我正在创建一个统一的3D对象的资源包。它不是使用变换值(缩放、旋转、位置)创建的。但当我调试时,它的值是正确的,但在捆绑并加载到我的应用程序后,它会重置为默认值。
我正在使用以下脚本将3D对象导出到资源束
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundles : Editor
{
[MenuItem("Assets/Create Asset Bundle")]
static void CreateBundle()
这个assetbundle加载器脚本会不会是我的游戏内存泄漏问题的根源?缓存AssetBundle-object是不好的吗?
public class AssetLoadWrapper{
public static Dictionary<string, AssetBundle> cacheBundle;
public static HashSet<string> assetLock;
public static IEnumerator loadAsset<T> (string path, System.Action<T>
请不要推荐 me的Unity3d官方链接,我试过了,它不全面,也没有提供必要的细节。我是新来的,打算在AssetBundles in Unity3d。到目前为止,在统一官员的帮助下,我们得到了以下的尝试。
/// <summary>
/// AssetBundles are exported from the editor using script code. (This is similar to the 4.x approach.)
/// The following script exports AssetBundles.
/// </summary>
publi
我已经知道如何在本地设置用于创建unity中的Asset Bundle的函数。首先,我为Asset Bundle文件设置了一个本地目录,然后将文件上传到Dropbox,它就可以工作了!但我想知道是否可以将Asset Bundle文件直接上传到服务器。我知道POST,但我不知道在这种情况下如何实现它 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class AssetBundleCreate : Editor
{
[Men
Build completed with a result of 'Failed' in 28 seconds (28474 ms) #0 GetStacktrace(int) #1 DebugStringToFile(DebugStringToFileData const&) #2 DebugLogHandler_CUSTOM_Internal_Log(LogType, LogOption, ScriptingBackendNativeStringPtrOpaque*, ScriptingBackendNativeObjectPtrOpaque*) #3 (Mono
我正在学习微软的教程,以便在Hololens和Android应用程序之间建立一个多用户体验。
The Issue
问题是,如本教程所述,安装双关语2+ MRTK.HoloLens2.Unity.Tutorials.Assets.GettingStarted.2.7.2 + MRTK.HoloLens2.Unity.Tutorials.Assets.MultiUserCapabilities.2.7.2之后,我仍然会出现以下错误:
Assets\MRTK.Tutorials.MultiUserCapabilities\Scripts\SharingModuleScript.cs(7,17): e
我试图从一个文件中加载一个AssetBundle,但是我得到了以下错误:The AssetBundle 'path\to\file' could not be loaded because it is not compatible with this newer version of the Unity runtime. Rebuild the AssetBundle to fix this error.
我构建了我的AssetBundle,如Unity所示:
using UnityEditor;
namespace Editor
{
public class Cre
我正在使用unity5.3.3,我想知道如何从名称相同但保存在不同文件夹中的资产包中获取资产。My AssetBundle文件夹的设置方式如下:
MyAssets -> this Folder is packed as an AssetBundle
-ThemeOne(folder)
- Logo.png
-ThemerTwo(folder)
- Logo.Png
当我做AssetBundle.LoadAssetAsync("Logo")的时候。我结束了在第一个(ThemeOne)文件夹中获取徽标的过程。那么如何访问另一个文件夹中的文件呢?
我正在使用Unity Ads在Unity 2019.2.21f1中构建一个带有广告的游戏。我有以下显示广告的简短脚本: using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Advertisements;
public class AdBannerScriptUnity : MonoBehaviour
{
public string gameId = "myGameId";
public string placementId = "AdBanner";
publi
从统一资产商店进口统一广告资产。该资产在导入新项目时运行良好。我有一个游戏项目,还在做这个项目。像以前一样导入了一个资产商店。广告在统一播放器上运行得很好,但在android设备上却不起作用。Logcat输出如下。我在资产问题上没有任何改动。
I/Unity (26980): IsolatedStorageException: Could not find a part of the path "/data/app/com.omr-1/base.apk/Standard Assets/UnityAds/Textures/test_unit_800.png".
I/Uni
我有一个项目,与早期版本的团结。如果我打开,它会显示控制台中与插件名称复制相关的大量错误。我试着删除很多次,但它们不断出现。
以下是一个错误:
Multiple plugins with the same name 'vcomp120' (found at 'Packages/com.unity.textmeshpro/Plugins/vcomp120.dll' and 'Assets/TextMesh Pro/Plugins/vcomp120.dll'). That means one or more plugins are set to be