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Cocos-BCX创始人陈昊芝:区块链技术,为游戏带来全新盈利模式

以“创新、游戏、科技”为主题的2018全球数娱未来高峰论坛(GDES2018)于2018年11月13日-15日在中国澳门威尼斯人酒店隆重举行。Cocos-BCX创始人陈昊芝受邀参与,并发表了《区块链技术,为游戏带来全新盈利模式》的主题演讲。以下为演讲全部内容:

非常荣幸接到新浪官方邀请参加这次全球数娱未来高峰论坛。对于当下的区块链及区块链游戏市场,我们有以下几点感悟:

第一,游戏行业处于变革前夜,且每次变革环境背景几乎相仿,包括:用户获取成本达到极值,50-100人民币一个有效用户(2018年手游用户成本);政策会对端游、页游、原生手游等已经成熟的游戏形态进行限制和严格管理;用户群体渗透已经结束,四五线城市大量用户完成转化。

第二,游戏市场变革的前提条件包括以下几点:

1)网络环境改变。ISDN到ADSL带动了Web2.0 视频网站和页游的兴起,4G到5G的迁移将为市场带来高带宽、低延迟、低资费(云游戏将成为主流)的改变;

2)用户平台的改变。Cocos提供的Runtime技术从微信小游戏、硬核手机厂商快游戏、超级App大规模释放流量,类似当年Flash的市场地位;

3)技术平台的改变。从单机到网游衍生了今天游戏行业主流模式,游戏内付费道具付费;而从网游到区块链游戏,带动的是道具及数字内容资产化以交易为目标;

第三,未来5-10年,区块链游戏+5G+VR+GameStreaming(云游戏技术)真的有可能实现 《头号玩家》的场景,原因如下:

1)用户渗透是目前区块链游戏行业发展排第一位的,互联网1998年300万网民、iPhone2008年300万用户、与当前区块链游戏或者数字资产持有者数量相仿。但,2002年互联网用户破亿、2012年智能机用户破亿、数字资产和区块链游戏的用户规模,在2022年是否会破亿我们拭目以待;

2)过去传统游戏市场以充值为基础,2017年中国2000亿游戏市场充值规模只有200亿的道具和账号交易,而ETH 2018年上半年价值2亿人民币充值即带动了20亿人民币的交易规模;

在2018年上半年曾预测ETH、EOS区块链游戏交易规模超过100亿、充值规模超过20亿。以Dapp.review 《80天80亿》EOS的平台分析文章,考虑到EOS平台交易刷量的水分,刨除后2018年100亿的交易规模也是完全可以达到的。而我之前预测,2019年全球区块链游戏道具、游戏货币交易规模超过600亿、充值规模100亿,今天看保守了。这个数字账面规模会超过2000亿,而实际有效应该至少在1000亿以上、充值规模超过200亿;

3)我们今天讨论更多的是链性能、游戏体验的局限、技术安全性以及支持游戏运营的关键技术在区块链平台上缺失,但是Cocos主链,已经实现了真随机数、定时器、1808的区块链道具标准、包括Lua、JS开发语言的支持。以及2019年我们的道具标准会以合约和跨链网管的形式支持EOS、ETH、NEO、ONT、波场、Zilliqa、包括Cocos公链。同时我们还在预研云游戏(Game Streaming)结合区块链技术实现的无本地代码的游戏执行环境、保障安全性和游戏体验。我们在年初谈论的区块链世界的一个个瓶颈、一个个疑问在逐步的解决和消失,所以我们对于2019年的区块链游戏市场充满期待。

第四,百闻不如一见。

我们之前对于区块链游戏的阶段有个描述:第一阶段,通过数字货币支付。3月份我们已经对接了Candy,超过10款产品;第二阶段,数字内容资产化的道具生成标准化。Cocos-1808道具标准已经在全网部署;第三阶段,游戏关键逻辑上链。

接下来向大家介绍一下Cocos-BCX。目前区块链游戏浏览器下块数据写入、原生游戏的关键逻辑通过合约执行、不同游戏内的关键道具互通、交易、使用、消耗等逻辑已经在Cocos测试链上完整运行,我们预计明年Q1我们会正式对外开放公测。届时Cocos-BCX公链的游戏支撑能力和对于开发者的友好度在全球应该是最好的,而我们也会全力以赴支持我们的合作方实现对于游戏更好的支持共同推动区块链游戏生态的发展和完善。为游戏用户提供真正具备良好游戏体验的产品,玩游戏将从单纯的金钱投入和时间消耗变成一种有收益预期的娱乐方式,就像今天的主播、快手等。

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