当然,说是这么说,R 还是要 R 的。因为这篇文章非常详细的讲述了用两门语言在写算法时候的优劣势,非常值得一读。 如果你刚好在学习算法,那么文末也贴心的为你准备了王晓华的算法课程,算法真的很好玩!...我介绍算法用的例子都是用 C++ 编写的,最终招致读者吐槽:“好好的一本算法书,为什么要用 C++?”...Java 的 long 比较单纯,无论是 32 位的系统还是 64 位的系统,它都表示 64 位整数。 ?...Java 没有指针,对象的传递和返回都是用的引用的方式,并且不需要像 C++ 那样用 “&” 做特殊的语法标记。...当然,无论是 C++ 还是 Java,其 I/O 系统都非常复杂,有流式 I/O,也有缓冲区 I/O,操作的数据可以是控制台 I/O,也可以是文件 I/O。
作为学unity3d的新人,开始学它之前就知道unity3d支持C#和JS等等,但在选择用什么语言上我查阅了很多文件,当这个月我用上了unity3d 3.0版时,我发现unity3d 对MONO framework...的支持与选择,说明了unity3d 的战略意图: 1:首先unity3d 选择C#,是因为微软这棵大树下有巨量的程序员,并且C#在网络开发方面成绩很优秀 2:为什么在选择Mono这个基于C#的开源框架...现在,C#是唯一被移植到非Windows平台的.NET语言。...那Unity3d公司的发展将会有多宽广吧,Unity公司,目前正在上升期,虽然目前的unity3d 3.0版,在功能上与同类框架基本持平,除了价格底,支持iphone,androd平台等等小优势以后,再无长处...实际上,Mono的C#编译器是在Windows平台上用 Microsoft .NET Framework SDK编译后再移到Linux平台上的。
尽管如此,Vue.js仍然有一个限制,它还不能像React的React Native,Vue.js目前还没有稳定、广泛采用的方法来开发原生应用程序。 不过,这肯定会改变!...目前有两个框架正在开发,可以打开用Vue.js框架创建本地应用程序之门,我们都很喜欢的:Weex和NativeScript。...组件之间的桥梁,让你可以用Vue.js构建跨平台的应用程序。...利弊综述 总结每个框架的优点和缺点,我认为: Weex: 已经用于生产环境(虽然只在中国); 可用于Web、Android和iOS的构建; 很好的社区; 工具还是有些简陋的; 没有明确的路径来知道如何启动一个项目...分享一个 Vue.js 2 的全家桶系列教程: 1.vue.js 2 入门与提高: http://xc.hubwiz.com/course/vue.js 2.vuex 2 入门与提高: http://xc.hubwiz.com
ArrayList 和 LinkedList 是 Java 集合框架中用来存储对象引用列表的两个类。ArrayList 和 LinkedList 都实现 Lis...
C C 语言大家其实都耳熟能详了,多多少少都接触到,但是目前能够精通的人还是少。主要是它比较底层,诞生在 Unix 操作系统这样的背景之下,可以说是现代编程语言的鼻祖之一了。...但是在几十年前,C 语言仍然是备受青睐的一门语言,很多早些时期开发的数据库系统,都是用 C 写的,比如 Postgres、SQLite、Redis、LMDB、Memcached 等等。...说完了这三种语言的一些特性和现状,回到我们公司项目的选型上面来说,其实能考虑的点还是挺多的。 Rust 确实是一个非常不错的语言,但是我们会首先排除它,因为我们团队的经验大多是在 C/C++。...如果从一开始设计的时候,那么有可能会考虑 Rust,但是我们现在的项目是已经用 C++写了,所以再用 Rust 的成本会很高。...综合考虑,我们最终还是选择了 C 语言,我们的产品背靠 Postgres,所以 C 语言成了自然而然的选择。
EXISTS 本身是循环外表,简则内表的行是否在外表中存在 我们下面先入为主的用三查询来说明 select sum(pay.amount),sta.staff_id from payment as pay...2005-09-08') as ren on pay.rental_id = ren.rental_id 第二种方式,在查询中使用了exists 的方式,这里由于操作方式的变化,根据语句的逻辑整体还是先根据...,这里的操作明显复杂于 EXISTS ,在rental 和payments 两个表进行merge后,在进行排序然后在对STAFF 表进行排序在对 STAFF 和结果集进行MERGE 三个语句最终,还是不通过...那么下面我们变换一下查询的逻辑将等值的运算变为非等值的运算,看看这样三种方式还是否在查询时间上类似。...但根据上面的案例,如果可以直接使用 JOIN ,那么还是直接使用JOIN 的方式在部分情况下,更快。
在 Unity3d 中会用到从一个游戏对象复制出一个新的游戏物体的方式,如制作射击游戏的子弹等。...在 Unity3d 中可以使用 GameObject.Instantiate 的方式从一个 GameObject 里面创建一个和这个 GameObject 一样的对象 一般此时游戏对象都是使用模板对象,...没错,在 Assets 文件夹里面右击也是可以创建的,只是在 Hierarchy 创建的时候可以方便看到对象在游戏中显示的好看还是不好看 新建一个 C# 代码,可以命名为 Create 在这个代码里面将会判断如果用户点击了按键...,将会创建一个 Cube 立方体 在 Unity3d 中判断用户按键的方式请看 Unity3d 连续按键处理和单次按键处理 从 VisualStudio 打开代码,或者右击刚才创建出来的代码文件点击 Open...都可以 在 C# 代码里面添加一个公开的字段,这个字段叫 Cube 用来在 Unity3d 界面给他赋值 public GameObject Cube; 创建出来的代码还需要放在某个 GameObject
jsx组件使用的方式和vue组件相同,先导入,然后components注册,就可以使用了。
第14章 DNS:域名系统 14.8 用UDP还是用TCP 注意到D N S名字服务器使用的熟知端口号无论对 U D P还是T C P都是5 3。...这意味着D N S均支持U D P和T C P访问,但我们使用 t c p d u m p观察的所有例子都是采用 U D P。那么这两种协议都在什么情况下采用以及采用的理由都是什么呢?...当名字解析器发出一个查询请求,并且返回响应中的 T C(删减标志)比特被设置为 1时,它就意味着响应的长度超过了 5 1 2个字节,而仅返回前 5 1 2个字节。...在遇到这种情况时,名字解析器通常使用T C P重发原来的查询请求,它将允许返回的响应超过 5 1 2个字节(回想在11 . 1 0节讨论的U D P数据报的最大长度)。...区域传送将使用 T C P,因为这里传送的数据远比一个查询或响应多得多。 既然D N S主要使用U D P,无论是名字解析器还是名字服务器都必须自己处理超时和重传。
背景 指数基金选A 还是选 C?查了网上的说法,结论就是指数C较之指数A,有高昂的管理费,但是卖出的费率相对较低,其他都基本一样。...SO,指数A适用于长期持有,指数C适用于炒短线,是给不同需求的人准备的。 这个结论是对的吗? 短线是多久? 今天我们用数据来量化分析一下是否真的是这样。...A和C在买入的差别:A在100W之内大概收0.15%左右的申购费,C不收申购费。C会收0.25%的销售服务费,而A不收。所以C的净值会略小于A,并且会持续小于A。...理论计算一下,大概在第二年末,即可实现A比C划算(A的折算是0.15 + 0.25 = 0.4%,C是0.25 * 2 = 0.5%) 壹 相关性 首先我们来评估下A和C的相似性。...C 因为刚成立时,A0 = C0,之后Ax ≥ Cx,所以从基金刚成立时统计得到的时间跨度是最小值,此后任意时间买入想要达到A > C都会比这个时间长,且会原来越长。
无论是代码评审通过后的合并,还是在开发过程中同步主分支的更新,合并代码都是必不可少的操作。两种常见的合并方式是 merge 和 rebase,它们各有优缺点,选择哪种方式需要根据具体情况来决定。...feature 合并后的历史记录可能如下所示: * d3adb33 (HEAD -> main) Merge branch 'feature' into 'main' |\ | * 1a2b3c4...示例: # 切换到 feature 分支 git checkout feature # 变基到 main 分支 git rebase main 变基后的历史记录可能如下所示: * 1a2b3c4 (...HEAD -> feature) Feature commit 2 * 5d6e7f8 Feature commit 1 * 8a9b0c1 (main) Main commit 2 * 2d3e4f5...: git add math_utils.java git commit -m "Resolved conflicts and merged feature branch" 总之,选择 merge 还是
移动app签到 用户签到是提高用户粘性的有效手段,用的好能事半功倍! 下面我们从技术方面看看常用的实现手段: 一. 方案1 直接存到数据库MySQL 用户表如下: ?...方案2 redis实现方案,使用bitmap来实现,bitmap是redis 2.2版本开始支持的功能,一般用于标识状态, 另外 ,用bitmap进行当天有多少人签到非常的方便,使用bitcount
在最近的一个大型项目中,用户提到由我们云提供商进行Oracle数据库的备份、迁移集成工作,是选择用DG、还是RMAN?我们今天来分析一下。 ?...一、首先我们来回顾一下这两种工具的用途 Data Guard是实时的数据同步工具,即使可以开启数据延迟同步的功能(例如2小时才将主用数据库的更新同步到备用数据库),但实时同步功能仍是它的主要用途。...因为线下、线上库的操作系统、Oracle版本环境一模一样,用RMAN备份恢复的方式进行数据迁移最好。 2、数据备份的场景: 如果是关键型的业务数据备份,一般是DG+RMAN同时上。...用DG实现秒级的数据同步,即使主用数据库的硬盘坏掉,备用数据库的数据也能完全一致。用DG恢复数据很快,主、备用数据库实际是同时处于运行状态,通过切换数据库就可以将数据库进行快速切换,恢复业务。...用RMAN实现按天等定期的数据备份,便于误操作的数据回退、或者找回更长时间的数据(甚至是几年、几个月前的数据)。RMAN的备份数据是无法直接使用的,需要进行恢复操作,数据库越大,恢复得越慢。
前言 在实际开发中会遇到这种情况,就是一条数据需要判断是新增还是更新,正常的开发思路是先去查询这条数据的Id是否已经存在于数据库,存在就是update,否则为insert,mybatis也是基于这样的思想实现的...具体实现 比如,前台将一条教师的信息保存到教师的实体bean中,然后需要将这条信息保存到数据库中,这时需要判断一下教师信息是要update还是insert。...(#{teacherId},#{teacherName}) 可以看到mybatis的实现思路也是先查询Id是否存在,在根据count判断是insert还是...3.这种方式只是利用了selectKey会多执行一次查询来实现的,但是如果你同时还需要通过selectKey获取序列或者自增的id,就会麻烦很多(oracle麻烦,其他支持自增的还是很容易),例如我在上一篇中利用
在Unity3D 中关联Visual Studio 来编写C# Unity3D自带的MonoDevelop编辑器无论是js还是c#代码提示都很差,很诡异的就是变量名和方法名有的时候提示有的时候不提示。...不过用Visual Studio代替MonoDevelop这个问题就可以解决了。...(只限c#,Unity3D里的js不是原生的js,不建议在Visual Studio中编辑) 在Unity3D 中关联Visual Studio 的步骤: 1、在Unity3d中选择菜单Edit->Preferences
还具有相对先进的技术,它采用独特的"VT变分技术",显著缩短了非线性和瞬态动力学计算的迭代时间,适用于各种计算机体系结构的高效分布式并行计算;另外,相比于其他结构分析软件Ansys Mechanical还是一款易学易用的软件...应用领域的差异上面说到Abaqus在接触和摩擦问题、复杂材料模拟、高温应力分析和复杂加载等领域都具有一定优势的独特性质,所以Abaqus的应用范围相对还是比较广泛的,从官方合作的客户开看,包括但不限于机械制造
文件的名称取决于使用的语言,扩展名为.rsp: 对应关系如下: C# /Assets/smcs.rsp C# - Editor... /Assets/boo.rsp 例如,如果在smcs.rsp文件中包含独立行 "-define:UNITY_DEBUG",定义的 UNITY_DEBUG 将作为 C#...只需更新或重新导入单个脚本 (.js, .cs or .boo) 文件即可。
易于集成到C/C++项目中,使用API实现C代码与JS代码的双向调用。 【代码说明】 1.文件说明 ? duktape.c:引擎主要C文件。...main.c : main函数所在文件。 main.js :Javascript文件,处理业务逻辑的代码就放在这里。...miniz.c :有时候为了js代码的保密,不能把js源码放到最终产品中,需要压缩和混淆;加载的时候再进行解压。 2.核心步骤 ?...当C代码中需要对JSON格式的字符串进行处理时,把JSON数据通过栈结构传给JS程序,在JS程序中处理数据之后,把处理结果再返回给C程序中。...在JS程序中,如果有些操作无法处理(例如:发送数据给串口),那么就调用C程序中的函数来处理。 3.代码说明 ? ? ? ? ?
js判断客户端是否是IOS或者是Android //如果返回true 则说明是Android function is_weixin() { var ua = window.navigator.userAgent.toLowerCase...MicroMessenger/i) == 'micromessenger') { return true; } else { return false; } } js...; //ios终端 if (isAndroid) { //这个是安卓操作系统 } if (isIOS) { //这个是ios操作系统 } }); js
2:子类只能访问父类用public和protected修饰的属性和方法。 3:用sealed修饰的类不能被继承。...5:子类重写父类方法时,父类同名方法用virtual修饰(没有方法体除外),子类同名方法用override修饰。 6:子类访问父类同名方法时用base。
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