其中 Qt5 是 RenderDoc 的界面库,autoconf 和 automake 在构建 c 胶水层生成工具 swig 会使用到。
据统计,中国手机游戏已经有5亿8600万用户,用手机玩游戏越来越受消费者青睐,甚至还诞生了一些诸如《和平精英》、《王者荣耀》等现象级手游。想要流畅的用手机玩游戏,就需要解决好手机的发烫和卡顿等涉及到游戏体验的诸多问题。对于广大玩家们而言,影响游戏体验的一大元凶,就当属卡顿了,特别是在玩动作游戏时,出现卡顿现象简直让人崩溃。今天本文会从游戏卡顿和性能分析工具这两方面入手为大家讲解手机卡顿发热的具体原因。
AMD发布性能分析工具RGP 1.2首个beta版 近日,AMD发布分析工具RGP 1.2首个beta版本,以获得开发者的相关反馈,从而改进新版本RGP和RenderDoc beta这两款工具的协
它使用 xmake.lua 维护项目构建,相比 makefile/CMakeLists.txt,配置语法更加简洁直观,对新手非常友好,短时间内就能快速入门,能够让用户把更多的精力集中在实际的项目开发上。
http://blog.kiteandlightning.la/ue4-hlsl-shader-development-guide-notes-tips/ https://zhuanlan.zhihu.com/p/36696626
最近想做个性能工具,用来分析当前drawcall里面的具体调用。不知道unity有没有获取数据的具体接口,不过framedebugger里面的确有相关数据,这是方案一,另外一个方案是hook,理论上应该参考下renderdoc的实现应该就可以了。下面介绍下framedebugger的方法。
再过几天,世界杯足球赛即将开始,你有没有想过罗纳尔多,梅西或者内马尔在你的餐桌上打比赛会是什么样子?华盛顿大学,Facebook和Google的研究人员开发了第一个端到端的深度学习系统,该系统可以将足球比赛的标准YouTube视频转换为可移动的3D全息图。
关于 Vulkan 的学习,网上有一篇很火的文章:《Vulkan in 30 minutes》。
一般我们 在实时渲染中,DC也就是 DrawCall 都会尽可能的降低,因为这会比较直接的降低 CPU 与 GPU 的绘制沟通
《黑暗之潮》是一款顶视角的次世代手游,虽然锁了视角,但实际对画质和战斗细节的要求很高。游戏采用了PBR的渲染,场景当中有不少的动态光影效果,场景的细节也相当丰富。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 分析工具用于收集和分析数据,识别瓶颈,并确定性能指标。Unity引擎本身就提供了许多这样的工具。其他工具包括原生兼容的工具,如Xcode和Android Studio,以及特定于gpu的工具,如RenderDoc。
Unity version: 2018.3.0f2 Icons what can load using EditorGUIUtility.IconContent
作者:landonwang,腾讯 IEG 客户端开发工程师 本文简述了 GPU 的渲染管线和硬件架构,对一些常见问题进行了讨论和分析。特此分享出来,与君共勉。当然,由于本人并未从事过硬件开发的工作,文中有错漏之处在所难免,欢迎批评指正。另外本文内容量很大,总结下来有以下几点核心内容:(1)移动平台渲染管线 TBDR 的介绍; (2)GPU 缓存体系的介绍;(3)Warp 的执行机制;(4)常见的如 AlphaTest 或者分支对性能的影响。 序言 联发科的工程师团队在对我们游戏进行了性能分析之后,建议我们将
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