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引言
上半年围绕5G的投资主线,我们推了10篇信息基建专题报告,围绕5G基准线的十个电话会议,也介绍了很多比如材料、电子行业的投资机会。从上半年来看,整个市场和公司的表现都不错,可以看到下半年对5G进展的推进,都有了一个比较清晰的指引。最近,我们也是基于这样一个比较关键的时点,判断之前是5G的预热和主题投资阶段,接下来,才是逐步建设以及商议的阶段。
从投资的具体偏好和方向上来看,发生了一些转变,最近也发了五篇5G应用的深度报告,也显示了对下半年5G这条主线的判断,可能重心会慢慢从投资这条链转向投资这条链。从经验来看,整个5G的市场规模,在整个行业里都算非常大的,或者说处于非常重要的位置。刚好赶上有机行业一年一度的盛会,云游戏、VR、AR出现了一些变化。另外一个层面,本周华为也会发布智慧大屏、华为电视、荣耀电视的分析。
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会议内容
一
武超则 中信建投TMT首席
1. 上边年市场表现不错
2. 下半年对5G进展的推进指引
3. 之前是预热投资阶段,今后进入建设及深入阶段
4. 最近发了4篇关于5G应用的报告,重心从投资逐步转移到建设
5. 根据3G经验看,应用的市场规模和未来弹性在产业链占据较大
6. 智慧大屏,AR,VR,云游戏都是看好的方向
二
杨艾莉 中信建投传媒互联网首席
1. Cocos引擎CEO 王总分享他们在云游戏行业的布局以及作为产业商家对云游戏行业的看法
2. 中信建投通信行业首席分析师 阎贵成分享从通讯行业角度怎么看5G应用
3. 中信建投海外TMT 牵头人刘双锋分享明天即将发布的华为大屏的相关情况
4. 中信建投传媒互联网行业首席 杨艾莉介绍传媒行业对5G 应用的思路和看法
三
Cocos引擎CEO 王总
1.Cocos和华为合作情况和形式以及具体在产业链上的分工
绝大多数云服务厂商提供基础的硬件、机房,部署操作系统能把系列的CPU/GPU虚拟化。但具体到云游戏,华为云,阿里云都在尝试,但这方面不是他们的基因所在,所以需要有人把IaaS搭建PaaS,我们更多的是搭建PaaS的这一层。
我们跟华为的合作层面基本上是华为负责IaaS这一层,我们Cocos负责PaaS这一层。对于云服务来讲,它是一种很通用的,有服务于政企云,有服务于IOG行业的云,各种在垂直领域的解决方案。云游戏对于云服务厂商来说是提供了一种应用场景。多数的云服务厂商会找合作伙伴,相互联系比较密切,他往外提供纯粹、底层的接口,应用开发者就没法用了,所以他需要有人在上面搭个PaaS,华为云很多领域都有合作伙伴,大概有十几个吧,具体到云游戏就是Cocos合作,这是双方在产业链上的分工。
2.华为为什么选择Cocos以及目前Cocos游戏布局和未来发展路径
讲到为什么选择Cocos,我们和华为合作并不是从云游戏开始的。Cocos是一个游戏引擎的提供方,目前全球排名前3的游戏引擎只有我们一家是中国企业,其他两家都是美国企业。我们早些时候跟华为在华为荣耀已经做过很多合作了,为他们的手机做优化,性能优化,内存优化等等。让我们的这些开发者的游戏在上面跑起来之后性能更高,不会发烫等等。
两个公司最后发现是相契合的,基因蛮契合的,因为华为虽然收入很高,但它本质上还是一个技术驱动型的企业,有的公司会比较销售驱动型,比如说很多广告平台,有的是关系驱动型,比如说是和政府合作的那种关系驱动型。
华为跟我们都是技术驱动型,所以双方其实在企业基因上也是挺认可的。在我们有云游戏的方案的时候,我其实,在华为遇到美国实体名单之前,对于技术的判断,我们觉得华为,他有用arm服务器,还有现在叫鲲鹏服务器,已经上升到整个国家的这个战略上面,必须要自研,自主可控。在发生这些事情之前我发现arm服务器全世界就只有华为有,这个arm服务器对我的游戏来讲,就是性能、价格最优的,当时我就觉得全球只有你们有,那我就去找你们合作,他们也很认可,然后中间,我就看着华为遇到那个美国这个制裁的事情等等,但是我们就义无反顾,就是我觉得这个方案的方向肯定是对的,所以其实是在他们遇到事情之前我们就开始合作了,然后遇到事情的时候我们也是坚定不移地支持,所以华为也非常看重跟我们的合作,一方面是企业基因,然后技术驱动什么的,我们整个合作很顺畅,因为双方的技术能力都比较强。
我们原来做引擎都是给国家做操作系统,安卓初期,2009、2010左右,当时国家想有自己的手机操作系统,当时我们这帮人做操作系统,所以底层的合作比较顺。谈到Cocos的主要布局和未来发展的途径,布局是,我们现在首先是搭建了PaaS的那一层,这一层在CJ上面我们解释的非常清楚了,整体的性能表现力跟跟其他云游戏相比会稍微好一些,因为我们也是在今年春节前后才开始,布局游戏这一块,因为我一直认为游戏就应该点开了就玩,不应该去下载,这件事情跟我们看小说,听音频,看视频的发展轨迹是一样的。
我认为游戏就应该点开一个就玩,这个刚好跟我们去年的小游戏的布局是相吻合的。回到前面我刚才那个话题说,为什么说这个是趋势呢,其实是两者相互结合之前的案例就能看出来。我们早年可能会去买一个磁带或买个CD碟去听,到MP3里面我们会下载来听。
但现在呢,其实大家听了就可能是网易云音乐,QQ音乐对吧?大家不用去下载了,直接在线听,那你就要每天开车往返路上听,一个月耗了绝对不会到三个g流量。那视频也是一样的,早年我们去买VCD,买DVD放在家里面就播放,然后到了后来就是变成有电驴啊要下载来看,而现在我们下一代小孩他其实已经不懂要下载视频来看了,视频已经变成在线看了,所以游戏也是这样,可能早期我买DVD,买那个游戏光盘插到那个地方,然后后来就发现说在AppStore,Google play,安卓超市上下载恨不得2个G到5个G的这种大游戏,然后在手机上玩。
但这个下载等待的时间其实对我们这个行业来讲,下载到激活转化率非常低,如果能给他解决,这时候就可以扩大用户面,把大量的产品质量完全唤醒。这个就是我们在云游戏上的布局的考虑,为什么要进这个领域,我们希望能搭建一个内容库,我们有130万的开发者,他们开发的内容很多就发到我的这个平台上面。他的支付,登陆只要接我的APK就可以了,我的内容库里可以有上千款游戏。
那接下来渠道想要这些游戏很简单,因为他只需要跟我的平台对接过一次就可以了,那我把我的那些转到他的上面,然后批量的直接倒进去,这样的平台的话,他不需要懂游戏运营,不需要养游戏商务,不需要跟海内外专家,游戏公司接触,然后不需要去培养这种游戏开发者人才就立刻就可以得到我们的游戏,这个是符合整个局势的发展方向。
3.作为行业专家,您怎么看待游戏行业发展,目前问题主要出现在哪里?
目前的主要问题我觉得还是在于流量的资费,主要是还有那个服务器的费用,服务器的费用现在我们比较低。安卓云游戏每用户每小时4块钱左右的成本,最后只要算出来的帐是划算的就可以了。那现在问题就在于这个服务器的价格因为服务器必须要有显卡,然后还需要大量的带宽,所以成本会降低,降低这些游戏的毛利润率,但是我们认为反正服务器成本也不断下降的嘛,所以5G到来那个带宽的成本也会往下降,这些问题都会得到解决,我觉得游戏的在线玩这个就完全没有问题。然后云游戏对于游戏行业内的各个玩家会有什么改变。
第一个是说,云游戏的时代,玩家数量肯定会增长,现在网上有一种骂人的话叫云玩家,专门去那个视频网站,看别人打游戏,然后会评论说这个游戏我没有玩过,但我觉得这个游戏真的垃圾啊,其实他根本就没玩过这个游戏,他都有时间去看主播玩这游戏,但实际上他没有那个设备去玩,他没有PlayStation,在国内要2000多块钱,然后一款游戏要400块钱,他也没有PC然后有一些比如说像前段时间很火的哪个那个三国全战,这个游戏是在PC上玩,用键盘鼠标玩,但像我就根本没有PC,我就玩不了这个游戏。
对于这个游戏我也只能做云玩家。现在我们的云游戏技术做到什么程度了,直接在网页打开就可以玩,也就是说你看的那个直播吧,可能看了5分钟,我觉得这游戏非常好了,我直接在里面点一个,直接让你去里面就玩起来了,这个我们没必要去当那个云玩家,所以我直接就可以把他拉进来。那这种类型的用户其实是大把大把的,国内非常多,所以用户数是一定会增长,释放大量的流量,就原来我可能没有这个设备,或者是被费用的影响等等,把这些流量都释放出来,然后ARPU有增长空间,因为用户多了,而且它增加了订阅的部分,这个事情有可能会激活在国内已经消亡的单机游戏。
现在我们玩国外3A大作,都是这种单人游戏,比如说全战三国,比如说只狼,大家知道的荒野大镖客,还有GTA系列。但国内因为没有这个市场所以大家都去做网游了。在云游戏初期支付很可能是按照市场支付的,因为现在的4块一小时这些基本上是对标网吧的。我现在做的大概可以降低到百分之五六十左右成本就可以了,然后后面这些机器的成本再往下降其实对玩家是非常有吸引力的。这个是前面的这个问题。
下一个问题是,对于开发商,发行商,平台有什么样的改变。发行商其实国内现在分两派,一种是说我有足够资金的实力,因为其实很多开发商钱都花在研发上面,他并没有去买量,投放,这种资金储备。买量很贵,买完后可能要等三个月才能回本,玩家充值能充回来嘛。还有一种是我发行商具有品牌,有品牌效应。
所以像这种发行商,他还会继续再存在,因为这是客观的需求,他的那个比如外面有一大堆对接渠道,我自己有足够的资金储备,比如说我可以投两个亿去买量然后等三个月回本。但有一种发行商,是做信息对称状态的发行商。什么叫信息对称,就是有些小发行商他可能知道现在头条想要怎么样的游戏,他需要补品类嘛。
腾讯现在需要补什么品类,他不给腾讯发了,他自己发,这时候腾讯就要补这种类型的游戏,他知道一些信息,但一些信息PC他不知道的。所以他是去市场上找这种类型的游戏,然后去发行。这种类型的发行商会消亡,因为发行的成本是越来越低嘛。他如果说打信息不对称就会慢慢找不到自己的价值。
像这种情况下,研发商他就可能自己去发,这个是发行商和研发商的看法。然后平台的数量我觉得会更多,因为现在你如果要发行手游你需要有一个渠道,像应用宝,360。我最早时候做多平台发布的时候可以达到300家平台,国内差不多有300家的安卓和越狱的渠道,但现在基本上发一个渠道就够了。
但云游戏时代这个数量还会再重新起来,因为大量的视频网站,各种电竞直播,各种直播的网站,但凡跟视频扯上关系,不管是录播,直播等等都会提成,我们按照每一个视频的标签去给他推送游戏,游戏一点开立刻就开始玩。所以平台数量会提升,主要会针对于视频的网站。云游戏发展起来后能够显著增加游戏行业的市场规模,用户数,时长,部分指标会有明显增长,市场规模也会增长。近期会表现为订阅的费用增长,因为现在很多是游戏里都有月卡周卡这种方式。
而且现在有的游戏为了追求画面效果,导致游戏跑不起来,非常卡没有人玩。像这种游戏用云游戏就能非常好的解决这个问题。
研发当然会有提高,因为有一部分发行商比如消息对称的这些可能会直接消亡。小游戏时代已经比较少这种发行商了,都是自研自发。云游戏时代更是这样。而且渠道数量会快速增加,渠道数量一增加研发单位就会提高。
云游戏到什么时候才爆发?我觉得比我预想的要快很多,本来我今年年初预计的是今年做研发,2020年中的时候才可以大规模商用,但其实我发现八月份就已经开始卖5G手机了,我们在7月的时候就已经可以用5G演示云游戏了,这个月基本上一些主要的点包括运营商的营业厅,游戏基站已经开始出现了。所以很多事情比我预想的要快很多。所以云游戏应该是明年有一个大规模爆发的情况。
四
阎贵成 中信建投通信首席
今天借这个机会,我想跟大家分享三个方面内容,一是分析今天下午中国移动发布的5G规划和资本开支情况,二是介绍全球主流运营商的5G发展进度和应用现状,尤其以韩国为代表,三是探讨通信行业在5G商用以后的投资主线。
1. 中国移动关于5G的规划和资本开支情况
8月9日下午中国移动在发布上提到,预期全年固定资产投资中的网络部分可能不超过1660个亿。客观来讲,这个数相对年初的提法是有增加的,年初移动明确提到2019年预期资本开支比2018年的1671个亿下降10.3%,达到1499亿,但是也提到可能在这个基础上会有一些5G的投资追加,但是具体金额当时并没有明确透露。
到了年中来看,至少中国移动已经明确,预期投资1660亿。所以再跟前期描述的降幅对比来看,我们认为是明显向好的。在年初的时候,移动对于今年5G基站的建设规划是2到3万站,而且那个时候大家认为今年发放5G商务牌照在年底前至多是在个别城市能够商用,但是现在明确的提法是超过5万个基站,在超过50个城市提供商用服务,其实速度还是比较快的。此外,我们看到政策也提到要加快信息网络信息新型基础设施建设的进度和力度,所以我认为对于接下来的5G投资进展还是可以乐观一点。
铁塔的领导提到年内的5G基站建设需求是10万站。我们在年初预计全年10万站左右,此后调增到15万站规模,我们目前还是维持15万站的观点。目前来看,北京、上海、广州、深圳,杭州、成都等等城市,给出的5G建设费用还是非常多的,最终5万站对于50个城市商用来说可能不够,可能会更多,所以我们倾向于还是需求维持这样一个判断。
5G大规模商用给5G应用、5G手机会带来比较大的机会。刚才几位专家也提到,云游戏爆发的节奏也比年初预想要快,主要理由包括两方面。一是5G建设、商用节奏加速,明年年底前多数省份都能使用5G网络。另一方面,5G手机,近期中兴、华为发布的5G的手机,价格都比年初预期的八九千块钱还是要低一点,五六千块钱就可以买到,明年我们有理由相信会更便宜。所以面向5G应用、手机端的投资价值可能会逐步体现。
2. 全球主流运营商的5G进度和应用情况
韩国是5G急先锋,在今年4月5号,三家运营商SK、KT、LG Uplus同时宣布5G面向个人商用。数据显示,4月当月的5G用户净增量是二十几万,5月净增五十几万用户,6月份增量达到了80万以上,4-6月累计用户规模达到165万。这个数字看起来不是很大,但韩国本身人口也没有那么多,165万在韩国所有移动用户规模中的渗透率已经达到2%。这些5G用户消耗了整个6月当月数据流量的6.5%,即2%的用户用了6.5%的流量,还是有非常明显的增长。数据统计,6月份韩国5G用户户均流量大概是24GB,同时4G用户户均流量不到10GB,还是一个非常显性的提升。通过分析这些流量到底用在什么地方,就能够看到5G的哪些应用场景比较有价值。
我们最近发布了关于5G应用的全球前瞻报告,其中梳理了包括韩国、美国、日本、中国运营商在5G应用上面的一些探索,普遍都会提到云AR/VR、自动驾驶、车联网以及无人机、智能制造等领域。韩国目前探索比较好的主要是云AR\VR,特别是体育场馆这样一个场景,比如棒球场馆,像SK,在棒球比赛的时候票里面带了眼镜,观众可以在现场看到AR虚拟出来喷火的恐龙在空中飞舞,会做一些破坏性的或飞行的动作,我觉得这个场景还是很震撼的,可穿戴设备完成AR技术在体育馆的应用。
LG Uplus在棒球比赛的本垒区域架设了大概60台摄像机,现场观众通过下载专门APP然后付费以后可以看到高清的现场直播画面。5G高速率和低时延,实际上很多观众不能坐在本垒区域,还是需要一些镜头。此外,英国还有一种采用VR的体育场馆观景体验。AR增强现实,可以虚拟出来物体,或但是VR强调塑造一个情境,让你有沉浸感。在体育场馆中假设摄像头,然后进厂的时候租用VR眼镜,观众可以通过眼镜看到身临其境的比赛现场,感觉像在跟运动员比赛,或者从裁判员的视角去看整个比赛。这些场景其实都带来一种新的体验。刚才也提到云端游戏,未来可能不需要下载到本地,而是在云端调阅。游戏也好或视频也好,我们认为都会带来很大的流量。
3. 5G商用后的投资主线
从趋势投资的角度来讲,5G即将大规模商用,而且节奏比预想的要快,肯定会带来5G手机,包括整个消费电子、可穿戴设备的快速增长和发货。另外一个层面,从通信行业的角度来讲,我们认为还可以去看流量增长的逻辑。
4G周期流量经营是一个非常重要的一个投资主线,一些标的的股价表现非常靓丽,包括网宿科技、光环新网。网速科技做CDN,随着重度流量应用比如视频的爆发,他会做就近分发,光环新网是做IDC,承载大流量的底层基础物理设施是数据中心的机房。我们认为对于5G周期来讲,不论云游戏、直播、自动驾驶还是云端的AR/VR,底层都需要流量的增长,而承载流量增长的核心还是云计算。
从去年的Q2、Q3开始,很多互联网企业投资增速下滑,甚至同比绝对值下滑,但是我们认为随着重度流量的再度出现,5G商用以及带宽进一步提升,我们有理由相信云计算整体的投资、数据流量增长还是会有二次爆发。所以围绕这样一条主线,我们认为云计算有它的投资价值。
5G强调高可靠、低时延,还有大连接和高速率,面向万物互联的场景。所有东西连接以后,除了带来流量,对于安全防护的需求也会提升。在这条主线里面,我们推荐的标的包括主要的网络设备厂商紫光股份,高速光模块厂商中际旭创,以及底层IDC供应商光环新网、宝信软件,面向数通领域做多头光学连接器的太辰光,网络安全可视化公司中新赛克、恒为科技。我们可以把这些公司归为无论何种5G应用爆发都会受益底层流量逻辑的重要标的,也是我们近期的主要推荐标的。
5G投资在提速,基站设备、传输设备厂商仍然有投资价值。我们7月31号发布了烽火通信的深度报告,近期表现还是不错。我认为大家要分头来看。一是上半年中国移动的投资大概是850多亿,其中传输网投资是26.4%,大概是225亿,全年可能到1660亿,城市网的投资提增到29.5%,这样在下半年要达到260亿的水平,本身环比在改善。
很多人认为这个数据比去年18年同期是下滑的,但这里要考虑另外一个问题,传输网投资除了传输设备之外还有传输配套的工程,光纤光缆的大量投资也都是放在传输网里面,我们把它作为传输配套的材料来看待,而今年光纤光缆的价格是有腰斩的,所以其实需求也比去年有一定的下滑。扣除掉这部分之外,大家就要理解下半年整个传输网络设备的投资环比有明显改善,5G网络投资明年从非独立组网走向独立组网,过程中对传输网的需求也是向好的。
总之,我们认为在整个5G投资板块里面,应用方面看底层通用的流量逻辑,建设方面看核心设备厂商。
五
刘双峰 中信建投海外TMT牵头人
今天我带来的主题是华为智慧大屏和云游戏解决方案。
我们看到以华为和腾讯为代表的厂商在积极地布局5G应用,包括华为在开发者大会上发布的智慧大屏,还有华为和腾讯在上周的CJ大会上展示了各自的云游戏解决方案。华为从智慧大屏上的定位来说就是“家庭交互中枢”,除了产品的娱乐功能之外,还增加了AI交互,IoT控制和多屏协同以及其他应用。
从华为大屏在整个销售业务“1+8+n”的情景化战略的八个辅入口中,华为大屏是作为华为首个发力的关键的交互终端,我们认为华为大屏很有可能成为华为智能家居的核心入口。
根据华为设计的战略,华为Hilink已经与200多家厂商达成了合作,包括美的、海尔为代表的家电厂商,以中粮地产为代表的地产商,以及头部互联网公司等,这就覆盖了九百多种产品型号,并拥有五千万hilink用户。
华为在智能家居上的战略目标是通过HiLink连接中国1/3的智能家电,实现情景化的智能战略。智慧大屏是整个智能家居的控制中枢,未来将在这个华为的IoT的布局中发挥核心作用。
另外从华为智慧屏搭载的AI能力来看,华为在AI领域已经涵盖了智能终端的八大业务领域,包括像语音、语言处理、人脸/人体识别、视频、图像优化等四十多种能力,将极大限度地丰富智慧屏的多场景运营生态。
其次,在5G前期,受到产业成熟度的影响,像云VR/AR、超高清视频和游戏等C端的场景将更快落地。依托华为在5G技术和连接层面的核心优势,我们认为华为智慧大屏有望成为除视频以外,具备社交、游戏、视频通讯、云VR/AR、办公、健身等多功能的应用。在过去,由于电视大屏的处理能力、运算能力比较弱,没有办法像主机和PC一样,成为大型游戏的平台。
随着云游戏打破终端壁垒,以及智慧大屏本身就突破了运算、存储、智慧化的能力,那么玩家可以不配置高昂的硬件设备,通过简单的大屏登录方式就玩到大型游戏。实际上,这种超高清画质和AI音箱一谈都改善了重度游戏玩家的体验。
从云游戏本身的优势来说,玩家可以在任何地方、任何时间、任何终端平台都可以无限制地享受游戏体验,这将为用户创造一个与搭载平台无关的时代,未来高端设备的模式将被打破。云游戏搭载平台并不会限制用户的选择,实际上是降低了用户参与重度游戏的门槛。智慧屏凭借优越画质和超强的视频解码能力,有望成为云游戏新的搭载平台。
4G时代云游戏虽然受到市场关注,但是在3G、4G时代由于网络的原因,还没有办法满足要求,所以云游戏在3/4G时代的发展受到一定限制,用户体验较差。
在5G这个阶段,它能够解决的就是高速率、低时延和高承载容量的问题。这些也是成为云游戏落地的关键因素。在近期的华为园区发布会上,4G的网络延时大概在112毫秒,5G的延时大概在12毫秒,5G网络云游戏时延仅为4G时代的十分之一,所以5G可有效减少云游戏用户体验差的限制。
与传统的主机游戏和PC游戏相比,云游戏的优势有以下几个方面:
第一,对于玩家来说,它不必依赖CPU、显卡等本地硬件,只要具有基础的视频解压能力和输入输出设备即可。这就意味着将打破重度游戏上硬件投入的限制,可以实现手机、电脑等任意平台的接入,不需要购置高昂的硬件设备。
第二,可实现多设备同步。尤其是像一些需要协同的游戏,各个玩家之间的同步在游戏里是非常重要的,云游戏可实现多个设备的同步,玩家可实现在多个终端的无缝切换,所以对于游戏开发者而言,降低了游戏开发者的硬件门槛,释放了开发者的创造力。
开发者关注的重点从原来的关注软件、硬件,以及游戏本身的质量,转换到聚焦开发游戏的内容。CJ大会期间,华为云的全球市场总裁介绍了数字理论产业中有8项服务场景,这可以为游戏开发者和用户打造全站的平台,提供的是一种专家服务,包括云手机服务。部分的手机应用场景可以通过这种云端的智能运行,简单来说就是为手机提供解锁分身的功能,可以通过物理手机随意地登录或登出一台或多台手机,以及云电脑和云AI等。那么在华为发布的云游戏解决方案中,华为提供了云游戏管理的服务平台,采用了自己开发的“鲲鹏”芯片和企业级的泰山服务器,同时支持企业级的PC云游戏、安卓云游戏。所有运营商客户可以通过这个平台快速接入,实现自动化。实际上这也是降低了开发者的开发门槛,同时也是加强对游戏内容和游戏的使用时长的管控,促使整个行业发展。
最后,我认为在未来智慧大屏和云游戏领域,产业链有望受益的标的包括上游的面板、LED,传感器,下游主要是视频和云游戏等相关厂商。
六
杨艾莉 中信建投传媒互联网首席
我最后做一些关于云游戏行业的观点汇报。
首先,我们认为云游戏是最晚一个被流媒体化的大众娱乐产品。就像之前提到的,从最早的音频到后来的视频,这两个大众产品已经非常成功地完成了流媒体化。在4G时代,游戏一直没有做到,是因为它本身对显示的处理,以及对带宽的要求比较高。音频和视频流媒体更多是用户或者观众的接收,用户体验也没有那么敏感,如果稍微卡顿可以容忍等一下。但是在游戏内容上用户是不能容忍出现这种情况的。5G让游戏流媒体化成为了一种可能。
第二,我们回头来看,音频和视频的流媒体化,比如说奈飞、爱奇艺,这些公司大致都是百亿美金到千亿美金。可能未来游戏行业也会产生一家或者几家百亿至千亿的公司,这是我们对行业的展望。回顾4G时代视频行业和电视剧公司的发展历程,我们认为未来云游戏的发展与视频行业的发展有相似也有不同。
先来说相同点,A股大量电视剧公司享受了一大波视频行业发展带来的内容红利。大概在过去的三年里,视频网站需要大量的优质内容去填充货架,因此,上游内容公司单集电视剧价格不断上涨,最后达到1500万一集的行业高点。实际上,那个时候电视剧公司的议价能力是在提升的,不再依赖传统的电视台渠道,而是去和视频网站进行合作。
从这个角度来说,就印证了之前Cocos的王总所说的那样,随着云游戏的到来,云游戏平台会比现在的平台多很多。尤其是在早期的时候,因为各方都想去竞争这个平台的能效,所以对于上游的内容提供商或者说上游的游戏研发商来说是一个好事。他们在产业链里面的议价能力会提升,因为我们提出总体的一个判断是说未来3~5年可能游戏公司尤其是A股上市的游戏CP公司,他们会跟当年电视剧公司一样去享受行业增长的红利。
再说不同点,主要的不同点在于云游戏平台的参与方会变多,因为我们看到三大视频网站也好,或者之前的四大视频网站也好,其实他们大多都是诞生自互联网公司的,比如说现在的BAT,其实它每家都有一个视频网站,当然湖南卫视有自己的内容制作基因,所以诞生了芒果;包括当年的搜狐视频、pps,大部分都是互联网公司进入视频行业诞生的平台。但现在我们看到在云游戏平台领域,参与方变多了,当然腾讯肯定是参与方之一,另外运营商也在参与,运营商拥有流量优势,自身也希望从流量到内容做更多的运营和掌控,还有像华为这样拥有技术的参与方也希望去介入云游戏行业。
再像之前王总提到的,像视频、直播这样的平台,都可能会在这个行业早期去参与。其实我认为,每个参与方所处的这个产业链的角色,可能会比目前的视频网站更加百花齐放,或者说更加多元。
另外一个和视频行业不同的是,视频行业在内容的区分度上可以做得很开,比如说这个电视剧可能在某个视频平台有,所以我必须要去这个视频平台上看,另外一个电视剧可能我看不到。视频平台可能在技术上面没有太多的区分度和壁垒,而在内容上面做了比较大的一个区分度,这也带来了早期大量的资金市场去抢内容。而在云游戏平台领域,尤其是当行业发展到特别成熟的周期时,可能会在技术上就区分出自己的品牌。
比如在云计算的能力上更强的一些公司,他们可能在游戏体验、视效方面会更好一些,尤其是我们现在对于云游戏行业的想象,比如对重度游戏来说,当然我们这个行业再发展3~5年的时候,大家那个时候可能会去体验比如云端的一些AR游戏、VR游戏,这其实对于云游戏平台的技术能力要求会更高一些,而这里面在技术能力上更强的公司会更快地跑出来,这是我们第三个主要的观点。
最后一个是关于市场空间的测算,这可能是大家比较关心的问题。现在游戏行业差不多是2000亿的市场规模,那云游戏到来到底能为这个行业带来哪些变化或者增量。
第一个是短期的测算,我们看到因为云游戏,以前用户花在游戏上的钱有一部分可以被替代或者转移。这部分有三个方面:
1)第一个是买游戏本,比如外星人品牌,我们去京东上查了一下最畅销的游戏本价格,平均单价差不多是9000块钱,每年这个游戏本的出货量差不多是300万台,所以每年游戏本大概是300亿的销售规模。
但是如果云游戏彻底出现之后,这一群在游戏里面特别有诉求的用户,他们可能不会再去买这个游戏本而直接使用家里很普通的商务电脑,就可以完成一个重度游戏的体验。那这样的话300亿的市场可能会完全被替代掉,未来可能就没有单独的游戏本这样的一个概念了。
2)主机游戏玩家相对资深且重度。当然中国的主机游戏市场的相对来说比较小,因为一直发展都不太成熟,差不多有20亿的市场规模。
3)网吧市场有四百亿的规模,网吧市场可能不会被全部替代掉,因为网吧在未来可能会成为一个社交的场所,它不再是因为我家里电脑不好,所以我要去网吧玩游戏;而可能是因为我们三五个人要一块去组队玩游戏,所以我们会进入网吧这样的一个场所。网吧将是一个不断进化和升级的过程。对于整个行业短期来说,它有500亿左右的市场替代空间
第二,如果从长期来看,我们大概算了一下,在未来对于重度游戏用户会增加,ARPU会提升,从中长期来看游戏行业从现在的2000亿的市场规模到四千亿的市场规模是有可能的。
第三,当云游戏整个产业发展之后,游戏市场将会有一个订阅付费的增量空间,非常类似我们现在三大视频网站的会员费,这块其实我们也可以看到200亿左右的市场规模。
所以我们总体来看,云游戏的到来,对整个行业的驱动或者说对整个行业市场空间的驱动,还是比较乐观的。
投资标的方面,我们主要推荐两个方向:
第一个是以顺网科技为代表的,它已经推出了自己的顺网雲电脑和类似产品,并且在今年ChinaJoy上产出了场地落地效果,比如说在办公区、休闲吧,机场、家庭这四大场景。我们可以看到公司也希望通过这个方式,把产品从单一的网吧向更多的产品去推广,这样它的产品的市场空间就会被打开。
第二个就是在游戏公司这一块,游戏公司从今年的ChinaJoy来看,一个直观的感受是,游戏公司比较冷静,比如游戏的CP方,没有任何一个游戏CP方在自己的展位上强调云游戏内容,大家还是在按部就班的推进自己的既有游戏产品。
因为云游戏行业目前“卡脖子”的 地方其实不是在游戏的CP方,而是在带宽和计算能力上,所以当这些东西解决了的时候,游戏的CP方就会有大量的内容直接上云。它不是说专门为这个应用去开发一款产品,而是将之前的端游或者手游等直接放到云端,让用户去体验。我们认为整个A股的游戏CP方都可以享受这个红利,享受云游戏平台填充货架对上游CP方的争夺红利。
其中,我们重点推荐,在研发能力或精品游戏研发能力比较好的公司,主要是完美世界和吉比特。完美世界整体有大概20%以上的收入来自于端游,过去二级市场明显更关心手游业务的流水或者利润,但我们认为完美世界过去在端游上的一个积累,为它未来在云游戏行业的发展提供了很多储备。
吉比特是一个很好的精品游戏公司,它的游戏生命周期比较长,同时它还投资了游戏社区平台TapTap,这是一个“游戏行业的豆瓣”。随着未来云游戏的到来,游戏发行的整个链条会变得更短,社交对于游戏行业的推广功能会更快地被放大,像这样一个较好的游戏评分、社交平台会更多受益。
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