首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

虚幻引擎5和AI将如何改变3D制作?看看大佬怎么说的

AI算法的重要性,虚幻5等实时渲染引擎的核心技术到底会给3D制作带来怎样的影响,3D制作的未来该何去何从?

不久前,Epic Games在PlayStation 5上实时运行了“虚幻5”的演示视频《Lumen in the Land of Nanite》,展示了两大全新核心技术:

一、Nanite虚拟微多边形几何体

数以亿计的多边形美术作品可以直接导入虚幻引擎(无论是ZBrush雕刻的模型还是摄影测量三维模型还是CAD作品),艺术家可以创建拥有超逼真细节的作品,此外,Nanite几何体可以被实时流送和缩放,无需再考虑多边形的数量/内存/绘制次数,也不用将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量丝毫无损。

二、Lumen全动态全局光照解决方案

能够对场景和光照变化做出实时反应,该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,小到毫米级,大到千米级。美术师因此无需在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV,省下大量时间。而且光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。这两大全新核心技术让次世代的游戏开发者,不同规模的开发团队,都实现完成媲美电影CG和真实世界的实时渲染细节。

为什么还在讨论这个演示视频呢?Nanite等功能的出现意味着未来3D制作将发生显著的变化,一些3D任务(如拓扑等)将被淘汰。

艺术家们也纷纷开始讨论,未来游戏和3D制作将发生哪些变化?哪些步骤将被自动化?我们会更多地依赖AI技术和机器学习吗?艺术家们如何看待开源工具及其未来的潜力?另一个关键的问题是会否有像虚幻引擎这样能一体化包含制作所需的工具且免费的解决方案呢?看看这些艺术家们的讨论吧!

01,Inka Sipola,芬兰,环境艺术家

Inka Sipola作品

随着程序化工具的快速发展,工作流变得更以技术为基础。不可否认,使用像Houdini这样的软件来生成环境场景可以节省大量时间,而且整个行业都与制作费用息息相关,因此我相信这是我们所展望的未来,但制作终究需要艺术家负责艺术设计和故事创作。AI的出现可以(也应该)处理一些繁琐的工作,例如在场景中放置模块化对象,UV和视效。

我非常喜欢开源工具,如果没有Blender,我甚至不会进入3D行业。对于初学者来说,其他软件的使用成本是个大问题。Blender有无限的潜力,我喜欢基于热键的快速工作流,它有许多不同的工具,可以让人快速地在一款软件里完成制作。你只需要确保制作团队与时俱进,对制作上心,经常聆听反馈,并作优化。

然后,没有一款软件包含行业标准的所有工具。如果有一款软件能够更好的完成Pipeline的一部分,毋庸置疑它将被常常使用。

02,Antoine Destailleurs,法国,角色艺术家

Antoine Destailleurs作品

很好奇也很期待看到游戏和3D图像之后的发展。虚幻引擎5在PS5的演示中,我完全被它的新功能震撼了。不可置否,任何演示都有商业目的,但我无法想象一款30小时以上的游戏如何能在几年之间拥有这样的质量,这个演示让人热血沸腾!

随着新一代游戏机的出现,很多3D制作Pipeline都实现了自动化:拓扑(Retopology),UV拆分(Unwrapping),优化(Optimization)...这些工作都已在Zbrush中实现了自动化,只是目前还不能用于游戏制作,但是能够在一两天内快速实现雕刻(Sculpt),优化,UV拆分和贴图(Texture),这已经很棒了。

最近我开始学习Blender,作为一个开源软件,我很看好它的前景,潜力无限。像育碧(Ubisoft)这样的游戏公司似乎对它也很感兴趣。Blender社区很活跃,并且软件会定期更新。看到游戏行业想给Blender抛橄榄枝,我一点都不惊讶。Blender提供3D建模,拓扑,UV拆分,动画,绘图和雕刻工具的功能,但它是完全免费的。

Blender是一个集所有功能于一身的免费图形制作软件,就像虚幻引擎5一样。也许未来虚幻引擎5会成为ZBrush竞争对手,但Epic Games还是会继续开发自己的引擎,他们的专注也造就了其如今的行业地位,达到了前所未有的高度。

03,Finn Meinert Matthiesen,德国,高级3D艺术家

Finn Meinert Matthiesen作品

很多艺术家认为虚幻引擎5的出现将会很大程度上改变制作的模式。尽管在技术演示方面,我持怀疑态度,但也必须承认Nanite和Lumen将会带来革命性的改变。

一般来说,Pipeline的改变同时会带来风险与机遇。游戏开发人员和3D艺术家必须要不断适应新技术和Pipeline的改进。也许,一些艺术家现在需要的专业技能,例如性能优化、LODs、法线贴图工作流等等,可能在几年后就过时了。

建筑可视化和电影行业的3D艺术家也开始使用游戏引擎来设计原型和可视化。虽然游戏艺术家和离线渲染艺术家在10年前看似毫无关联,但在过去的几年里,他们联系越来越紧密。

除此之外,AI和自动化工具也将对整个3D制作行业产生巨大影响,至少是在涉及由通用元素组成的场景时是这样的,比如自然场景。

近几年,程序化景观和植被散布工具被大量使用,尤其是创建大型开放场景。经过初始优化和灯光设计,再结合强大的资源库(例如Quixel Megascans或Speedtree),在不久的将来就一定可以为电影制作逼真的风格化场景。

像VUE已经为风景和自然场景提供离线渲染解决方案很多年了,也有相当多的团队和公司正在做Unity和Unreal项目,专注在这一块,例如Epic / Quixel、Speedtree以及Substance就都做得很好。

Finn Meinert Matthiesen作品

然而,有创意的设计还是需要靠3D艺术家。虽然通用的环境很容易实现,但艺术家还是得利用自己的技能设计独特的场景或来满足特殊的设计要求。AI重组(Recombination)和散射(Scattering)工具,程序化景观生成,再加上先进的摄影测量工作流程会提高艺术作品的质量,但是遇到需要人工设计的风格化的图像,例如设计科幻建筑,就需要花很多心思了。

04,Tarek Abdellatif,埃及,3D游戏艺术家

Tarek Abdellatif作品

我很担心自动化创建资产,对于像我这样的艺术家来说可能是个坏消息,因为扫描资产的推广可能会导致一些艺术家失业。只有那些风格化的场景和角色有设计需求,因为不能用扫描的数据来创建它们。技术每天都在更新,而机器可能会取代我们现在所做的大部分工作。

开源工具对所有艺术家都非常友好,特别是那些承担不起软件费用的独立游戏开发者、艺术家和独立工作室,但放弃扫描资产也是不行的。现在艺术家们不再自己设计场景,过分依赖资产,我认为这对艺术是不利的。我热爱这个行业的主要原因在于我们源源不断设计出来的艺术作品,而不是随便拼凑这些资产生成的作品。

05,Craig Richards,英国,Rebellion高级艺术家

Craig Richards作品

大概十年后,有可能AI已经发展到自动生成,布置和构造整个场景,而无需人工操作。这听起来令人难以置信,但是AI不断发展的缺点是什么?会导致行业一部分人失业吗?

在那时,游戏工作室的美术部门现已实现60-70%的自动化,似乎就不太需要由数百名艺术家组成的团队,这个预测有些许悲观。但通过AI节省了时间,开发人员可以利用这些额外的时间,资源和人力来推进更宏大的场景。

同时,VR将会在未来的游戏开发中扮演重要角色,不仅是在使用头戴式设备进行游戏测试,甚至会在虚拟引擎中运行。我们已经看到了早期测试开发者在VR中使用虚幻引擎工具集,这为我们目前游戏引擎的开发提供了新思路。

Craig Richards作品

从艺术家的角度设想,在VR中对房间进行装饰或者设计纹理是多么有趣!例如,一位艺术家要设计一个废弃的老房间,他可以在房间的角落布置家具、破碎的木头和玻璃碎片,使用动态物理学来推算出它们在3D空间中的位置。这些操作在办公室中是否可行还有待讨论,但这肯定会为工作室的开发人员提供极大的便利!

相信在未来会有更多的引擎是免费的,但付费模式似乎将继续存在。游戏引擎必须要通过某种方式变现,因为就算是为了维护和更新软件也是需要钱的。相信未来几年还会有更多开源引擎出现,如果那样真的太好了,特别是对于那些独立开发者或者小型工作室。但是这些引擎是否会以虚幻引擎或Cryengine之类的质量为标准呢?

06,Nicolas Morel,英国,生物模型师

Nicolas Morel作品

实时工具将是电影行业发展的关键。像Substance Painter之类的工具功能越来越完善,可以让艺术家快速可视化复杂的着色器。

开源工具的发展促使行业快速发展。现在市面上没有任何工具是不可替代的。它们只是工具,目的是帮艺术家创建他们所需的东西。每款工具都有它的优缺点,好消息是它们都变得越来越完善。没有一种工具可以称作“一站式免费解决方案”,它们都有自己适用的情况和场景。游戏和电影没有同样的技术难题,例如我们可能永远不会在游戏中看到一个200k多边形的角色,但在电影行业,这是很常见的。

07,Angel Fernandes,阿根廷,场景/材质艺术家

Angel Fernandes作品

我觉得工作机会越来越多,尤其在拉丁美洲,最近发展很快。这里有很多专业的、有能力的人。我们是一个软货币国家,美元很值钱,对外部公司来说,我们很便宜。我也看到许多人专攻不同的领域,例如四五年前很难找到材质艺术家,但现在很难找到通才。

关于视觉/艺术领域,摄影测量学(Photogrammetry)覆盖了很多领域。如今工作室想制作一个逼真的游戏,几乎只需要下载Megascans库即可。

并不是说摄影测量法是所有制作的解决方案,因为有些设计你无法使用它们完成,特别是风格化的艺术。但是我们已经看到,100%使用摄影测量技术制作的逼真游戏,比如《星球大战:前线》(Starwars:Battlefront)。我的建议是研究这些新的workflows。

至于自动化,当下,我觉得我们大部分时间都花在UV拆分和重新拓扑,希望这块快点实现自动化,利用更多的时间制作亮点部分。

“一站式免费解决方案”对我来说就是天堂。艺术家有时会不太信任使用开源工具,因为不是大公司开发的,觉得在制作中不够便利,容易出Bug,不安全。但Blender之类的工具的出现,让大家大有改观。

08,Paxton Klotz,美国,硬表面/道具模型师

Paxton Klotz作品

贴图可能会被高度自动化,可以通过扫描使用更复杂的模型。最近看Quixel Mixer Beta版的视频,能够像这样直接扫描的贴图有可能减少贴图化时间,而且最终结果看起来确实很棒(至少对于PBR Pipeline而言,手工绘制的工作流不会很快实现自动化)。

我是开源工具的粉丝,想更深入地研究它们,很开心这些工具被广泛的使用和学习。Epic开发开源工具的惯例很好,可以让更多创作者使用这些工具创建游戏,让更多作品呈现在大家的视野。在我看来,许多玩家很难会去注意到低画质的游戏,如果独立游戏要看起来像某些AAA游戏一样出色,还有一条很长的路要走。

09,Anton Syrvachev,俄罗斯,环境艺术家

Anton Syrvachev作品

许多简单的制作将被自动化。手动拓扑和LODing很可能会被淘汰。虽然不完全是这样,一些细节还是需要手动修复。清理扫描数据,通过扫描创建拼接材质、照片和LODing,在3D场景中放置小道具,清理Mocap数据这些都是需要人去解决的。

从Blender来看,开源工具肯定有很大潜力,但Blender有25年的开发历史。还有一个很有前景的开源游戏引擎Godot,但不确定它能否与Unreal的灵活性相抗衡。

在未来的一两年后,这些新技术会将制作提升到哪种高度呢?你怎么看?小伙伴们可以在评论中分享你的观点,讨论虚幻引擎5和AI将如何改变3D制作。

部分素材源自Unreal Engine,80 Level

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200714A0QS1V00?refer=cp_1026
  • 腾讯「腾讯云开发者社区」是腾讯内容开放平台帐号(企鹅号)传播渠道之一,根据《腾讯内容开放平台服务协议》转载发布内容。
  • 如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

相关快讯

扫码

添加站长 进交流群

领取专属 10元无门槛券

私享最新 技术干货

扫码加入开发者社群
领券