我在Unity3d上有一个游戏,我用JS (UnityScript)和C#编写脚本。在JS脚本中,我有一个变量,需要在C#脚本中访问它。
有可能做这样的事吗?
Script.js:
public var myVarible;
Script.cs:
class A {
void B() {
Script script; // Compiler can't see Script
script = GameObject.Find ("MyScripts").GetComponent<Script> ();
s
我需要一个GitLab运行程序来打开一个程序,在我的例子中,Unity3D并开始运行一个场景。为此,我选择了一个shell运行程序来运行一个批处理脚本。成功执行以下代码,但窗口既不打开,运行程序也不失败。
echo "Checkout branches"
git submodule update --init --remote
cd .\simulation\
git status
cd ..
cd .\agent\
git status
cd ..
echo "Open Unity3d"
"C:\Program Files\Unity\Editor\
在我的团结游戏中,在导入之后,我无法构建我的项目。它提供了一个构建错误,无法将类转换为dex格式,统一版本为5.3.5f1。我得到的错误日志如下:
> <p> Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert
> classes into dex format. See the Console for details. C:\Program
> Files\Java\jdk1.8.0_74\bin\java.exe -Xmx2048M
> -Dcom.android.sdkm
最近几周,我使用c#作为脚本语言来使用Unity3d。我以前从未使用过c#,也没有使用过Unity3d,我正在尝试理解方法覆盖在Unity框架中是如何工作的。让我感到奇怪的是,我可以扩展基类MonoBehavior并覆盖Start ()、Update ()等方法,而不必使用override关键字,而且编译器也不会对此抱怨!相反,在一个“普通”的C#程序中,我必须使用override关键字,否则我会得到一个编译器警告。例如:
public class BaseClass {
public virtual void MyMethod () {
Console.WriteLi
我创建了一个使用C/C++动态链接库的Unity3d项目。因此,首先我在Visual studio中制作了dll。
// mydll.cpp
#define EXPORT_API __declspec(dllexport)
extern "C" {
int EXPORT_API add(int a, int b)
{
return a+b;
}
}
我将这个dll添加到我的Unity3D项目中,并调用
// C# script in Unity3D
public class TestDll : MonoBehaviour {
[D
现在我正在用UNITY3D构建游戏。
我想将json文件发送到服务器,以便将其存储在数据库中
我用Yii框架用php建立服务器,在客户端UNITY3D中发送数据并在服务器Yii中检索数据时遇到了问题。
请帮帮我。
名称代码:我想将‘UNITY3D’->发送到服务器
var url = "http://localhost:8888/TPP/index.php/site/saveName";
var form = new WWWForm();
form.AddField( "player", "Henry" );