本文系6月份葡萄君对妙趣横生CEO左拉的采访。此前,他曾自研了一套引擎,通过梳理项目管理流程来让各职位分工更明确,在当时引起了很多从业者的共鸣。而这次他们又做了2.0版本迭代,对于从业者而言,新的工作流程具备更多的实用价值,这也是我们再次拿来分享的原因。在国内,想要开发一款好的游戏,对于从业者而言并不是件容易的事情。
受惠于这套引擎与项目管理流程,妙趣在去年就已经实现了全流水线20亿的收入。其中和蓝港互动合作的《黎明之光》全球总流水已经达到10亿人民币,《十万个冷笑话》全球总流水也达到了1亿美金(约6亿4000万人民币)。
在当时,左拉希望能做到最大限度优化协作流程,尽可能地减少不同部门间调配的环节,让策划能专注到开发上,并且承担起最多的开发内容。今年,妙趣研发的Saturn引擎迭代到了2.0版本,算上一代的开发耗时,左拉和他的团队在这款引擎上投入了整整10年的时间。
在左拉的观念里,他之所以如此渴望优化工作流程和开发效率,是因为希望策划能把时间集中在游戏设计等更有价值的地方,而不是在应对工作的琐事上耽搁时间。他甚至还考虑推出个人版引擎,开放给独立开发者,像RPGMaker那样帮助好的创意简单且快速落地。而从葡萄君的角度来看,Saturn2.0或许是最符合国内特殊开发环境的引擎。
一代Saturn引擎的逻辑编辑界面第三个难点在于行业向心力。外部商业环境、内部团队目标都要匹配以后,才能把事情推动下去。比如我要求公司,今年所有的项目都要用新版本的引擎来制作,包括我们新的沙盒游戏、以及和蓝港合作的《伊苏8》手游等。如果没有一个商业化的游戏做支撑,我们就很难拿到一线最实际的需求和反馈,引擎开发也就脱离实际意义了。这方面我非常敬佩EpicGames,他们除了引擎,每年也在做游戏。
一代Saturn引擎场景搭建界面第二,技术上变化比较大的,是我们的计算框架,影响到全球同服、服务器协同运算、开放世界大地图实现等功能。以往的计算框架下,服务器功能还是定制的,服务器之间的功能是绑定的,不够灵活。未来很多游戏,比如无缝大世界的实现,除了客户端机能、3D图形加载技术,最大的难点还在于服务器的融合。
一代Saturn引擎脚本编辑器第三,从运营的角度来看,数据分析系统的变化也很大。一代的时候我们可以统计游戏中的大量数据,比如玩家在游戏中的产出、消耗、行动,甚至是服务器宕机次数等。研发人员会从这些数据中了解用户的需求,从而找到对游戏和服务的优化方法,这可以帮助策划更精准地找到玩家在游戏中遇到的问题和游戏中的BUG。
一代Saturn引擎玩家行为日志因此在二代引擎中我们将不再使用关系储存,而是使用了大数据的概念,采用hadoop的对象存储系统。这样一来,我们就可以调用不同的关键数据,自动导出数据来进行分析。之后,还能再进入关系层数据库,随时查询具体的用户行为关联情况。比如用户任何一步的流失节点,广告带量的效果,都可以挖掘出来。
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