经过数年的高速发展,国内手游市场开始进入成熟期。虽然国内手游的市场依然领先全球,但头部效应已经相当明显。有数据显示,腾讯和网易两大巨头当前仍占据了中国手游市场约 80% 的份额,再算上渠道和品牌认知上的优势,国内新游戏想要凭借一己之力冲榜已经非常困难,而能逆势赶超,则更是难上加难。
不过,在海外市场,这样的故事已经开始上演。知名数据公司App Annie现在每个月就会出一期榜单,用来统计中国游戏厂商在海外的收入情况。而在这份榜单中,我们能看见,国内的榜单格局在海外开始发生变化:例如在今年10月的榜单中,莉莉丝游戏就超过腾讯和网易拿下了出海收入第一的位置。
这样的颠覆性结果究竟是如何产生,从莉莉丝游戏在海外的头部产品《剑与远征》上,我们或许能窥得一二。
首先值得一提的是对市场的全方面认知,目前,大厂出海产品依然还是以国内成功产品和自身成熟的品类为主。但事实上,不同地区玩家的游戏玩法偏好是截然不同的。虽然大厂的作品能够依托优质的宣发资源取得一定优势,但这种差异性也给其他厂商提供了一定的产品拓展思路。《剑与远征》就是在这样的思路下产生的——不同于国内的回合与moba品类产品,莉莉丝将新产品目标看向了“放置类”这个欧美玩家热衷的游戏类型:无需太多繁琐的操作,在玩家进行阵型和英雄选择之后,剩下的打怪,推进地城活动都会自动完成。在解放双手之后,《剑与远征》将游戏的侧重点放在了“养成收集”和“组合搭配”两个部分上,前者给予了玩家一个长期的追逐目标,而后者则提供了足够的策略深度。
准确的定位给予了莉莉丝相当大的助益——根据App Annie的海外数据调研显示,在《剑与远征》的海外营收当中,欧美游戏玩家提供了7成收益。准确的定位和高度契合市场的产品,获得了市场的积极回应,可以说是一款相当“定制化”的产品。
优秀的产品质量让莉莉丝迅速在欧美市场获得了600万玩家
如果说成功的定位和对路的玩法是游戏“逆袭”的第一步,那优秀的游戏画面和丰富的游戏细节,则是其能在海量竞品中脱颖而出的关键要素。不同于不少同类游戏简单对现有产品美术的“拷贝”或者是粗暴的三俗画风。《剑与远征》巧妙运用壁画和教堂彩绘玻璃窗的美术式样创造了一种用色干净,画面精致的全新风格。
海外报道特别谈及了其抓眼球的美术风格
在独树一帜的外观表现下,《剑与远征》还为游戏创作了相当丰富的内文本。游戏在包括英雄羁绊、史诗故事、角色个性塑造方面都非常下功夫,基于凯尔特神话搭建了一个有趣且能引发好奇心的奇幻世界。这对于游戏在游戏叙事和角色扮演沉浸度都更高的欧美玩家来说都是相当出色的体验。
事实上,游戏在文化传播和感染力上的努力,也为游戏的扩散和玩家间传播提供了新思路——比如玩家自发的UGC内容创作和传播。目前,游戏为玩家提供的创意空间已经被充分利用起来,玩家们自发的并为该游戏创立了fansite,并以游戏内容为基础创作了大量的同人及cos作品。这些都能在游戏外,为游戏带来更多的良性扩散。
玩家自发创作的同人内容
出海战略的成功不止为莉莉丝带来了可观的海外收入,也为游戏在国内市场的开拓提供了口碑和热度基础,在明年1月8日,《剑与远征》将在国内开启公测,而在知名游戏平台taptap上,这款“未发先火”的游戏已经获得了8.5分的高分——经历市场考验的美术风格和优质的海外口碑也同样影响着内地玩家的选择。让《剑与远征》同样备受期待。
在过去看来,拥有着丰富pc和主机端游戏生态的欧美市场本身似乎对中国游戏而言是一个不小的坎,而不同于国内的推广运作方式和玩家习惯,也成了不少厂商望而却步的理由。而今,莉莉丝游戏和《剑与远征》的出海成功,从某种意义上印证了一件事,那就是,在手游这一领域当中,中国手游有着在海外市场开疆扩土的可能性,同时,在IP认知和渠道环境改变下,针对性的对海外市场环境进行调整,并在内容上做出差异性,同样也有着能和一线大厂一较高下的机会。无论从哪个层面,这都是国内游戏厂商进军海外的一个好的开始。
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