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【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战


前言

  • 本文将使用Unity 的ShaderGraph制作一个模型裁剪的效果,可以直接拿到项目中使用。
  • 对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例
  • 下面就开始看一下具体的制作流程,然后自己动手制作一个吧!

【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战

一、效果展示


二、简易裁剪效果

首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph

然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping参数,将Alpha 改为0.5。

然后在ShaderGraph 面板中添加Step、Split、Position三个节点。

然后对三个节点进行连接,如下所示:

此时通过控制Step的Edge值就可以实现裁剪效果了,效果如下所示:

通过调整 Step 和 Split 的连接点可以实现模型左右裁剪、上下裁剪和内外裁剪三种方式。


三、进阶裁剪效果

通过上面的步骤可以非常简单的实现模型的裁剪效果,下面开始在裁剪的基础上添加裁剪边缘光。

ShaderGraph面板如下所示:

关键点在于使用Smoothstep做出一个边缘渐变,然后再加一个Color节点使用Multiply连接到自发光节点Emission上。

这样就可以实现在裁剪时的裁剪边缘发光效果了,同样的通过控制Split节点的R G B三个点可以实现模型左右裁剪、上下裁剪和内外裁剪三种方式。


四、应用实例

创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。

快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

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