专访《双点医院》制作组:新作已经在路上了

感谢SEGA的邀请,我在CJ 2019期间有幸采访到了Two Point Studios的联合创始人Ben Hymers以及品牌总监Craig Laycock。采访期间我主要询问了一些关于《双点医院》的反响以及后续开发问题,出乎意料的是他们好像在“不经意”间抖出来了点大新闻。

GCORES:《双点医院》已经发售了有一段时间了,你们收到的反馈怎么样?

Ben & Craig: 特别特别好,我们最开始是期待能得到好的反馈,但最终结果好得让我们有点不敢相信。不管玩家还是媒体的反响都十分好。

GCORES: 那么从销量上来看,你们成绩如何?是否达到了预想的销量?

Ben&Craig:卖得特别好,至少我们现在安心了。不用担心下一步该怎么办也不用担心之后的计划会受到影响。总之我们现在挣到的钱足够维持运行。从另一方面来说,当我们推出一款成功的游戏后也会在工作上更加努力,这样才能更好地反馈花钱购买游戏的玩家们。这样其实也算是种压力,因为必须要越做越好才行。

游戏自发售来评价一直很好,8000+的评测数量也证明销量确实不低

GCORES: 《双点医院》最显著的一个特点都是独特的幽默风趣元素。从开发者的角度来说,你们如何看待自己作品的这个独特之处?

Ben&Craig:我们对这个风格很满意,我觉得这个特性也反应了我们的公司性格。说到这个,其实我们虽然一直都很想做这样一个游戏,但并没有特别刻意地去制造幽默,我们认为坐在一起努力去想该怎么制作一款有趣的游戏是十分困难的,每个人应该灵活运用自身的创意让游戏变得更自然。你总不能每天把所有人召集在一起然后说:“你们赶紧给我想个特好玩的笑话出来!” 况且我们团队已经在一起工作磨合了很久,大家相处都很开心,这种和谐氛围也在游戏中有所体现。

GCORES:: 那么从你们的角度来看,这款游戏能够大受欢迎的原因是什么呢?

Ben&Craig: 在我们看来,很多人在一开始都是被游戏的幽默氛围以及有趣的玩法所吸引的,但在体验之后,玩家会被游戏内在的机制所吸引。他们会开始研究如何建设并且运营好自己的医院。我们的游戏就是这样,先通过前5分钟的良好体验抓住玩家,之后他们至少会花5小时在游戏中。

GCORES: 好的我们来问一个更具体一点的问题吧,游戏在中国地区的销量如何?

Ben&Craig: 《双点医院》在中国地区的销售成绩是全球各地区中的第一名,让我们都很惊讶,因为我们团队连个会说中文的人都没有。我们还真没想到这点,我们就是一直专注于游戏开发,然后突然发现自己的游戏在中国火了。在游戏发售后我们马上意识到了这一点,之后我们就推出了全中文配音,游戏内的各种播报员语音甚至包括DJ电台都换成了中文。我们这么做也是想回馈中国玩家对我们游戏的喜爱。除此之外我们平时也会照着机翻去看中文评测,大概推测出中国玩家对游戏的批评与建议。

为了回应中国玩家的热情支持,游戏在发售后推出了全中文语音

GCORES: 从四月以来我们就没看到游戏再有大的更新了,所以想请问下你们之后的开发计划大概是什么样?

Ben&Craig: 其实我们现在正有一个大更新处在B测阶段,不久后就会正式进行更新。此外我们今年一直都挺忙的,也计划制作一些新的免费更新内容和DLC。同时我们也在计划着另一款游戏的事情。

GCORES:等等,新游戏?(注:其实我下一个问题就准备问有没有关于新游戏的计划,对方直接就抢答了)

Ben&Craig: 没错,那就是……好吧还不能说。因为我们在不断为《双点医院》进行持续开发的同时,也在不断扩充着双点县这个虚拟城市的内容。我们之前推出的“Big Foot”和“Pebberley Island”DLC给游戏带来了新角色和新的幽默体验,这些都让这个世界变得更加充实。所以我们觉得我们可以做一些其他的基于这个世界观的游戏。

GCORES: 所以下一款游戏还是模拟经营类的吗?

Ben&Craig: 是的。我们的想法就是用我们擅长的游戏类型来不断构建“双点县”这个游戏世界。而我们一直很擅长制作模拟经营类游戏,只要玩家还希望我们继续做下去的话,第一款选择了医院题材,下一款还是会以“双点”为前缀做一个不一样的游戏。不过虽然游戏内容会改变,但大家还是会一眼看出这款游戏是我们做的,我们还会继续保持自身特有的幽默和魅力。新游戏会有一套完全不同的设计以及游戏机制。肯定不是现有游戏的续作或者换皮作品。《双点医院》并不需要一个直接的续作,如果我们想做新内容只要持续更新旧作就可以了,如同之前那样加入新的机制与玩法,只要继续这么做就可以了。

GCORES: 《双点医院》之后会推出主机版本,我们比较好奇你们对于操作优化方面会怎么做?

Ben&Craig: 这问题听起来难但对我们来说但也不太难,我们有很多成员都有过制作主机游戏的经验,对主机都十分了解。我们一直都很想做《双点医院》的主机版,因为这款游戏十分适合和家人朋友一起分享乐趣。我们现在有专门的用户体验设计师来优化游戏主机版本的操作相关事宜。我们在这方面干得挺出色的,比如游戏中移动视角需要操作摇杆,然后用屏幕中间的红点来高亮并选择不同的物件;在布置建筑时候也非常便捷,你只需要打开一个菜单选择装饰物并放置。我们在测试了两天后觉得用手柄来玩的体验其实会更好,在放置房间物品时甚至比鼠标还要更快更方便。

GCORES: 可以讲一下关于制作组Two Point Studio本身的故事吗?

Ben: 这个我来说吧,几年前我和Gary Carr (前牛蛙员工,参与制作了《主题医院》) 在一起搞一些小型的游戏原型,这其中包括了一些模拟经营类游戏。我个人其实是Gary的粉丝,因为小时候玩过很多他参与制作的游戏。他也挺喜欢我的,所以我们一起创业开了一家公司并开始制作《双点医院》。然后我们在外部寻找合作资源时,在正确的时间找到了一家正确的发行商,SEGA。我们在公司起步时询问了很多朋友和前同事,最终是六个人一起成立了公司。后来发展到了16人。我觉得我们这么点人确实是干了不少事。

来自工作室官网,Two Point Studios成员表

GCORES: 最后一个问题比较个人向,是我和很多玩家都想问的一件事。那就是你们未来会在游戏中加入类似“预设房间”这个选项吗?现在每次重新开始一关游戏的时候都比较累,因为需要从头再建造一次。

Ben&Craig: 就是类似“蓝图”的功能对吧?我们现在没法做保证,不过这个功能确实计划要做。我们现在还在做房间的复制粘贴功能,比如你造了一间特漂亮的问诊室,然后你还想用这个房间的布局的话就可以直接复制一个出来。像我刚才所说,虽然目前还没法做出承诺,但我们后续还会做很多东西,我们本身也玩了很多游戏,比如《异星工厂 Factorio》里的蓝图功能就很好用,虽然我们的游戏不太一样但也很需要这个。总之,会做的。

两位小哥都十分活泼,能从中感受到一点他们的工作氛围。左边是Ben, 右边是Craig。

以上,十分期待双点县宇宙的全新游戏,我们到时也会尽量在第一时间发布相关消息,还请大家持续关注。

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