OpenGL(Open Graphics Library,译为“开放式图形库”) 是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形元件到复杂的三维景象。OpenGL常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。
OpenGL 是 Open Graphics Library 的简写,意为“开放式图形库”,是用于渲染 2D、3D 矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。OpenGL 不是一个独立的平台,因此,它需要借助于一种编程语言才能被使用。C / C++ / python / java 都可以很好支持 OpengGL,我当然习惯性选择 python 语言。
【编者按】OpenGL(开放式图形库),用于渲染 2D、3D 矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口,C、C++、Python、Java等语言都能支持 OpenGL。本文作者以 Python 语法为例,用两万字详解 OpenGL 的理论知识、用法与实际操作,干货满满,一起来看看吧。
上次山月给大家分享了32个图形化界面(GUI)库,不知道有没有感兴趣的同学去试着设计一下自己想要的界面~
一直想在PyQt中找一个能显示有限元2D云图的部件,可惜QLinearGradient类只能使颜色在两个点之间插值变化,3个或以上点时则无能为力。还好我们可以使用PyOpenGL。
今天给大家分享了一个我觉得很有趣的东西:图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI)。
Python扩展库pyopengl完美地封装了OpenGL,从而使得可以使用Python编写计算机图形学程序。如果使用pip在线安装不成功的话,可以下载whl文件然后本地安装。 本文代码使用Python+OpenGL对立方体进行贴图,并且每个面的纹理不相同。之前发过一个类似的,不过那个是6个面的纹理一样,见Python实现立方体纹理映射 import sys from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.GLU import *
在进行增强现实的时候我们需要用到两个工具包:PyGame 和 PyOpenGL,本章在python环境下对这两个工具包的安装进行说明。
前面发了一些关于 Shader 编程的文章,有读者反馈太碎片化了,希望这里能整理出来一个系列,方便系统的学习一下 Shader 编程。
这系列的笔记来自著名的图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里我为了保证与最新的技术接轨看的是英文第五版,而没有选择第二版的中文翻译版本。不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
之前我们一直都是在绘制简单的图形与颜色,如果是一张图片该如何通过OpenGL ES进行渲染出来呢?
全面的语义分割是鲁棒场景理解的关键组成部分之一,也是实现自动驾驶的要求。在大规模数据集的驱动下,卷积神经网络在这项任务上表现出了令人印象深刻的结果。然而,推广到各种场景和条件的分割算法需要极其多样化的数据集,这使得劳动密集型的数据采集和标记过程过于昂贵。在分割图之间结构相似的假设下,领域自适应有望通过将知识从现有的、潜在的模拟数据集转移到不存在监督的新环境来解决这一挑战。虽然这种方法的性能取决于神经网络学习对场景结构的高级理解这一概念,但最近的工作表明,神经网络倾向于过度适应纹理,而不是学习结构和形状信息。 考虑到语义分割的基本思想,我们使用随机图像风格化来增强训练数据集,并提出了一种有助于纹理适配的训练程序,以提高领域自适应的性能。在使用有监督和无监督方法进行合成到实域自适应任务的实验中,我们表明我们的方法优于传统的训练方法。
pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate
本文要点在于扩展库pyopengl的使用,接口与标准的OpenGL基本一致。 import sys from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.GLU import * from PIL import Image class MyPyOpenGLTest: #初始化OpenGL环境 def __init__(self, width = 640, height = 480, title = b'MyPyOpenGLTest')
本文介绍了如何使用 OpenGL ES 来实现长腿功能。学习这个例子可以加深我们对纹理渲染流程的理解。另外,还会着重介绍一下「渲染到纹理」这个新知识点。
在图形学中,Texturing是一个将物体表面绘制上图像或者其他数据的过程。纹理贴图通过修改物体表面的渲染效果,达到一种更加真实渲染的目的。
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
目前我们采用TiledMap的菱形模式来编辑地形,然后再导入到Unity, 将TiledMap的每一个菱形以Unity中的Quad为单位来拼出来。
当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线的东西,导致在我们需要渲染的表面上投射了阴影。为了使阴影能够正常表现,就必须以某种方式让着色器知道阴影对象。这有很多种方法可以实现, 最常见的方法是生成一个阴影贴图,该贴图存储光在击中表面之前离开其源的距离。任何在同一个方向上更远的距离都不能被同一个光源照亮。Unity的RP使用这种方法,我们也会这样做。
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop、Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前支持 JPG、PNG、BMP、TGA、HDR 格式。
图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。图像中物体的位置及形状是通过它们的几何描述、环境特征、以及该环境中虚拟摄像机的摆放位置来决定的。物体的外观受到了材质属性、灯源、贴图以及渲染模式(sharding modles)的影响。
当我们用flutter做实时视频渲染时,往往是要对视频或者相机画面做滤镜处理的,如图:
论文名称:Re-Identification Supervised Texture Generation
主要利用的原理是将一个单独摄像机的当前拍摄画面实时保存到一张渲染纹理图中,同时将这张纹理图更新显示到ugui中。
新知系列课程第二季来啦!我们将为大家带来全真互联时代下新的行业趋势、新的技术方向以及新的应用场景分享。本期我们邀请了腾讯云音视频技术导师——张伟男,为大家分享腾讯特效引擎在终端的应用和实践。 本次分享会为大家介绍腾讯特效引擎的架构方案设计和特效处理流程,跨平台开发过程中遇到的一些实际问题以及特效引擎SDK集成过程中可能遇到的问题和解决方案。 特效引擎架构设计 考虑到特效引擎SDK有支持多平台的需求,团队在设计的过程中既要保持各端能力的统一,又要支持很好的平台可扩展性以便未来能接入更多的平台。因此,我们设计
文:shirly(腾讯云前端开发高级工程师) 在《Web端AR美颜特效技术实现》一文中,我们探讨了Web端AR功能的一些技术实现。 Web技术在XR领域最多被诟病的缺陷在于其性能瓶颈,我们在实际的开发过程中也遇到了一些性能问题。在本文中将以这些技术为基础探讨如何在Web端的AR应用里进行性能优化,以实现更快的渲染速度、更高的渲染帧率。 瓶颈分析 线程阻塞 JavaScript是单线程语言,所有的任务都在一个线程上完成,一个任务排着一个任务执行。这就意味着,当线程繁忙时,很多任务都会被阻塞,在前端的体验上就
这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第11部分。它涵盖了后处理堆栈的创建。
众所周知,由于iOS系统的封闭性,也出于保护用户隐私的角度,苹果并没有公开的API供开发者调用,来录制屏幕内容。导致许多游戏或者应用没有办法直接通过调用系统API的方式提供录制功能,用户也无法将自己一些玩游戏的过程录制下来分享到其他玩家。基于此,ShareREC应运而生。下面我们从说一下ShareREC的录屏的实现原理。
本文介绍了纹理压缩的基本概念、原理、常用压缩方式、压缩工具及相关技术标准,旨在帮助读者了解纹理压缩的基本知识,从而更好地进行纹理压缩相关的实践。
受过训练以对图像进行分类的神经网络具有非凡的意义和惊人的生成图像的能力。诸如 DeepDream,风格迁移和特征可视化等技术利用这种能力作为探索神经网络内部工作的强大工具,并为基于神经艺术的小型艺术运动提供动力。
提到OpenGL,想必很多人都会说,我知道这个东西,可以用来渲染2D画面和3D模型,同时又会说,OpenGL很难、很高级,不知道怎么用。
一直以来都想了解浏览器合成层的运作机制,但是相关的中文资料大多比较关注框架和开发技术,这方面的资料实在是太少了,后来在chromium官方网站的文档里找到了项目组成员malaykeshav在 2019年4月的一份关于浏览器合成流水线的演讲PPT,个人感觉里面讲的非常清楚了,由于没有找到视频,有些部分只能自行理解,本文仅对关键信息做一些笔记,对此感兴趣的读者可以在文章开头的github仓库或附件中拿到这个PPT自行学习。
这是流体材质的第二篇,继上一篇纹理变形之后,讲述如何对齐流体而不再是将它们进行扭曲。
很多机器学习的模型都是在图片上操作,但是忽略了图像其实是3D物体的投影,这个过程叫做渲染。能够使模型理解图片信息可能是生成的关键,但是由于光栅化涉及离散任务操作,渲染过程不是可微的,因此不适用与基于梯度的学习方法。这篇文章提出了DIR-B这个框架,允许图片中的所有像素点的梯度进行分析计算。方法的关键在于把前景光栅化当做局部属性的加权插值,背景光栅化作为基于距离的全局几何的聚合。通过不同的光照模型,这个方法能够对顶点位置、颜色、光照方向等达到很好的优化。此项目有两个主要特点:单图像3D物体预测和3D纹理图像生成,这些都是基于2D监督进行训练的。
在前面的文章中已经完成了图片的加载和显示,接下来要做的就是加载 YUV 文件并显示。
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror 其他教程请移步OpenGL ES文集,这一篇介绍以下知识点: AVFoundation——加载视频; CoreVideo——配置纹理; OpenGL ES——渲染视频; 3D数学——球体以及3维变换; 核心思路 通过AVFoundation加载视频源,读取到每一帧的CMSampleBuffer之后,用CoreVi
前言 最近观看下面这本书有感,结合之前的学习,对OpenGL的知识进行回顾。 概念 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域。 帧缓存可以同时存在多个,但是屏幕显示像素受到
| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
通过仔细观察抖音的传送带特效,你可以发现左侧是不停地更新预览画面,右侧看起来就是一小格一小格的竖条状图像区域不断地向右移动,一直移动到右侧边界位置。
整体流程框架 SDL作为一款渲染器,我们首先掌握下它的一些基础要素,本文通过渲染一张图片,熟悉SDL的整个流程。 #include "SDL.h" 扩入我们的头文件,SDL.h是SDL框架向我们提供的一个总包含文件,我们使用SDL提供的方法,都被包含进来。 int main(int argc, char *argv[]) { 开发过c的代码,都知道这个是入口方法,argc为参数数目,argv[]为参数内容,我们当前没传入参数,所以变量没在main方法内部使用。 SDL_Window *win
这个特效虽然看着很普通,但结合使用者的创意,可以玩出各种各样的花样,下面就来看看如何实现
Cinema 4D是一款由德国Maxon公司推出的三维建模软件,它具有强大的功能和易于上手的操作界面。无论是电影制作、电视广告、游戏开发还是产品设计等领域,Cinema 4D都被广泛应用。本文将详细介绍Cinema 4D的特色功能和使用方法,希望能够帮助读者更好地了解和使用该软件。
近期使用了 cocos creator 来开发一些游戏化的课中互动。Cocos 是一个优秀的国产游戏引擎,可以通过 Javascript 写出跨平台的游戏。看完文档,吭哧吭哧搞完,看似完美运行,然而体验会上,大家却提出加载时黑屏时间长、手机发烫严重、闪退、卡顿等问题。头疼,只能想办法优化。 经过几天的优化,性能才渐渐达标,其间踩了不少坑,所以打算将一些性能问题排查和优化的手段记录起来,分享给有需要的同学。 虽然 Cocos 属于游戏开发范畴,但与前端开发中遇到的性能问题还是有很多共通之处,无非是加载速度、C
目前大多数游戏使用的都是Unity引擎,所以对游戏Unity性能分析就显得十分重要,而Unity性能主要针对影响内存、CPU和GPU的不同参数进行分析。
上一篇文章,讲解了如何使用EGL,并且提到EGL可以建立一个离屏渲染的缓冲区,这种离屏渲染的方式通常用于模拟整个渲染窗口,比如可以用于FFmpeg软编码,将显示在虚拟窗口中的画面编码成H264。
首先这可能是一个送命题,小姐姐需要瘦身大长腿效果吗?恩,小姐姐都是自带瘦身大长腿的,有没有?
在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。下面是一个简单的立方体,它体现了锯齿边的效果:
在 Flutter 3.0 发布之前,我们通过 《Flutter 深入探索混合开发的技术演进》 盘点了 Flutter 混合开发的历史进程, 在里面就提及了第一代 PlatformView 的实现 VirtualDisplay 即将被移除,而随着最近 Flutter 3.0 的发布,这个变更正式在稳定版中如期而至,「所以今天就详细分析一下,新的 TextureLayer 如何替代 PlatformView」 。
近日,商汤-港中文联合实验室提出基于风格化对抗生成器的人脸渲染器,用于取代传统图形学基于栅格化的渲染器来进行3D模型的重建。该方法构建了一种从输入3D模型到生成图像的平滑梯度,同时可以以低精度建模获得渲染更高质量的图像。与此同时,通过对生成网络式的渲染器反向传播算法,能够获得更具有图像细节特征的重建人脸3D模型。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云