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游戏设计师是如何让主角成为“英雄”的?浅谈游戏中的英雄主义

作者:七雨先生

"英雄主义"泛指那些具有重大意义的历史人物而表现出来的英勇、坚强、首创和自我牺牲精神和行为。——摘自百科

《英雄萨姆》这是我接触的第一款单机游戏,提起这个名字就想到当年在网吧与朋友在11对战平台奋战一夜后,精疲力尽的打开网吧菜单找休闲游戏的时光。这时一个"炸弹鬼脸"的logo出现在我眼前,怀着好奇心与托着疲惫不堪的身体,只想消磨掉剩下几块钱网费的心情,游戏被启动了。

谁会对别人的往事感兴趣呢,所以游戏体验咱们不多提及,就单单谈到"无双"这一概念。那些年网吧的时光由于接触的游戏就单纯的是DOTA1,所以对于《英雄萨姆》这种无双游戏还是有点诧异的。

手持的那一把加特林,腰间揣的手榴弹,无不彰显着"残暴"二字!就是这样一款游戏,没想到竟成为了我单机游戏的启蒙之作。唯一可惜的是,哪怕到了如今我也不知道萨姆的故事到底如何了。

PS:萝卜青菜各有所爱,这篇文章并不是抨击或者吐槽什么,只是进行一个相对深入的"思想探讨",就好像辩论赛,有一个论点然后大家各持己见的表达即可,不带有任何目的性,毕竟玩家的喜好以及玩法决定了游戏公司开发游戏的方向,就好像大家对于文章的看法也让我能了解观众的喜好。

“英雄”导致“主义”

最早对于游戏中英雄的概念,无疑就是《英雄萨姆》了,只身一人对抗无数奇形怪状的恶心怪物,玩的那叫一个肾上腺素飙升!但咱们这段不去探讨这款游戏,先来聊个简单而复杂的小插曲。

先说明,小标题和我想表达的并不是一个概念,如果我说"主义成就了英雄"貌似也说得通,这种互通性质的语句在逻辑上有很多漏洞,所以在七雨在文章里一直想要避免这些,不如用一个颠倒即可的标题,去讲述它们其中的互斥性来的有趣。

"英雄"与"主义"我个人是把它们当做"非一体"的名词来看待。

如果说前者英雄是形容词的话,自古以来那些神话以及传说,无一不彰显英雄成就了传奇,他们的事迹才造就了"故事"本身,那么"英雄主义"这个重点在于英雄二字。无论是那些万古流芳的大将,还是上天入地的神仙,他们的存在让书本有了崭新的意义。

或者说后者主义是形容词的话,那么是否可以凭空产生?主义是建立在人身上,是人类思想的一种进步或者退步,在概念上,他更是拥有者更大的地位,即:思想论。

所以众说纷纭的称呼方法,让"英雄主义"变得开始有趣,文学上、美学上、思想学上等等,这些学问里对于他们有着更高的看法。

我到底在说什么?聊了这么多"悖论",和游戏有个鸡儿关系?别着急朋友们,注入此类的思想博弈是必要的,这段就当做一个表面意义上得到思维引导吧。

英雄的契机

《孤岛惊魂》这个系列哪怕没玩过的朋友,也该听说过吧,作为育碧大表哥制作的一系列产品,其中有着相当浓烈的"英雄论"。

这个极其标准的大反派前期有机会neng死你,但是偏偏给你机会,让你一路练级打小怪升级,然后被反杀的"完美"故事。这种套路化严重的存在也许到了如今已经见怪不怪了,可是在前几年可不是这样。

这里有的朋友会说了:三代的boss是好人啊,他只是不想让主角落得跟他一样的下场。而四代的主角被玩家们亲切的称呼为"明爹",他也不是坏人啊。

是的,说道这里大家是否开始对我的上段话有了头绪,在游戏设计之初,就例如三代,开局就是朋友被绑架,自己逃出生天的剧情。主线任务清晰明了:救朋友or打反派。这在思想上以及设计方面来说,就是"英雄论"的模式。哪怕反派的性格好坏依然不是重点,重点是:总要给英雄一个成为英雄的"契机",而给他这个契机的人,大部分称为"反派"。

除此之外包括四代,如果玩家一上来啥也不干,等明爹回来,那么就是最大的happy end,可读者朋友们认真思考,这些主角真的有资格被称为"英雄"吗?

或许称为英雄已然不重要,重点在于"主义"在前"英雄"在后的设计思路是否就是如今惯用的一系列风格?

就类似于,对于正义二字的话语权大部分时候在法官身上,有时候也在所有人手里,谁又有资格制裁谁呢?

无题的正/反英雄风格

聊回标题,在设计领域其实并不存在如此多的思维辩论,例如一些反英雄的游戏也仍然在大放异彩,玩家扮演反派或亦正亦邪的存在反而更加吸引人。

作为一个入行多年的设计师,我告诉你:这些全部沿用了"英雄风格"。

在设计一个反派的时候,必然要有参照物,例如前些日子被大家排斥到家的《上气》,最终boss选择了拥有黄祸形象的傅满洲。让一大批观众包括我在内,都有些不爽甚至抵触情绪。

就像傅满洲的出现一样,咱们再荧幕上见到的反派其实都是拥有一个"标杆"的存在,甚至对于《刺客信条》这样的作品,反派一般都直接是历史人物。而与他们并行的即是"反人格",要提到这个词语就相当有意思,估计这篇内容只讲它就行了。

咱就略微提及一下,不深入探讨,不知道大家有没有想过,"反英雄人格"和"反社会人格"他们有什么共通,或着有什么不同?

哪怕这里说出花来都行,在游戏设计的角度上,其实都不重要,重要的只是一点,无论"反派"拥有着何种性格,只要与另一派对立即可,剧情策划自会告诉你成王败寇,胜者即是英雄,败者即为反派。

所以"英雄主义"的设计模式以及思路,大部分是——无题。

最后聊两句

简单来说,大部分游戏在设计剧情方面,并不会去考虑太多"悖论"问题,也更加不回去考虑反派行动的合理性,反正在剧情末尾给你一个能接受的"说辞"即可,推动剧情的方式有无数种,但"无题"的设计思路,让这无数种都归结于一种。

如若结局合理,反派动机明确,那么就代表这个游戏在剧情方面"合格",如若像《孤岛惊魂5》那样,神棍理论,反派动机全靠信仰,这样的说辞部分玩家也许无法接受。

现实事件的出现也许不需要存在合理性,但是游戏的合理性不考虑在内,就会出现诸多意见。

很多游戏其实在一开始的策划案里,就根本没有一个"主题",基本处于无命题状态,哪怕生涩难懂的剧情,硬核玩家也会去探究其中,而加入一个模糊的概念,随之在设计最终阶段补全,是惯用思路。

而笔者喜欢统称它们"英雄主义设计思路",就是先列大纲,然后结局抠细节,蛇头虎尾的感觉。(成语没写错)

如果说事情的极端性是相对的,那么这种设计思路也让"多线剧情"开始诞生,更多的选择交给玩家,成为如何的人就由自己而定,例如《辐射》系列也是经过一系列的演变而改变成三代四代的样子。

新作中我们依然可以看到一些诸如此类"无题"设计风格的影子,《赛博朋克2077》、《消逝的光芒2》。就好像把十几个镜子打碎成碎片,让玩家自己选择拼凑哪一面镜子的感觉,多周目可以拼凑更多。

就如同我坚信的道理一样:"别害怕思考,有时候思考加行动就能带来改变。"对于咱游戏的玩家来说自然同理。游戏公司也不想自己的作品被泼一盆冷水卖不出去,对吧。

-END-

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