我想将固有的旋转设置为THREE.ArrowHelper。根据我的理解,THREE.js本机使用固有的Tait角来表示3D旋转。
在下面的代码中,我创建了一个单位向量,表示x轴,THREE.Vector3(1, 0, 0).
然后我把它绕着Y和Z轴旋转成任意的量。
因为有一些关于Y和Z的旋转,所以局部坐标系的X轴(我假设沿着红色矢量的点)也发生了变化。
因此,当我应用关于X的旋转时,我完全不希望箭头移动(除了在place...but中旋转不应该是可见的)。
相反,我看到箭头在周围扫来扫去,好像它是围绕着某个任意轴旋转的,而不是它的局部x轴。
谢谢你的帮助!
var scene = new
在Three.js中,我正在尝试实现一个可以绕x轴和y轴旋转的动态相机。我正在使用这两个函数:
function rotateX(rot) {
var x = camera.position.x,
y = camera.position.y,
z = camera.position.z;
camera.position.x = x * Math.cos(rot) + z * Math.sin(rot);
camera.position.z = z * Math.cos(rot) - x *
我正在尝试使用Object3D旋转加载到OBJMTLLoader中的网格。
var obj = new THREE.Object3D();
// loading and stuff
obj.rotation.y += 0.1; //inside the update function
它可以正常工作,但只适用于y和z轴。使用相同的代码,但x轴产生的结果与围绕z轴旋转相同,但顺时针方向而不是逆时针方向。
不幸的是,我需要把它绕x轴旋转。
var xAxis = new THREE.Vector3(1,0,0);
obj.rotateOnAxis( xAxis, 0.1 );
这确实使物体绕x轴
我是three.js的初学者,我尝试平移从three.js导入的对象;问题是在旋转之后,如果我尝试移动它,它会沿着场景的轴移动,而不是沿着旋转的方向移动。
这就是我想要做的:
var keyCode = event.which;
// up
if (keyCode == 87) {
shuttle.translateZ(0.2);
// down
} else if (keyCode == 83) {
shuttle.translateZ(-0.2);
// left
} else if (keyCode == 65) {
shuttle.ro
在Three.js中,我试图实现一个绕x和y轴旋转的轨道相机。我正在使用这两个功能:
function rotateX(rot) {
var x = camera.position.x,
y = camera.position.y,
z = camera.position.z;
camera.position.x = x * Math.cos(rot) + z * Math.sin(rot);
camera.position.z = z * Math.cos(rot) - x * Math
我对three.js的旋转有一个很大的问题,我想在我的游戏中旋转我的三维立方体。
//init
geometry = new THREE.CubeGeometry grid, grid, grid
material = new THREE.MeshLambertMaterial {color:0xFFFFFF * Math.random(), shading:THREE.FlatShading, overdraw:true, transparent: true, opacity:0.8}
for i in [1...@shape.length]
othergeo = new THREE
下面是jsFiddle中的完整代码:
围绕Y和Z旋转,就像我所期望的那样,对所有的过渡都是一样的。当我试图围绕X轴旋转时,看起来THREE.js正在做一些特别的事情来使它看起来“更酷”--但这不是我想要实现的。
阅读类似的主题,我确信这与我的rotateX函数有关:
camera.position.y = y * cos - z * sin;
camera.position.z = y * sin + z * cos;
camera.lookAt(scene.position);
当我启动3d世界时,我用以下值设置摄像机的坐标,只是为了保持所需的视图:
camera.position.x =