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这款游戏推翻了个人英雄主义?老美不屑一顾,尝试后却沉迷其中

美帝式的个人英雄主义,从西方国家的影视剧中就不难看出来,不论是漫威还是DC,都是最为典型的体现,即便是在游戏中,从《合金装备》到《刺客信条》,或是暴雪旗下《Data2》中养大哥的设定也传达出来个人英雄主义的味道。

即便是日本,《我的英雄学院》到《鬼灭之刃》,或者是《只狼》这种游戏大作,都不难看出来日本人对个人英雄主义的推崇。究其所以,无非是因为这些国家历史战役的规模较小,往往一个人的力量足以主宰战局。亚瑟王统一英国仅用了几百人,骑士时代的城堡战争不过数十上百人,即便最大的英法战争才6万余人。而日本就更加明显了,幕府时期十几个人的"战争"爆发都是常事,这也就促使了个人英雄主义的生根发芽。

但反观中国,从战国时期,战役动辄数万人,三国时期史上著名的赤壁之战、官渡之战,更是多达数十万人,这也就注定了西方个人英雄主义在东方不会适用,东方更多的是考虑团队、集体的力量。一个人的强大最多只能影响战局,但一定决定不了战局。主导战局的是对团队的力量的运用。因此相较于个人英雄主义,中国人更加看重的是如何通过团队获得胜利。

这种团结的精神也像个人英雄主义一样,被放到了游戏中。从《征途2》的国战,到《率土之滨》中的同盟战争,几百人到上千人不等。一场战事的战局无法被一人左右,这个时候如何利用集体的力量,就是重中之重。像《率土之滨》作为一款沙盒手游,派兵布阵、审时度势,战事焦灼时怎么结合团队使用合适的对策,都成了需要考虑的事情。在这种战争中,更多时候地图是棋盘,而玩家是一颗棋子,一整盘棋局中任何一颗棋子都不可或缺。

当《率土之滨》进入日本和欧美国家之后,这种和他们个人英雄主义相悖的游戏精神无疑是对他们的自身想法的一种打击,最开始他们认为一个人力量完全可以主宰游戏,但随着游戏进程的推进,当他们在游戏中发现一惯认同的个人主义行不通的时候,便开始注意到了团队的合作,如何统一几十人、上百人的行动,结合战争考虑到对策,对他们而言可以说是一种挑战,也正是这种需要他们抛开以往思路的游戏玩法,让他们难以自拔,沉迷在《率土之滨》的九州大陆。

不可否认,个人英雄主义可以突出个人的价值,但是带来的弊端也无法避免,个人英雄主义终究不适合现在这样的社会,就像一人独大的君主制终究会随着历史长河消逝。当日媒将《率土之滨》评价为"最优秀的三国手游"的时候我们不难发现,他们已经开始认同通过手游传达出的团队精神。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191028A0CF9D00?refer=cp_1026
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