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一篇关于RPG网游的碎碎念 未完待续

一、我的RPG游戏经历

2009-2014年 天龙八部的深度沉迷,每天耗费时间4个小时,假日全天在线。

2016年7月1日-至今。天涯明月刀,中度沉迷,主要是因为大学课程安排和自身兼职局限,导致游戏时长较短。

2019年8月30日,逆水寒,想要体验一下最新的一款大型MMORPG网游做了哪些改动,三天的游戏体验让我有了一些新奇的想法,这个暂时先搁置一下,后文会提出。

还有一些没人深入玩的游戏,例如暗黑破坏神3、剑网三、倩女幽魂等,都是略知皮毛,没有什么更深入游戏内容的见解。

单机RPG游戏接触不多,后期会逐渐体验,此文暂不详述。

二、2009年到如今的RPG网络游戏,作为玩家的我有什么感受?

2009年,我偶然一个机会,打开了天龙八部的首页,金庸,武侠,门派。这是给我从没有过的全新体验,这是实话。我可以做一个大侠,做青少年时期大多男孩子都憧憬的梦。建号、下载、登录。新手村-新手指引(自动寻路、技能释放等等基础内容)-打怪-升级-接下个任务。 我当时没想到的一点就是, 十年之后的RPG网游,仍然以这种路线为主。但又因为RPG游戏或者其他类型的游戏都需要这些新手教程。如果没有这些教程,一个新手很难继续下去,当玩家对刚开始的游戏遇到了困难,很有可能会失去兴趣。我支持新手指引,但又想创造一种区别于固有模式的新手指引,自由探索与系统指引的搭配可行吗?

如今,很多很多游戏为了便捷性,做了很多牺牲,我现在认为自动寻路是一种毁灭性的功能,各项便利的传送时以牺牲玩家自主探索为条件的。

我先甩下一个问题:在早些时候的游戏是没有新手教程的,玩家有自由探索的欲望。可如今的什么游戏都会有新手教程,且必须要简单仔细。那如果要按照目前游戏的这种情况,回到以前没有新手教程的时代,会发生什么改变?这种回归会适合现在的游戏吗?还是居中寻求一种平衡?

天龙八部

三、作为玩家的我, MMORPG是什么在吸引我?

首先,从最开始的我讲起,我为什么要选择和热爱RPG游戏?扮演一个虚拟的游戏角色在另一个虚拟的世界里,是什么在吸引我?我暂时得出一个结论,是一种神秘感、新奇感

以天龙八部举个例子,游戏设定里有一个是做42级武器神器,会接到任务要求:一把双资质完美的武器,1000个对应等级杀怪数,一个新莽神符(需要通过一个副本来获得,前期难度高)。

我先说一下42级在天龙里的概念,0氪或轻氪的玩家,这是小白期,连副本都不会做,装备差,这三项任务略微简单的一项需要一把完美的武器,运气不好甚至都需要购买。

但我09年玩的时候,这个任务就是刺激我玩下去的强心针,我有了这个武器,我就与众不同,我会变强,这是充值得不到的。副本不会刷,在NPC门口喊人,一次不过再来一次。在这过程中,游戏社交发挥了功能,结交了同阶段具有相同任务的玩家。武器可以一起攒,刷怪我们可以挂机一下午,副本我们可以一起打。当游戏策划希望发生的一切都发生了,这款游戏就拥有了发展下去的潜力。

一个任务,会让玩家拥有极其强大的成就感,拥有了新的武器,结识了新的玩家。这才42级还有52、62更多的未知游戏内容来探索。这是一种身临其境的感觉,具有很大的代入感,能充分满足玩家对这款游戏神秘感的揭露。

回到二、中,我提到了自动探路和传送使玩家丧失了自由探索。但正是这种自主探索是神秘感和新奇感的来源。

再丢出一个问题,RPG网游要放弃死板的自动寻路吗?还是追求游戏的自由度?

四、谈论一下目前MMORPG游戏发展几乎停滞的原因。

MMORPG游戏最核心的内容是“成长”,无论是从一级拿着木棍到满级骑着飞天的坐骑,还是从一身白装到全身神装。这都不是在一个小时内可以获得的(排除毒氪)。长期成长性是MMORPG区别于其它游戏的根本,同时这也是为何在电脑端游戏盛行的年代,RPG游戏拥有半壁江山的原因。那时候没有如今纷繁复杂的手机游戏,游戏爱好者只能在电脑端上尽情享受,会有大量的时间投入在一款游戏上。但这种长期成长性会慢慢的蚕食RPG游戏的发展,这是一把双刃剑。

例如新手上手难度问题,老玩家终究会因为各种原因减少游戏时间,如果没有新用户的加入,制作再优良的游戏也会慢慢走向死亡。如果玩家快速达到了游戏中的某一阶段,很快就会失去游戏的动力,如果玩家又很难完成某项任务,则很容易在前期就放弃。现存的每一款RPG游戏,都着重解决了这类问题,以魔兽和剑网三为例,魔兽把副本的难度从唯一难度的副本更新为多个难度,剑网三的威望和侠义值系统,让很多轻氪玩家也可以靠肝获得优质装备。

如果游戏市场中只有这类游戏就好了,现在的发展已经足以吸引玩家了。但是LOL、PUBG等这些游戏的横空出世和用户群的不断扩张,无疑是给了MMORPG游戏重重的一拳,打的找不到北。一个小时,你可以打2局PUBG、可以充分打一局LOL,但是对于大型RPG游戏,一个小时可能一个大型组团副本都刷不完。随着社会的变化,用户的碎片时间远远提高了,一个小时,他们大多会选择打一局lol,吃一局鸡。最重要的是这些游戏不需要成长性的积累,开局平等,公平竞技。所以说除了死忠粉,大部分的游戏玩家都被其他游戏吸引走了。

同时,开发难度大、周期长、耗费高的MMORPG游戏逐渐不适合市场了。首先是游戏的开发成本十分高昂,游戏IP、内容策划、动作指导、各类特效。这需要一个团队几年的时间开发。其次是吸引能力的不足,出一款新的RPG网游,我甚至可以猜出来游戏的大体玩法。无非是新手期(失忆-被捡-学技能),帮助被恶霸欺负的老奶奶,教你轻功用来上树拿风筝。前阵子火了吃鸡模式,八成会加进去。最近的自走棋火了,里面要加上自走棋。绝大多数MMORPG死忠粉都存留在已有时长的游戏中,对于新游基本都抱着看一看的心态。

天涯明月刀

五、更加宏大的开放世界系统设定会是未来MMORPG游戏的模板吗?

1.目前很多大型MMORPG网游采用的开放世界模式都是一种“珍珠链”型,如下图

珍珠链

每一颗珍珠里都有一大片的自由活动区域,在里面可以做任务,可以刷副本等等,然而我们去下一颗珍珠只能选择一条路。我们可以在第一颗珍珠里自由活动,如果要去下一颗只能根据主线任务(出城去),这一种模式使得每个玩家都要经历的”有限的自由“,这非常有利于控制玩家。

还有一种大多数RPG网游都有的任务系统。现在大多的RPG网游都是根据一个独立的IP转化而来,随之的游戏剧情、游戏风格都是由IP决定。因此大多数NPC的背景故事都早已明了,玩家进行游戏任务时,任务系统就会把剧情任务分成一页一页循序渐进的剧情小说,在游戏场景里分散这些任务剧情。玩家就需要一页页的收集,同时也完成了探索场景、了解游戏的目的。

2.开放世界(open world games)是提供给玩家不受限制的自由探索的虚拟世界的游戏,有的开放世界内有主线剧情例如GTA系列,探索主线剧情、高自由度的世界,这种游戏模式会带给RPG网游哪些改变呢?

以《塞尔带传说 荒野之息为例》

系统结构

《塞尔达传说 荒野之息》拥有十分丰富的内置系统结构,直白地说,你现实生活中可以做到的,在游戏中会突破次元壁也可以做到。比如用石头砸死人马(这是该款游戏中最顶级的怪物之一),在传统的游戏BOSS战中,boss身边有块石头谁会想到那块石头可以砸死BOSS。这就是开放世界玩法给玩家带来的新奇体验。游戏中的世界环境设定更为新奇:

天气:这里说的不仅是许多游戏中拥有的表象性质的晴雨四季变化,而是最真实天气模拟,以及玩家与天气变化产生的互动。比如打雷,如果玩家身上带了金属部件,你就有可能被雷劈中,并且雷击中玩家时如果周围有草地,草地就会被点燃。而雨天则会浇灭火焰,让玩家在爬山的时候耗费更多的体力。

怪物:主要包括两个要素,第一是让玩家在每一次战斗都是新的体验,玩家挑战不同怪物的方式是不同的。第二是通过AI的性格,攻击方式,攻击范围的多样化设计,让玩家感受到近乎真实的战斗体验。

NPC:在荒野之息中每个NPC其实都包含自我逻辑和彩蛋。且随着游戏时间的推移,NPC自身也会产生变化,这也让玩家感受到世界本身的动态变化。

行为:这里所指的互动在结合天气或者场景设计之后,玩家就可以实现爬山时受天气影响会打滑,滑翔时受风力影响方向会偏离。

《塞尔达传说:荒野之息》制作了一个所见即所得的世界。有符合现实预期的环境交互设计,无规则束缚的战斗体验及高拟真度的AI系统。加上丰富的收集元素和任务体系,是这款游戏经久不衰的最重要原因了。

那如果将这些要素移植到RPG游戏中,我们会看到一个什么样子的场景?

世界——时间和空间上的变化:全3D无缝大世界地图;自然演变的NPC和怪物AI;动态天气影响世界资源的生成和分布;世界空间表现多样化。

互动——变化中玩家的参与:世界环境、游戏资源可采集破坏;稀有物品可探索获得;神兵打造和坐骑驯服玩法的丰富化;玩家可自定义城镇。

玩法——参与中获取的积累:角色的数值成长可源自环境互动所产生的结果;任务/成就完成度与NPC互动机制挂钩;技能变为技能树,可以自由搭配,摆脱固有技能。

未完待续......部分内容来自腾讯学院《真经阁|当下MMORPG的爆点探索 ——开放世界浅析》

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190903A04NVQ00?refer=cp_1026
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