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游戏本地化之——伪翻译

当一个游戏在初期设计开发时并未将本地化能力考虑其中,那么在实际对这款产品进行本地化翻译时,由于源语言和目标语言之间存在字符、语法、逻辑等方面的差异,将可能面临许多问题,例如文字翻译后文本会过长超框,或是一些语种的特殊字符无法显示。而进行伪翻译可以有效预知这些问题,无需等到翻译完毕才进行界面测试而因此耽误了整个游戏上线的过程,尽早知道问题便可以尽早解决。

通过使用伪翻译,产品就可以在本地化翻译真正启动之前掌握国际化所需要的要点,以发现和标记尽可能多的问题。这些早期的标记很重要,因为修复这些问题需要占用到开发团队的资源(程序员,UI设计人员),若在LQA开始之后才发现这些问题,为了修复这些问题,用于产品开发的资源将会相应地被减少,而开发周期则会被延长。因此,在LQA开始之前发现并标记这些问题会使本地化过程更加高效。

事实上,伪翻译完全可以在本地化过程根本没有启动的情况下进行,当开发的第一个string输入到数据库中时,就可以同步地看到它在不同长度和不同字符的表现如何,可以尽可能早地发现问题所在。如果等到本地化翻译完成后,在游戏里进行多语言测试时才发现问题,届时便需要进行大量的往返操作来修复所有的问题,尤其是从右到左排版的语言,如阿拉伯语与希伯来语,这些排版特殊的语言出现问题的几率更高,出现的问题也会更多。

当译文string为空时,即处于未翻译状态时,伪翻译则会对对应的原文进行“翻译”。伪翻译将会在源文本前添加一个包括目标市场特殊字符的前缀(长度为源文本30%~50%)。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190928A0HE0T00?refer=cp_1026
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