会将图片正确的显示出来。...所以图片解压的流程是 解压JPG/PNG图片,获取图片信息 根据获取到的图片信息重新绘制位图,即纹理数据 将纹理数据载入,传入到片元着色器,经过渲染后显示 在iOS的 Gore Graphics 框架中提供了一些解压图片的方法...,翻转图解如下: 先将原图沿y轴正方向移动一个图片高度 1 —— 2 再将纹理y轴缩放-1比例,及图片绕x轴翻转 2 —— 3 此时纹理坐标与图片坐标就可以对应了

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十二)—— HDR(Scattering and Tone Mapping)

调整显示器的亮度会改变白点。此外,你的眼睛会根据所看物体的整体亮度进行调整,从而移动自己的相对白点。例如,即使你观察到的强度发生了变化,如果你降低房间的照明水平,你仍将以相同的方式解释颜色。...但是入射光的强度没有有的上限。太阳就是非常明亮的光源的一个例子,这也是为什么你不应该直接看它的原因。它的强度远大于我们在眼睛受损之前所能感知的强度。...(允许HDR) 1.3 HDR渲染纹理 HDR渲染仅与后处理结合使用才有意义,因为我们无法更改最终的帧缓冲区格式。...发生这种情况是因为这些步骤存储在HDR纹理中。由于线性颜色数据原样显示,因此看起来很暗,它错误地解释为sRGB。 ? ?...现在,PostFXStack也可以跟踪是否使用HDR。 ? 而且我们可以在DoBloom中使用适当的纹理格式。 ? 根据场景的明亮程度,HDR和LDR绽放之间的差异可能很大,也可能不明显。

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网格UV展开

如下图所示,左图是右边网格在参数平面上的展开,这样每个顶点都有了一个uv参数值,这也被称为纹理坐标。 图1 ---- 什么样的网格可以做UV展开 那是不是所有的网格都可以做UV展开呢?答案是否定的。...图3 ---- 顶点坐标与纹理坐标的关系 纹理坐标与顶点坐标不是一一对的,但我们经常听见“顶点的纹理坐标”这个说法,严格来说是不准确的。...下面用一个图来解释(这里考虑三角网格的情况,其余情况类似): 可以看出顶点坐标与纹理坐标其实没有直接联系,他们是用过三角面片间接联系起来的。它们之间没有一一对的关系。...---- 顶点纹理坐标和三角形纹理坐标 严格来讲,顶点并没有纹理坐标的概念,只有三角形有纹理坐标的概念。...如下图所示,网格UV展开到平面后,把网格对应的贴图填充到UV坐标域,就得到了右边的纹理图。网格在渲染的时候,每个三角片离散化后,每个离散点会根据UV坐标值去纹理图里拾取颜色。

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

它还没有任何配置选项,但是我们稍后再添加。 ? 1.2 默认栈 要使用堆栈,MyPipeline需要对进行引用。给它一个字段来跟踪默认堆栈,该堆栈是通过构造函数设置的。 ?...颜色纹理已分配给_MainTex,并且使用四个顶点和索引。 因此,Blit渲染了一个由两个三角形组成的四边形。此方法可行,但可以通过使用覆盖整个屏幕的单个三角形来以更有效的方式完成。...可以通过以下方式消除方向偏差:对所有四个对角线方向的偏移量进行四次采样,然后对求平均。由于这是最后的渲染步骤,因此不需要Alpha通道,可以将其设置为1。...如果没有,我们就可以将单个模糊直接对准相机目标。 ? 循环可以从任何强度开始做,在循环中执行两次模糊,直到最多保留两个通道。在该循环内,可以在使用临时纹理和原始颜色纹理作为渲染目标之间进行切换。 ?...因此,条纹将基于背后的内容而应用于透明表面的上层。景深等效果的行为方式相同。对于某些效果,最好不要将它们完全应用于透明对象。

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Unity3D WebCamTexture 取帧渲染、像素读取的终端适配

导语 Unity3D可以通过WebCamTexture获取摄像头的像素数据,用于渲染纹理或者图像相关计算。...Unity3D可以通过WebCamTexture获取摄像头的像素数据,用于渲染纹理或者图像相关计算。...纹理渲染和OpenCV图像计算的像素坐标系 用一张3*3像素的图片来表示,Unity3D纹理渲染像素顺序如下: 7 8 9 4 5 6 1 2 3 左下角为原点,向上和向右为正方向排布像素点 OpenCV...像素点排布顺序是: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 所以在使用iOS后置摄像头获取帧并渲染时,注意在y方向上对图像做翻转 iOS前置摄像头 iOS前置摄像头获取的像素点排布顺序是: 9 8 7...6 5 4 3 2 1 渲染时可不对图像做任何处理,这就是前置摄像头需要的左右镜面效果 OpenCV读取时,按照与Windwos一致的读取方式,将图像读取为 3 2 1 6 5 4 9 8 7

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