安装依赖 需要安装的依赖如下: autoconf automake Qt5 其中 Qt5 是 RenderDoc 的界面库,autoconf 和 automake 在构建 c 胶水层生成工具 swig...brew install qt5 完成安装后,还需要配置一下 Qt5 的 bin 目录到 PATH 中: export PATH="/usr/local/opt/qt@5/bin:$PATH" 编译 RenderDoc...首先下载源码,可以直接去 github 下载最新的 release 版本:GitHub - RenderDoc: RenderDoc - Downloads 下载完成后解压: tar -xvf renderdoc...-1.13.tar.gz 完成后进入 RenderDoc 源码目录使用 CMake 开始构建: cd renderdoc-1.13 mkdir build cd build cmake .. cmake...运行 完成构建后可以在 build/bin 目录下找到构建完成的 RenderDoc App: Build Result 运行即可: RenderDoc
四 图形分析工具RenderDoc 下面介绍图形分析工具RenderDoc的使用,该工具可以抓取一帧的全部图形信息,包括该帧绘制的gles/vulkan api,该帧的资源包括纹理、顶点、uniform...操作步骤如下: 1.通过数据线连接手机到电脑上,打开RenderDoc并启动remote server连接上手机,这个过程会在手机上安装两个RenderDoc APK,然后手机出现 RenderDoc界面...以上就是RenderDoc的基本功能和操作了,你是不是学会了呢,赶快下载分析吧。
AMD发布性能分析工具RGP 1.2首个beta版 近日,AMD发布分析工具RGP 1.2首个beta版本,以获得开发者的相关反馈,从而改进新版本RGP和RenderDoc beta这两款工具的协同工作方式...据悉,RGP和RenderDoc beta是AMD在GDC 2018大会上发布的,这两款工具可以互相通信,还可改进联合调试和性能分析的工作流程。
CryEngine5 Shader 调试 CryEngine5 跟 UE 一样,默认情况下 Shader 的符号表是隐藏了的,用 RenderDoc 抓帧之后是没法直接进行 Shader 调试的:...完成编译后再使用 RenderDoc 重新抓取,再编辑或调试 Shader 就能看见源码了: ---- 我的博客即将同步至腾讯云开发者社区,邀请大家一同入驻:https://cloud.tencent.com
renderdoc 调试器支持 感谢 @SirLynix 贡献了这个很棒的特性,它可以让 Xmake 直接加载 renderdoc 去调试一些图形渲染程序。...使用非常简单,我们先确保安装了 renderdoc,然后配置调试器为 renderdoc,加载调试运行: $ xmake f --debugger=renderdoc $ xmake run -d 具体使用效果如下...gnu-rm.binary 和 gnu-rm.static 规则和测试工程 #2636: 支持包组件 支持 msvc 的 armasm/armasm64 #3023: 改进 xmake run -d,添加 renderdoc
hlsl-shader-development-guide-notes-tips/ https://zhuanlan.zhihu.com/p/36696626 Ctrl+Shift+.可以编译引擎Shader并重新载入, 但是对Plugins下的无效 如果要在RenderDoc
不知道unity有没有获取数据的具体接口,不过framedebugger里面的确有相关数据,这是方案一,另外一个方案是hook,理论上应该参考下renderdoc的实现应该就可以了。
特别是,我们使用RenderDoc来拦截游戏引擎和GPU,”该团队表示,“FIFA与大多数游戏类似,在过程中使用延迟着色。通过访问GPU调用,可以捕获每帧的深度和颜色缓冲区。
生成上图中的GBuffer内容 RenderLighting:基于G-Buffer,考虑各类光照和分块策略,获取最终的结果 PostProcessing:后处理阶段,比如反走样,屏幕空间反射等效果 UE Renderdoc...上图是Renderdoc获取的延迟渲染的完整流程,InitViews属于数据处理,因此无法体现在渲染流程中,我们简单介绍一下如下的三个主要Pass,理解UE延迟渲染的最简流程。
RenderDoc 分析 先抓一帧: Landscape DrawCalls 可以看见最终是一个 Component 一个 DrawCall,一次只画一块,接下来可以看看 Heightmap 和 Weightmap
具体来说,我们使用 RenderDoc 来截取游戏引擎和 GPU 之间的调用。” 研究团队表示:“FIFA 与大多数游戏类似,在游戏过程中使用延迟渲染。
这篇文章是英文的,原文链接如下: https://renderdoc.org/vulkan-in-30-minutes.html 恰好在知乎上有位大佬将它翻译成了中文,知乎作者就是:fangcun ,链接如下...RenderDoc会对一个使用显式刷新的内存区域关闭代价极高的内存一致性追踪功能。在调试时,我们可以对一致性内存进行显式刷新,来获得更好的调试体验。
SetRenderState 的 Batch 详细可以参考:Scriptable Render Pipeline Batcher – Unity 官方 SRP Batcher 介绍 另外,可以查看,某乎上钱总的RenderDoc
d_RectTransformRaw 261028769251843280 d_redGroove 5972235673456810952 d_Refresh 5313143563260175306 d_renderdoc...RectTransformRaw -3624008667825300195 redGroove -1005785555132408287 Refresh 4379493371988143661 renderdoc
2.10 性能对比 通过RenderDoc抓取一次DrawCall的渲染流程进行对比。 ? 可以看到,不开SRP Batcher的情况下,渲染流程非常长。 通过测试场景比对。
其他工具包括原生兼容的工具,如Xcode和Android Studio,以及特定于gpu的工具,如RenderDoc。
在 RenderDoc 可以看到一个 DrawCall 实际上可能会有十几条命令。 在 Unity 中,绑定 Vertex buffer 记做一个Batch。
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